• Title/Summary/Keyword: 진입장벽

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The Study of Support Vector Machine-based HOG (Histogram of Oriented Gradients) Feature Vector for Recognition by Numerical Sign Language (숫자 수화 인식을 위한 서포트 벡터 머신 기반의 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 특징 벡터 연구)

  • Lee, SeungHwan;Yoo, JaeChern
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.271-272
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    • 2019
  • 현재 4차 산업혁명으로 인해 많은 이들의 삶의 질이 이전보다 개선되었음에도 불구하고, 소외된 계층을 위한 개발은 타 분야에 비해서 더뎌지고 있는 실정이다. 현대의 청각 장애인과 언어 장애인들은 시각 언어인 수화를 이용하여 의사소통을 한다. 그러나 수화는 진입 장벽이 높기 때문에, 이를 사용하지 않는 사람들은 청각 장애인 및 언어 장애인과 의사소통을 하는데 어려움을 겪는다. 본 논문은 이러한 불편함을 줄이기 위해 서포트 벡터 머신(Support Vector Machine, SVM) 기반의 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 특징 벡터를 이용하여 수화의 기본인 숫자를 분류할 수 있는 시스템을 구현하여 수화를 번역할 수 있는 가능성을 제안한다.

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A Study of In-Vehicle Component for Automotive Information (차내망 컴포넌트를 통한 차량 정보 이용에 관한 연구)

  • Lee, Shin-Kyung;Lee, Jung-Woo;Kwon, Oh-Ceon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.99-100
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    • 2009
  • 자동차에 대한 IT 융합 기술이 증가함에 따라 소프트웨어가 자동차 전체에 차지하는 비중은 점점 증가 하고 있으며, 최근에는 자동차의 품질을 좌우하는 주 요인으로 부각되고 있다. 그러나 응용 서비스를 제공하는데 있어서는 여전히 자동차 제조사별, 차종 별로 특화되어 있는 정보가 많아 차량 정보를 활용하기 어려운 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 차량 정보를 기반으로 서비스를 개발하는데 있어 반복적으로 재사용될 수 있는 차량-IT 용 차내망 컴포넌트에 대한 방안을 제시하고자 한다. 차내망 컴포넌트를 통한 차량 정보 이용은 자동차-IT 분야의 시장 진입 장벽을 낮추고, 제품의 개발 및 시험 기간 단축과 이에 따른 비용 절감 효과를 가져 올 수 있다.

Development of Stock Recommendation Model Using Personal MyData (마이데이터를 활용한 주식 추천모델 개발)

  • Kim, Ye-Jin;Lim, Seong-Ha;Seong, Seung-Yeon;Kim, Hyo-Jae;Ryu, Sang-Uk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.943-945
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    • 2022
  • 2030 세대의 주식시장 참여율은 갈수록 늘어나는 데에 반해 증권업의 높은 진입 장벽과 부족한 정보로 손실을 보는 경우가 적지 않다. 이러한 상황에서 정보의 주체인 개인이 본인 데이터에 대한 권리를 가지고, 본인이 원하는 방식으로 데이터를 관리하는 패러다임인 '마이데이터' 서비스가 최근 떠오르고 있다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 마이데이터를 토대로 특정 주식 종목과 유사한 종목들을 먼저 선별한 후 순수익이 높게 예측되는 종목을 최종 추천하는 모델을 제안한다.

Design and Implementation of a Learning experience data xAPI-based University Club Linking & Archiving Metaverse Platform (학습경험데이터 xAPI 기반의 대학 동아리 매칭 및 아카이빙 메타버스 플랫폼 설계 및 구현)

  • Lee, Chanhee;Nah, Jeong-Eun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.928-930
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    • 2022
  • 최근 취향 관심사를 기반으로 한 소모임 플랫폼 수요가 높아지듯, 대학 내외의 사회 전반에서 수준 높은 네트워킹에 대한 욕구가 강한 상황이다. 나아가, 교육 환경, 거주 지역, 개인의 성향 등의 변인들이 성장의 주요 발판이 될 인적 자원을 만드는 데에 지대한 영향을 끼친다는 점에서, 진입 장벽을 낮출 서비스에 대한 니즈가 존재한다. 한편, 기존의 플랫폼은 대학 동아리 및 소모임 활동을 분산적으로 취급하며 총괄하지 못한다. 따라서, 본 논문은 기존 플랫폼의 문제점을 개선한 메타버스 웹 플랫폼인 클러버스(Clubverse)를 소개한다. 이는 대학 내 동아리 간의 소통 및 외부 업체와의 연계를 제고하고 성장기회를 공평하게 분배해 변화에 대비할 수 있는 가능성을 지닌다.

Unity Application Technology about Development of Metaverse Remote Counseling Business Platform (Unity를 활용한 메타버스 비대면 상담 비즈니스 플랫폼 개발 기술)

  • Kang, In-Yeong;Lee, Hyeon-Ho;Hwang, Yu-Jeong;Lee, Gyeong-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.866-868
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    • 2022
  • 비대면 문화가 확대됨에 따라 다양한 산업의 서비스가 메타버스와 접목되어 사람들에게 제공되고 있다. 사회적 고립 등의 문제로 상담에 대한 필요성이 높아지고 있음에 주목하여 Unity를 사용해 비대면 상담이 가능한 메타버스 플랫폼을 개발하였다. 본 논문에서는 자연스러운 아바타의 움직임, 카메라의 이동, Firebase와의 데이터 전달과 Photon 동기화 기능들을 가지는 3D 월드맵의 구현에 필요한 기술들을 포함하였다. 기존에 대면으로 진행되는 상담 서비스를 대체하여 심리 상담에 대한 진입 장벽을 낮추고 접근성을 높이고자 하며, 해당 플랫폼은 여러 비즈니스들과 결합할 수 있음에도 그 의의가 있다고 본다.

Coding Helper for Python Beginners based on the Large Language Model(LLM) (대규모 언어 모델(LLM) 기반의 파이썬 입문자를 위한 코딩 도우미)

  • Se-Hoon Lee;Jeong-Bin Choi;Yong-Tae Baek;Sun-Ho Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.389-390
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    • 2023
  • 본 논문에서는 파이썬 코딩 플랫폼에서의 LLM(Large Language Models)을 로직 및 문법 에러 확인, 디버깅 도구로 활용할 수 있는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 코딩 플랫폼에서 작성한 파이썬 코드와 함께 발생한 에러 문구 및 프롬프트를 LLM 모델에 입력함으로써 로직(문법) 에러를 식별하고 디버깅에 활용할 수 있다. 특히, 입문자를 고려해 프롬프트를 제한하여 사용의 편의성을 높인다. 이를 통해 파이썬 코딩 교육에서 입문자들의 학습 과정을 원활하게 진행할 수 있으며, 파이썬 코딩에 대한 진입 장벽을 낮출 수 있다.

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Tasks and Theories in the Marketing Strategy of Innovative New Product (혁신적 신제품 마케팅전략의 과제 및 이론)

  • 전인수;정종식
    • Asia Marketing Journal
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    • v.5 no.1
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    • pp.51-66
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    • 2003
  • 지금까지 카테고리가 없던 혁신적 신제품이 시장에 진입하는 데는 없던 시장을 새로 만들어야 하기 때문에 많은 저항에 부딪힌다. 이를 극복하는 방안을 본 연구에서는 시장창조 전략이라 하고 구체적으로 11 가지 제안명제를 제시하고 있다. 먼저 저항을 극복하기 위해 도입기와 성장기를 보다 세분화하여 시장형성, 강화, 확장으로 나눌 필요가 있다(제안명제 1). 다음으로 시장형성, 강화, 확장의 각 단계별 저항을 극복하기 위해 가치이동, 장벽이론, 캐즘이론, 팬텀이론, 허수잠재성, 메가마케팅 및 홍보, 스키마이론 등에 근거한 7 가지 제안명제를 준수할 필요가 있다. 끝으로 여러 저항 극복을 위해 혁신적 신제품과 신제품에 모두 적용되는 마케팅전략인 제안명제 9, 10, 11을 준수할 필요가 있다.

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Study on the Switching behavior of Customers of Local Monopolistic Department Store (지방 독점 백화점 고객들의 전환행동에 관한 연구)

  • Kang, Hee-Suk
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.12
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    • pp.29-57
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    • 2003
  • Customers of local monopolistic department store can switch their store more easily than ever due to the rapidly changing environment in distribution system represented by multi-store-strategy of large department stores, increase in discount store and growing non-store retailing system. Consequently, local department stores which enjoyed their business with little competition are forced to study and understand the customer switching behavior. This work is intended to understand the switching behavior characteristics of monopolistic local clepartrrent store users. For the end, previous researches are reviewed firstly, then characteristics of store-switching behavior of custorrers amid rapidly changing distribution environment are studied in view of the relations of dissatisfaction factor, switching barrier, switch intention and custorrer characteristics such as shopping orientation, variety-seeking behavior, degree of openess to competition and sociodemographics. Study shows that; 1) dissatisfaction factor is related to customer characteristics (shopping orientation and degree of openess to competition), 2) switching barrier recognition is related to customer characteristics (degree of openess to competition and sociodemographics) and dissatisfaction factor, 3) intention to switch to expected competitor is related to customer characteristics (shopping orientation, degree of openess to competition and sociodemographics) and switching barrier recognition. Accordingly, switch control strategy of the monopolistic local department store facing competitors' entry into market, must be made, specifically, in a way to understand customer characteristics and to make deliberate effort to reduce customer dissatisfaction.

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A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games (Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석)

  • Ryu, Sung-Il;Park, Sun-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.5
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    • pp.43-52
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    • 2011
  • This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.

Finite Element Analysis of a Customized Eyeglass Frame Fabricated by 3D Printing (3 차원 프린팅으로 제작된 개인맞춤형 안경테의 유한요소해석)

  • Lee, Ji-Eun;Im, Young-Eun;Park, Keun
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.40 no.1
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    • pp.65-71
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    • 2016
  • In recent years, 3D printing has received increasing attention due to releases of low-cost 3D printers based on open-source platform. 3D printing is expected to reduce the barrier to entry in the traditional manufacturing processes by increasing flexibility and creating an advantage to manufacture customized products at low costs. In this study, a unique eyeglass frame was designed to have a snake shape, which has an asymmetric geometry unlike traditional frames. The eyeglass frame was designed in a customized manner by reflecting dimensional characteristics of a customer's face. Finite element analysis was performed to investigate the structural safety of the 3D printed frames during the assembly process. The analysis also considered the effect of anisotropic material properties as determined by tensile tests. The eyeglass frame was then printed using the customized sizes and the best building process. The eyeglass frame was successfully assembled with lenses and without structural failure during its assembly procedure.