본 연구는 2020년 TV 조선 미스터트롯 경연에서 최종 결승에 올라간 7인들이 인상을 통해 예능인으로 성공할 수 있음을 얼굴의 어느 부분에서 기인하는지 인상학적 특징과 공통점을 찾아 분석해 보았다. 분석 기준은 고전 『마의상법』과 인상학 학술 논문을 참고하여 기준을 세웠다. 그리고 연구대상자 7인의 얼굴 사진은 인터넷과 언론자료에서 수집하였다. 분석한 결과, 다음과 같은 공통점이 확인 되었다. 첫째, 이마의 발달보다는 이마 양쪽으로 잔 머리카락이 발달되어 있었다. 이는 공부보다는 예체능에 적합하다. 둘째, 대부분 눈썹 뼈[미능 골]가 솟아 있었고 귀 안쪽 연골이 튀어나와 있었다. 이는 자신의 삶을 스스로 결정하며 노력을 통하여 성공을 이루어내는 유형이다. 셋째, 입이 크고 입술 선이 반듯하며 목이 굵은 편이었다. 이 또한 예체능의 기질과 재능이 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 나이별로 해당하는 부분에서 크게 발전하였다. 결론적으로, 선천적으로 타고나는 얼굴모양의 특징이 운명론적인 모든 것을 증명해 줄 수는 없지만, 일정한 재능의 특징적 요소는 분명히 나타나고 있었다. 그리고 이들이 연예계에서 두각을 보이며 사랑을 받을 수 있었던 것은 그것을 뛰어넘는 자기 노력의 결과물이었다. 이러한 결과는 단순한 측면으로 자신의 재능이나 진로를 결정하는 데에 참고할 수 있다는 시사점을 갖는다.
증강현실과 가상현실 같은 3차원 콘텐츠 보급이 증가함에 따라 실시간 컴퓨터 애니메이션 기술의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 컴퓨터 애니메이션 제작 과정은 대부분 수작업 혹은 마커를 부착하는 모션캡쳐 방식으로 이루어져 있다. 때문에 사실적인 영상을 얻기 위해서는 숙련된 전문가에게도 매우 오랜 시간이 필요하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근에는 딥러닝 모델과 센서를 기반으로 하는 애니메이션 제작 시스템과 알고리즘이 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝과 Kinect 카메라 기반 FBX 형식의 애니메이션 제작 시스템에서 자연스러운 인체 움직임을 구현하는 4가지 방법에 대해 연구했다. 각 방법은 환경적 특성과 정확도를 고려하여 선택된다. 첫 번째 방법은 Kinect 카메라를 사용한다. 두 번째 방법은 Kinect 카메라와 보정 알고리즘을 사용한다. 세 번째 방법은 딥러닝 모델을 사용한다. 네 번째 방법은 딥러닝 모델과 Kinect를 사용한다. 제안 방법을 오차와 처리 속도를 실험한 결과, 네 번째 딥러닝 모델과 Kinect를 동시에 사용하는 방법이 다른 방법에 비해 가장 좋은 결과를 보였다.
1993년도에 선형 공격이 Matsui에 의해 제안된 이후에 이를 개량한 여러 선형 공격들이 등장하였다. 그 중에 한가지는 B. Kaliski와 M. Robshaw에 의한 방법인데, 이 방법은 여러 개의 독립적인 선형 근사식을 동시에 이용하여 블록 암호를 공격하는 새로운 방법이였다. 이 방법은 선형 공격 보다 더 적은 기지 평문수를 요구한다는 장점은 있었지만 실제로 그들의 방법을 블록 암호에 적용하는 데에는 문제점이 있었다. 본 고에서는 그러한 문제점을 해결하면서 동시에 여러 개의 독립적인 선형 근사식을 이용할 수 있는 방법을 제시한다. 본 고에서 제시된 방법을 이용했을때 선형 공격에 비해 8,16 라운드 DES에 대해 5배,1.25배 더 적은 기지 평문을 가지고 각각 95%, 86% 확률로 공격에 성공할 수 있었으며, 또한 선택 평문을 이용한 L. R. Knudsen과 J. E. Mathiassen의 방법을 본 고에서 제시한 방법에 접목하면, 약 $2^{40.6}$개 이하의 기지 평문들을 이용하여 86% 성공 확률로 키 15 비트를 찾을 수 있다. 이 결과는 현재까지 DES에 대한 공격 중 가장 우수한 결과이다.
본 연구는 변화하는 환경에 대응하기 위해 현대 기업이 고려해야 할 여러 가지 요인 중 인적자원의 중요성에 대해 알아보고 이를 검증하고자 한 연구이다. 독립변수로는 구성원들이 느끼는 동기에 의한 체념적 침묵과 방어적 침묵을 구성하였으며, 결과변수로는 창의성과 혁신행동을 설정하였다. 이러한 연구를 통해서 먼저 조직의 구성원들과 관리자간의 소통의 중요성을 알아보고, 이를 효율적으로 관리하고자 한다. 두 번째로 이들 간의 관계에서 회복탄력성의 조절효과에 대해 확인하고, 구성원들의 심리적 회복의 중요성을 알아보고자 한다. 이는 결국 인적자원을 관리함에 있어서 구성원들의 심리적 관리와 회복의 중요성을 이야기하고자 한다. 결과적으로 체념적 침묵은 창의성과 혁신행동에 부정적인 영향을 미치고 방어적 침묵의 경우 창의성과 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 회복탄력성의 조절효과의 경우 방어적 침묵과 창의성 및 혁신행동의 관계에서는 모두 유의미한 관계가 나타나지 않았으며, 체념적 침묵의 경우 혁신행동만 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 체념적 침묵과 방어적 침묵을 선택하게 되는 구성원들의 성향의 차이와 회복탄력성의 고유한 특징이 결합되면서 나타난 결과이다.
취사용 청정연료의 접근성 및 사용을 확대하고자 하는 세계적인 관심과 노력에도 불구하고, 여전히 전세계 인구의 약 1/3 이상이 청정 취사시설을 이용하지 못하고 있다. 그들은 전통적인 방식의 바이오매스, 즉 농작물, 가축분뇨, 목재 등을 취사용 연료로 사용하고 있으며 이로 인한 건강 및 경제적 피해는 심각한 수준이다. 개발도상국의 취사용 연료 선택 및 전환을 이해하고자 하는 다수의 연구는 가구주의 특성을 주요 결정요인 중 하나로 다뤄왔다. 그러나 가구 내 의사결정은 가구주에 의해 독단적으로 수행되지 않으며 가구원 간의 상대적인 특성 등에 따라 다양하게 나타난다. 본 연구는 가구주를 포함한 캄보디아 부부를 대상으로 남녀 배우자 각각의 특성을 모두 고려하여 취사용 연료 결정요인을 분석하고자 하였다. 그 결과, 근로활동, 교육 수준, 미디어 이용 빈도 등 남녀 배우자 간의 특성이 연료 결정에 미치는 영향이 서로 다르게 나타났다. 본 연구는 취사용 연료 결정요인을 분석하는 데 이전에 다뤄지지 않은 배우자의 특성을 고려한다는 점과 캄보디아를 대상으로 한 연구를 찾아보기 어렵다는 점에서 캄보디아의 청정연료 확대를 위한 보다 정교한 정책 개발에 기여할 것이라 기대한다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.
본 연구는 신호이론을 기반으로 디지털 클래식 음원의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 국내 음원 플랫폼 '지니'가 제공하는 클래식 주간차트를 활용하여 2020년 3월~2020년 10월까지(35주)의 기간 동안 차트 100위 내에 진입한 297개의 음원을 표본으로 설정하였다. 본 연구에서는 소비자들의 클래식 청취 선택에 영향을 줄 수 있는 신호로 아티스트의 수상 경력, 아티스트의 방송콘텐츠 연계, 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입, 기획사의 역량, 클래식 음악 레퍼토리의 대중성을 설정하여 이들이 해당 클래식 음원의 차트 상주기간에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 검증 결과, 아티스트의 방송콘텐츠 연계 여부와 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입 그리고 클래식 레퍼토리의 대중성이 클래식 음원의 차트 흥행에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 아티스트의 수상 경력과 기획사의 역량은 클래식 음원의 차트 흥행에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 경영학적 관점으로 수행된 클래식 음원의 흥행요인에 관한 최초의 실증적 연구로서 이후 클래식 관련 후속 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다
본 연구는 국내 J 대학의 외국인 유학생 대상 글로벌 산업기술 교육과정의 적용과 만족도에 대해 연구하였다. 글로벌 산업기술 교육과정의 도출을 위해 산업체의 요구 분석을 실시하였고 뿌리 산업에 대한 현황 파악을 통하여 교과목의 적절성을 파악하였다. 글로벌 산업기술 교육과정의 적용에 대한 만족도를 조사하기 위하여 외국인 유학생들을 대상으로 2021년 8월부터 9월까지 2개월에 걸쳐 대인면접 설문조사 형태로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 문항에는 대상자의 일반적 정보, 교육과정 이수 실태, 수업 만족도, 자격증 취득과정 및 재직여부에 관한 문항이 포함되었다. 연구 결과 응답자의 교육과정 선택 이유는 뿌리산업 관련 교과목(용접, 가공 등)에 대한 관심과 한국 취업 및 비자(E-7) 발급이었다. 가장 선호하는 교과목은 용접 실습 과목이 36.8%로 가장 많았으며 필요하다고 생각하는 교과목 문항에서는 전공기초 용어 과목이 29.2%로 가장 많았다. 동일 교육과정을 적용한 졸업생과 재학생의 만족도 차이를 검정하였고 해석 결과 재학생과 졸업생의 만족도 차이는 t 검정(유의수준 p=0.05)을 통하여 차이가 없음을 확인하였다. 본 연구는 학령인구 감소에 따라 대학의 존립이 위협받는 시대적 흐름 속에서 외국인 유학생을 대상으로 한 국내 산업기술 교육과정의 기초자료를 제공하고 관련 연구의 방향성을 제시하였다는 점에 그 의의가 있다고 사료된다.
다발성 안면 골절의 경우 골절 부위를 원위치로 정복하기 위한 지표가 부족하기에 골절편의 정복 후 교합과 구강 구조의 형태 및 위치가 비정상적으로 변화된 결과를 보이는 경우가 많이 나타난다. 그리고 다발성 안면 골절환자에서 나타난 개구제한과 구역반사는 치과치료의 난이도를 높이고, 외상으로 인한 악골의 위치차이가 심미적, 기능적 회복을 어렵게 한다. 이러한 경우 환자의 불편감과 치과치료의 난이도를 줄이기 위해 최소한의 구내작업을 위한 디지털 워크플로우를 선택할 수 있다. 본 증례는 15년전 발생한 다발성 안면골절로 인한 후천적인 골격성 III급 및 개구제한, 구역반사를 가진 환자에서 상악 전치부 무치악 상태를 임플란트 계획부터 최종 보철물의 제작까지 디지털 워크플로우를 이용하여 수복한 증례이다. 이러한 치과치료의 어려움이 있는 환자에서 디지털 워크플로우의 사용이 환자의 불편감을 최소로 하고 심미적, 기능적으로 적절한 결과를 얻었기에 이를 보고하는 바이다.
최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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