본 연구는 A 대학 4학년 학생선수들을 대상으로 3회기에 걸친 진로프로그램을 시행하고 그 효과성을 검증하였다. Super와 Ginsberg의 진로발달이론과 Holland의 직업선택이론을 기반으로 하여 진로프로그램을 구성하였으며 90분씩 3주에 걸쳐 진행됐다. 연구에 참여한 학생선수는 총 13명이며 운동 종목은 야구, 럭비, 하키, 피겨이다. 학생선수는 운동을 그만두었을 때 운동선수 이외의 다른 직업에 대한 준비가 쉽지 않다는 문제점에 기반하여 본 프로그램은 학생선수들이 졸업 후 가질 수 있는 직업들은 무엇인지 탐색할 수 있게 하고 그를 통해 진로 준비의 효능감을 높이는 것을 주목적으로 하였다. 프로그램을 통해 학생선수들의 자기 이해가 향상되었으며 진로 태도 성숙의 준비성이 향상되었다. 또한, 학생선수들의 진로결정 자기효능감이 프로그램 시행 전과 비교하여 유의미하게 향상되었다. 그러나 학생들의 진로 스트레스는 프로그램 전과 비교하여 유의미하게 줄어들지 않았다. 비교적 단기간의 진로프로그램이지만 학생선수들이 학령기 동안 경험하기 힘들었던 자신에 대한 이해와 직업정보에 대한 탐색은 그들의 진로준비에 효과적으로 도움이 된다는 것이 발견되었다. 마지막으로 학생선수들을 위한 진로프로그램의 개발과 시행의 필요성과 본 연구의 의의 및 한계점 등이 논의되었다.
다원화된 현대 사회에서 청소년은 변화하는 사회현상을 비판적으로 바라보고, 주어진 환경과 자원을 적극적으로 활용해 진로를 결정할 수 있는 진로개발역량을 필요로 한다. 따라서 청소년들에게 진로개발역량 교육을 제공해야 하지만, 학교현장의 교육은 학벌에 치중한 진학지도와 직업교육에 불과한 진로지도에 머물러 있다. 그 결과, 고등학교와 대학 간의 학습 연속성이 단절되었고 대학 입학 후 학생들의 학업부적응과 중도탈락을 초래하였다. 그러므로 고등학교-대학의 연계를 통해 고등학생의 전공적합성 함양을 위한 새로운 패러다임의 진로교육을 개발해야 한다. 이에 본 연구는 생활과학대학 교수, 가정과 전문가, 생활과학 전공 대학생, 고교생의 협력으로 고등학교 가정교과와 생활과학대학이 연계된 진로교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학생의 진로개발 역량강화를 위한 프로그램의 방향을 탐색하였다. 둘째, 프로그램은 생활과학 분야의 각 학문 영역별 최신이슈를 고등학생이 쉽게 접하고 탐구할 수 있도록 구성하여 고등학생의 전공적합성 함양을 목표로 하였다. 셋째, 고등학교-생활과학대학 협력체가 운영주체인 본 진행하는 교수 학습 자료를 구성하였다. 넷째, 본 프로그램은 생활과학분야 전공에 흥미가 있는 학생들이 전공적합성을 확인할 기회가 될 것이다.
본 연구는 학생들이 진로와 관련된 실제적이고 맥락적인 문제를 해결하는 과정에서 자신의 적성, 흥미, 성격 등에 대한 정확한 이해를 하고 다양한 직업세계를 탐구할 수 있는 PBL(문제중심학습) 기반 진로교육 프로그램을 개발하여 초등학생들의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. PBL 기반진로교육 프로그램을 개발하는 과정은 먼저 아동들의 발달 특성 및 요구분석을 거쳐 과제 분석을 실시하고 수행목표를 진술한 뒤, 이를 토대로 프로그램의 핵심 구성요소인 PBL 문제를 개발하고 그 타당성을 검토하였다. 다음으로 프로그램 각 영역별 문제해결과정 및 결과발표에 대한 평가계획 및 평가도구를 제작하고 온라인 학습공간을 설계하였다. 이렇게 개발된 프로그램은 매 회기 40분 단위의 총 21개 회기로 구성되어 초등학교 5학년에 8주 동안 실시되었고 연구결과는 다음과 같다. PBL 기반 진로교육 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사후검사에 있어서 진로태도와 진로태도의 하위요인(계획성, 성향, 타협성), 진로능력과 진로능력의 하위요인(직업의 이해능력, 자신의 이해능력, 의사결정능력)이 유의미하게 향상되었다. 또한 검사지 반응 분석 결과의 보완을 위한 내용 분석 결과, 학생들은 프로그램의 각 영역별로 제시되는 PBL 문제를 팀을 이루어 해결하고 발표하는 과정을 통하여 객관적으로 자신을 이해하고 일과 직업세계에 관한 다양하고 질이 있는 지식을 쌓게 되었다고 보고하였다. 본 연구의 결과 연구자가 개발한 PBL 기반 진로교육 프로그램은 학생들이 자신에 대한 객관적 이해와 의사결정능력의 향상,모둠원간의 활발한 상고작용과 토의가 이루어지도록 하여 초등학생의 진로태도와 진로능력 의 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 초등학생의 진로교육에 있어 자율적인 학습태도와 주체의식이 자신의 미래를 탐색하고 개발하고 개척할 수 있는 기회와 경험을 제공하는데 매우 중요하다는 것을 의미한다.
이 연구는 전문계 고등학교 방과후학교에서 실시되는 진로교육의 실태를 조사 분석하여, 학교교육 현장에서 그 현황과 문제점을 진단하고, 문제점 개선 및 효율적 운영을 위한 방안을 제시하였다. 이 연구를 수행하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 전문계 고등학교 학생들은 자신의 진로선택을 위해 교과관련 심화교육과 직업체험학습, 자격증 취득을 위한 진로교육 프로그램을 선호하였다. 둘째, 전문계 고등학교의 방과후학교 진로교육은 대학진학과 자격증 취득에 집중하고 있었다. 셋째, 학생들은 원하는 대학의 진학과 필요한 자격증 취득을 위해 방과후학교 진로교육에 참가하고 있었다. 넷째, 교사들은 담당교원의 업무과중과 예산부족을 방과후학교 진로교육의 효율적 진행을 방해하는 요소로 인식하였다. 다섯째, 교사와 학생 대부분은 주중 방과 후에 진로교육 프로그램이 운영되기를 원하였다. 따라서 전문계 고등학교에서 방과후학교 진로교육의 효율적인 운영을 위해서는 교원의 업무경감을 위한 행 재정적인 지원이 필요하며 우수한 강사 확보와 프로그램의 개발에 대한 지속적인 투자가 이루어져야 한다.
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
본 연구의 목적은 중학교 3학년 기술 가정교과와 연계한 진로교육 프로그램을 구안 적용하여 진로성숙도에 어떠한 효과를 미치는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 부산광역시 소재의 D여자중학교 3학년 2개 학급 60명을 대상으로 실험집단에 한 회기에 45분씩 총 15회기의 프로그램을 시행하였고, 통제집단에는 어떠한 조치도 취하지 않았다. 실험집단과 통제집단의 진로성숙도의 차이를 검증하기 위해 SPSS/Window 12를 사용하여 진로성숙도 검사의 평균과 표준편차를 알아보고, 그에 따른 집단 간의 차이를 알아보기 위하여 사전검사 점수를 공변인으로 하여 두 집단의 사후검사 점수에 대해 각각 공변량 분석(ANCOVA)하였다. 그 결과는 첫째, 진로성숙도 태도영역인 독립성과 계획성 요인의 사후검사 결과 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있었다. 또 일에 대한 태도 요인에서는 실험집단과 통제집단의 사후검사 결과에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 진로성숙도 능력영역인 직업의 이해능력, 자신의 이해능력, 직업선택능력, 의사결정능력의 사후검사 점수에 대한 집단 간 차이의 유의도를 검증한 결과 두 집단 간에는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 비추어 볼 때, 본 연구의 기술 가정 교과와 연계한 진로교육 프로그램이 중학생들의 진로성숙도를 향상시키는데 도움이 되는 효과적이고 유용한 프로그램임을 알 수 있다.
R&E 프로그램은 연구 중심의 자기주도적 학습을 통하여 과학영재들이 과학적 탐구능력과 창의적인 문제해결 능력을 신장시킬 수 있도록 하며, 관심 분야 전문가와의 긴밀한 만남과 과학탐구 경험을 통해 과학자로서의 연구 태도와 품성 및 자질을 함양하고, 창의성을 계발하도록 하는 것에 목적이 있다. R&E 프로그램의 교육적 효과로 미래과학기술 인력의 질적 향상뿐만 아니라 과학자들의 교육참여를 유도함으로써 교육 인력의 저변 확대를 통한 과학영재 교육의 질적 내실화를 도모할 수 있다. 본 연구에서는 R&E 프로그램이 미래 과학기술인력으로써 필요한 창의인재역량과 첨단과학기술 분야 진로 지향성에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 KAIST 과학영재교육연구원의 R&E 프로그램에 참여한 D과학고등학교 1학년 학생 62명을 대상으로 집중연구 사전, 사후에 걸쳐 창의인재역량과 과학진로지향의 변화를 설문을 통해 분석하였다. 그 결과 학생들은 R&E 프로그램 참여 후 창의인재역량 중 인지적, 정의적 특성이 유의미하게 증가하였고, 사회적 특성에서는 유의한 변화가 없었으나 세부영역에서는 유의미한 증가를 확인하였다. 또한, 과학진로지향과 관련하여 과학학습, 과학진로에 대한 선호도, 과학진로에 대한 가치 인식 및 과학진로 정보의 필요성 항목에서 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 R&E 프로그램의 교육적 효과를 보여줌으로써 대상과 지도목표에 따른 R&E 프로그램 모델의 개선방안을 제안하고자 하며, 나아가 연구역량 교육 및 과학진로진학을 지도하는데 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 SW중심사회로 나아감에 따라 SW와 관련된 진로에 대한 지향도를 높이기 위해 디지컬 테크놀로지를 활용한 직업 체험의 효과성을 검증하고 시사점을 도출해낸다. 다양한 직업인이 되어 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 3D모델링, 가상현실 등 디지털 테크놀로지를 활용한 직업 체험을 경험한 학생들은 향상된 SW진로 지향도를 보인다. SW진로에 대한 선호도, SW교육에 대한 선호도, SW진로교육에 대한 필요성 인식, SW진로에 대한 정보제공의 필요성 인식이 모두 증가하였고, 이처럼 SW진로지향도를 높이기 위해서는 직업과 연계한 디지컬 테크놀로지 교육이 활발히 이뤄져야 한다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
4차 산업혁명을 맞이하여 학교 교육에 있어서 진로교육의 문제가 크게 대두되고 있다. 일선 현장에서도 인공지능 및 빅 데이터들을 효과적으로 처리하기 위한 서비스 또는 기술에 대하여 다양한 연구가 진행되고 있으나, 교육분야에 있어서는 학생들에 대한 데이터들을 단순처리과정을 거칠 뿐이다. 이에 본 논문에서는 인공지능 및 빅데이터를 활용한 학생들의 진로교육을 위한 진로 예측 프로그램을 설계 제시하고자 한다. 영재교육원 학생들의 관찰데이터를 이용하여 의사결정 트리중 가장 인공지능에 가깝고 효과적이라고 알려진 C4.5알고리즘으로 의사결정 트리를 구성하고 학생들의 희망 진로를 예측하는 것이다. 판별결과 카파계수는 0.7을 넘어 상당한 일치도를 보였고 평균절대오차도 0.1정도로 상당히 낮은 수치를 보였다. 이에 따라서 본 연구에서 보이듯이 많은 연구 및 데이터를 구축하여 학생들의 상담에 활용 진로를 제시하고 수업태도 및 방향을 제시하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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