• Title/Summary/Keyword: 직접 학습 방식

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A Design and Implementation of the EasySoft for Ingenuity development (창의력 계발을 위한 EasySoft 설계 및 구현)

  • Lee, Eun-Ju;Kang, Ki-Jun;Seo, Young-Geon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.1269-1272
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    • 2001
  • EasySoft(이하:ES)는 컴퓨터를 처음 배우는 초급자에서부터 프로그래밍 가능자에 이르기까지 다양한 범위의 학습자에게 통합 교과적인 지식을 토대로 알고리즘 교육을 제공하여, 창의성과 논리성 계발의 효과를 거둘 수 있도록 만들어진 학습기자재이다. ES는 EasyLab, EasyC, Visual Basic과 같이 ActiveX를 지원하는 툴과 연동하여 사용한 수 있는 ActiveX 제어도구(EasyOCX)로 구성되어 있다. 학습자는 ES를 통하여 자신의 생각을 구성, 알고리즘화 시켜 프로그래밍하고 코드를 로봇으로 전송하여, 로봇의 움직임과 자신의 의도를 비교, 연구, 반복하는 작업으로 학습하게 된다. ES는 학습기자재가 부족한 교실현장에서 직접 활용할 수 있도록 구성된 것으로, 흥미적 요소와 교육적 요소를 적절하게 조화 시킨 소프트웨어이다. EasyLab은 컴퓨터를 모르는 학습자도 알기쉬운 GUI식 흐름도 기반 S/W를 표방하므로 초등학교에서, EasyOCX나 EasyC의 경우는 EasyLab과 유사한 방식을 추구하되 직접 프로그래밍 하게 되어있어 한 단계 높은 중 고등학교의 교수장면에서 직접 활용이 가능하다.

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Design of System for Remote Instruction using Personal Study Information (개인별 학습정보를 이용한 원격교육 시스템의 설계)

  • 손지현;문상호
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.901-904
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    • 2003
  • 최근에 웹을 이용한 원격교육에 대한 않은 학습 방법들이 제시되고 있으며, 단순히 학습만을 고려한 방법부터 실시간으로 원격시험을 치르는 방법까지 다양하다 웹 기반의 학습에서 많이 적용되는 방법이 문제를 통한 학습이며, 기존의 학습들은 학습자가 개인 수준에 안는 문제 난이도를 직접 선택하거나, 문제를 동적으로 추출하여 학습하는 방식이다. 그러나 이 방법들은 단순히 출제되는 문제 자체의 차별성을 기반으로 하므로 학습자의 능력별 학습이 이루어지기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 개인의 문제유형별 약점정보를 기반으로 유형별 추출되는 문제에 난이도를 두어 개인별 학습 능력을 정확히 평가한다. 그리고 다음 단계의 학습에서 개인별 학습정보를 충분히 반영하여 문제들을 출제하므로 학습자의 학습효과를 높일 수 있다. 따라서 이 시스템은 문제유형과 문제난이도에 대한 개인의 정보를 반복적으로 적용하여 학습할 수 있으므로, 더욱 효과적인 원격학습을 제공할 수 있다.

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Control Method using Neural Network of Hybrid Learning Rule (혼합형 학습규칙 신경 회로망을 이용한 제어 방식)

  • 임중규;이현관;권성훈;엄기환
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.370-374
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    • 1999
  • The proposed algorithm used the Hybrid teaming rule in the input and hidden layer, and Back-Propagation teaming rule in the hidden and output layer. From the results of simulation of tracking control with one link manipulator as a plant, we verify the usefulness of the proposed control method to compare with common direct adaptive neural network control method; proposed hybrid teaming rule showed faster loaming time faster settling time than the direct adaptive neural network using Back-propagation algorithm. Usefulness of the proposed control method is that it is faster the learning time and settling time than common direct adaptive neural network control method.

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Denoising Response Generation for Learning Korean Conversational Model (한국어 대화 모델 학습을 위한 디노이징 응답 생성)

  • Kim, Tae-Hyeong;Noh, Yunseok;Park, Seong-Bae;Park, Se-Yeong
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2017.10a
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    • pp.29-34
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    • 2017
  • 챗봇 혹은 대화 시스템은 특정 질문이나 발화에 대해 적절한 응답을 해주는 시스템으로 자연어처리 분야에서 활발히 연구되고 있는 주제 중 하나이다. 최근에는 대화 모델 학습에 딥러닝 방식의 시퀀스-투-시퀀스 프레임워크가 많이 이용되고 있다. 하지만 해당 방식을 적용한 모델의 경우 학습 데이터에 나타나지 않은 다양한 형태의 질의문에 대해 응답을 잘 못해주는 문제가 있다. 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 디노이징 응답 생성 모델을 제안한다. 제안하는 방법은 다양한 형태의 노이즈가 임의로 가미된 질의문을 모델 학습 시에 경험시킴으로써 강건한 응답 생성이 가능한 모델을 얻을 수 있게 한다. 제안하는 방법의 우수성을 보이기 위해 9만 건의 질의-응답 쌍으로 구성된 한국어 대화 데이터에 대해 실험을 수행하였다. 실험 결과 제안하는 방법이 비교 모델에 비해 정량 평가인 ROUGE 점수와 사람이 직접 평가한 정성 평가 모두에서 더 우수한 결과를 보이는 것을 확인할 수 있었다.

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Denoising Response Generation for Learning Korean Conversational Model (한국어 대화 모델 학습을 위한 디노이징 응답 생성)

  • Kim, Tae-Hyeong;Noh, Yunseok;Park, Seong-Bae;Park, Se-Yeong
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2017.10a
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    • pp.29-34
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    • 2017
  • 챗봇 혹은 대화 시스템은 특정 질문이나 발화에 대해 적절한 응답을 해주는 시스템으로 자연어처리 분야에서 활발히 연구되고 있는 주제 중 하나이다. 최근에는 대화 모델 학습에 딥러닝 방식의 시퀀스-투-시퀀스 프레임워크가 많이 이용되고 있다. 하지만 해당 방식을 적용한 모델의 경우 학습 데이터에 나타나지 않은 다양한 형태의 질의문에 대해 응답을 잘 못해주는 문제가 있다. 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 디노이징 응답 생성 모델을 제안한다. 제안하는 방법은 다양한 형태의 노이즈가 임의로 가미된 질의문을 모델 학습 시에 경험시킴으로써 강건한 응답 생성이 가능한 모델을 얻을 수 있게 한다. 제안하는 방법의 우수성을 보이기 위해 9만 건의 질의-응답 쌍으로 구성된 한국어 대화 데이터에 대해 실험을 수행하였다. 실험 결과 제안하는 방법이 비교 모델에 비해 정량 평가인 ROUGE 점수와 사람이 직접 평가한 정성 평가 모두에서 더 우수한 결과를 보이는 것을 확인할 수 있었다.

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Construction of Teaching System for Digital Image Processing (인터넷 영상처리 교육시스템 구축)

  • 노경완;정홍석;정찬주
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.268-272
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    • 1998
  • 본 논문에서는 학습자가 직접 영상처리를 실행시켜 결과를 확인할 수 있는 인터넷상의 영상처리 교육시스템에 대하여 논하였다. 이 시스템은 클라이언트의 이미지와 학습자가 원하는 값을 입력하여 영상처리를 행함으로써 일방적인 정보전달 방식을 벗어나 상호 대화적인 학습이 가능하다. 또한 클라이언트가 자체적으로 영상처리를 행함으로써 서버와의 이미지정보 전송에 소요되는 시간을 상당량 단축할 수 있고, 이미지 처리 및 전송에 의한 서버의 부하를 줄일 수 있다. 향후 본 영상처리 교육시스템에 영상의 실시간 결합하면 더욱 효과적인 교육매체가 될 것이다.

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Educational Sort Simulator (교육용 정렬 시뮬레이터)

  • Jo, Sang-min;Kim, Sang-hoon;Koh, Jeong-Gook
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.913-915
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    • 2015
  • 일반적으로 교육 활동은 이론과 실습을 모두 포함하며, 실습은 학습 내용에 대한 이해를 돕고 활용 능력 배양을 위해 필요하다. 컴퓨터 분야에서도 학습자가 직접 조작할 수 있는 교육용 도구의 활용이 매우 효과적이다. 본 논문에서는 자료구조 교과목의 주요 학습 주제인 정렬 기법을 대상으로 정렬 기법들의 동작 방식을 확인할 수 있는 교육용 정렬 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다.

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Analyzing the performance of training tasks based on GPU memory use manner of TensorFlow in Container environments (컨테이너 환경에서 텐서플로의 GPU 메모리 사용방식에 따른 학습 작업의 성능 분석)

  • Jihun Kang;Joon-Min Gil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.60-62
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    • 2023
  • 인공지능의 학습 작업은 연산량이 많아 고성능 연산 장치인 GPU(Graphics Processing Unit)를 필요로 하며, GPU 장치의 성능은 학습 작업의 실행 성능에 직접적으로 영향을 미치는 요소 중 하나로 작용한다. 인공지능 작업을 처리하기 위해 많이 사용되는 텐서플로의 경우 GPU를 사용해 연산을 수행할 때 기본적으로 거의 모든 GPU 메모리 영역을 단일 학습 작업이 점유하도록 GPU 메모리를 관리한다. 이 방법은 컴퓨팅 자원 중 확장성이 가장 낮은 GPU 메모리의 단편화를 방지하기 위해 사용되는 방법이지만, 하나의 학습 작업이 GPU를 점유하게 되면, 실제 GPU 메모리 사용량과 상관없이 다른 프로세스는 GPU를 사용할 수 없는 문제를 유발한다. 특히, 전이학습, 소규모 학습과 같이 상대적으로 작업 규모가 작은 경우에는 전체 GPU 메모리 용량 중 대부분의 영역이 낭비된다. 본 논문에서는 컨테이너 환경에서 텐서플로의 기본 GPU 메모리 사용 방식으로 인해 다수의 학습 작업을 동시 실행하는 것이 불가능한 문제를 확인하고 GPU 메모리 사용량을 제한한 경우와 하지 않은 경우에 실제 GPU 메모리 사용량과 학습 작업의 실행 시간에 대한 성능 비교를 통해 GPU 메모리의 단편화 방지가 성능에 유의미한 요소인지 검증한다.

Study on Vibration Suppression of 2-Mass Resonant System Using Iterative Learning Control (반복 학습 제어를 이용한 2관성 공진계의 진동 억제에 관한 연구)

  • 이학성
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2003.07c
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    • pp.2585-2588
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    • 2003
  • 2 관성 공진계는 마른 응답을 위해 제어이득을 크게 하면 공진에 의해 축비틀림 진동이 일어나는 경우가 많다. 본 논문에서는 반복 학습 제어기법을 활용하여 불확실한 모델 계수를 포함하는 2 관성 공진계의 진동억제를 시도한다. 2관성 공진계의 경우 제어 대상이 되는 부하측 속도는 학습 제어로 직접 적용하기가 힘들고 또한 측정 또한 어렵다. 본 논문에서는 부하측 속도와 전동기측 속도간의 관계를 이용하여 직접 부하측 속도를 제어하는 대신 전동기측 속도를 제어하여 간접적으로 부하측 속도를 제어하였다. 제안된 방식은 전형적인 2 관성 공진계에 모의 실험을 통해 적용되었고, 정확한 모델이 없이도 진동 없는 마른 응답특성을 보여준다.

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Effects of Action Learning Approach on Learning Motivation and Problem-solving Capacity in NCS Vocational Competency Class of Polytechnic College (폴리텍대학 NCS 직업기초능력 수업에서 액션러닝방식이 학습자의 학습동기와 문제해결력에 미치는 영향)

  • Kim, Yeon-Chul;Lee, Eun-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.11
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    • pp.38-52
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    • 2016
  • This study analyzed effects of Action Learning approach on enhancing learning motivation and improving problem-solving capacity in NCS vocational competency classes of Polytechnic College. Targeted group is B Polytechnic College located in Chungnam, and 53 students in experimental group and 64 students in control group. analysis of data is descriptive statistic analysis and the multivariate analysis of variance (MANOVA) method to study sub factors of learning motivation and problem-solving ability. As a result, Action Learning approach has a great influence on connection, confidence, and satisfaction, among the sub factors of learning motivation. also figured that the approach has positive effects on problem clarifying, cause analysis, alternative developing, planning/practicing, and performance assessment, among the sub factors of problem-solving capacity. Moreover, Polytechnic College's NCS vocational competency classes are desirably required to adopt the approach of Action Learning for their educational method, as it fosters basic competencies, such as understanding of diverse perspectives, communicating, leadership, interpersonal relationship, self-development, coping with conflicts, operating meetings, to be learned while students are doing problem-solving activities under a team-working atmosphere.