Purpose: This study investigates the level of nursing professionalism and factors that affect nurse perceptions. Method: This study is a descriptive study involving 443 nursing students from two universities. Data were collected in September 2012 via a structured self-report questionnaire and subsequently analyzed using descriptive statistics, t-tests, one-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, and multiple regression. Results: The mean scores for nurse image, core elements of nursing professionalism and nursing professionalism were $3.65{\pm}.46$, $4.17{\pm}.39$ and $3.59{\pm}.45$, respectively. Nursing Professionalism had a significant positive correlation with nurse image (r=.749, p<.001) and core elements of nursing professionalism (r=.365, p<.001). In multiple linear regression, factors that influenced nursing professionalism were: temperament as nurses, professionalism, vision of career, role performance of nurses' image, and fundamental nursing practical experience. These variables explained about 58.8% of the total variance in nursing professionalism. Conclusion: For more positive nursing professionalism among students, more attention should be paid to enhancing the positive image of nurses. Doing so can serve as a fundamental resource for the development of appropriate strategies for nursing professionalism.
유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.
물리교육에서의 창의성에 대한 서양적 중심 사상인 생산성과 동양적 중심 사상인 깨달음을 조합하여 무아래 무늬를 이용한 창의성 신장 과학탐구 프로그램(PEPC)을 개발하였다. 무아래 무늬를 활용한 PEPC(Program for Enlightened and Productive Creativity)는 5단계 나선형 과학탐구과정으로 구성되어 있고, 각 단계마다 창의성을 신장시킬 수 있는 기본 요소를 제시하였다. 그리고 이 프로그램을 과학영재, 물리교사, 일반학생들에게 적용한 결과 과학영재반 학생들이 확장성과 직관력에서 일반학생들보다 높게 나타났다. 특히 직관력과 종합성은 교사반이 과학영재반 학생들보다도 낮게 나타났다. 그리고 창의성의 10개 요소 중 분석력은 모든 집단에서 낮게 나타났다.
에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
최근 제안된 시각 객체 질의어(VOQL)는 시각 질의어로 스키마 정보가 시각적으로 질의 표현에 포함되므로 복잡한 구조의 데이터에 대한 질의를 효과적으로 표현할 수 있는 객체 지향 데이터베이스 질의어이다. VOQL은 귀납적으로 정의된 시맨턱을 갖는 그래프 기반 언어로 다양한 텍스트 경로식들을 그래프로 간결하게 표현 할 뿐 아니라 복잡한 경로식의 시맨틱을 명확하게 전달한다. 그러나 기존의 VOQL은 모든 속성을 다중 값으로 가정하고 있고, 객체변수의 바인딩 개념을 시각화하고 있지 못하고 있다. 이로 인해 VOQL 질의문의 표현이 직관적이지 못할 뿐 아니라 이론적 확장이 쉽지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하도록 VOQL을 개선하고 한다. 단일 값과 다중 값을 갖는 속성의 결과를 각각 시각 요소와 서브 블랍을 통해 시각화하고, 시각변수를 도입하여 객체 변수의 바인딩을 명시화하여 질의문의 시맨틱을 직관적이고, 명확하게 하고 있다.
Clairaut의 <기하학 원론>은 Euclid의 <원론>의 논리-연역적인 전개 방식에 대항하여 역사발생적 원리에 입각하여 쓰여진 최초의 기하 교재이다. 본 논문은 <기하학 원론>을 고찰함으로써 Clairaut가 생각한 역사발생적 원리를 파악하고, 아울러 학교 수학에의 적용 방안을 탐색하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, <기하학 원론>의 내용 전개 방식으로부터 저자의 기본 아이디어에서 비롯된 다섯 가지 특징을 추출한다. 필요에 의한 기하의 출현, 실생활 문제 해결을 통한 접근, 초보자에게 자연스런 방법으로서 직관적 요소와 논리적 요소의 조화, 기본 원리의 파악, 활동적 원리의 구현. 이러한 특징은 Clairaut의 역사발생적 원리를 구체적으로 드러내며, 기하 영역의 교재 구성 및 교수 실제를 위한 시사점을 제공한다. 그리고, 학교 기하에서 매우 유용한 두 개의 정리를 예로 들어 그의 역사발생적 원리를 재음미한다.
최근, 고전컴퓨터(Classic Computer)의 한계를 뛰어넘는 양자컴퓨터(Quantum Computer)에 대한 연구개발이 다양한 분야에서 활발하게 이루어지고 있다. 고전컴퓨터의 전기적인 신호처리와는 다르게 양자역학적인 원리를 사용한 양자컴퓨터는 양자 중첩(Quantum Superposition), 양자 얽힘(Quantum Entanglement)과 같은 다양한 양자역학의 현상/특성을 활용하여 연산을 수행하기 때문에 고전컴퓨터의 연산에 비해 아주 복잡한 연산과정을 거치게 된다. 또한, 큐비트의 종류, 배치, 연결성 등 실제 양자컴퓨터를 구동시키기 위해 구성되는 많은 요소들에 의한 각각의 영향이 양자컴퓨터의 연산 결과와 연산 과정에서 많은 영향을 끼치기 때문에 각각의 요소를 효율적이고 정확하게 활용하기 위해 실제 양자컴퓨터의 구동 이전에 데이터를 시각화하여 오류검증/최적화/신뢰성검증을 할 필요가 있다. 하지만 양자컴퓨터 내부에 구성된 다양한 요소들의 데이터를 전부 시각화 할 경우 직관적으로 원하는 데이터를 파악하는 것이 어렵기 때문에 선별적으로 데이터를 시각화 할 필요가 있다. 본 논문에서는 양자컴퓨터를 구성하는 다양한 요소들의 데이터를 시각화 하여 직관적으로 데이터를 관측하고 활용할 수 있도록 복잡하게 구성되는 양자컴퓨터 내부 회로 구성요소들을 계층적으로 시각화 하는 방법을 제안한다.
대규모의 분산 응용시스템은 일반적으로 다수의 구성요소로 이루어져 있으며, 그 구성요소간의 상호작용을 위해 필요한 이벤트의 전달 구조가 다소 복잡한 특성을 지닌다. 이러한 이벤트의 다중처리 문제는 나이도가 높은 구현기법 중 하나이므로, 보다 안정적인 분산 응용시스템을 효율적으로 개발하기 위해서는 이벤트의 다중처리를 위한 기반 시스템을 제작, 지원하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 Java에서 분산객체개념을 도입한 JavaRmi환경에서 이벤트의 체계적인 다중처리를 위한 서비스를 설계함으로써, Java개발자가 보다 안정적이고 효율적인 방법으로 분산응용시스템을 구축할 수 있도록 지원하기 위한 방법을 제안하고자 하였다. 본 논문에서는 제안한 JavaRmi이벤트 서비스 시스템은 JavaRmi를 기반으로 하여, JavaRmi시스템이 지닌 효율성과 대중성의 잇점을 충분히 활용할 수 있도록 설계되었다. 이러한 기본적인 잇점 이외에도 이벤트 서비스의 설계에 있어서 직관적인 인터페이스, 그룹별 이벤트 서비스의 생성과 관리 기능. 병행성과 동기화 도구 등의 기능을 추가하여, 분산 응용시스템의 개발시 자주 요구되는 이벤트 처리를 위한 Java 개발자의 노력을 최소화할 수 있도록 지원하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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