• Title/Summary/Keyword: 직관적 지도

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Fischbein의 직관에 기초한 독립성에 관한 확률지도 (Instruction of Statistical Independence Based on Intuitions Classified by Fischbein)

  • 조차미
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권3호
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    • pp.319-337
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    • 2008
  • 일상어로서의 언어적 개념에 의해 형성된 독립에 대한 직관은 수학에서의 독립성에 대한 새로운 개념체계를 확립하는 데 있어 도움을 주거나 방해를 한다. 다시 말해 이러한 갈등을 동반하는 직관은 독립성을 설명을 설명하는데 원동력이 되기도 하나 때로는 오개념을 유발하는 장애요인이기도 하다. 본 논문의 목적은 이러한 원동력이 되는 직관과 장애가 되는 직관을 구분하여 학생들이 직관을 바르게 사용하도록 하는 데 있다. 이로써 독립의 언어적 해석의 개입으로 인해 발생하는 잘못된 직관에 의한 오개념을 오히려 드러내어 가르칠 필요가 있음을 제안하였다. 또한 시행의 독립성과 사건의 독립성의 명확한 구분이 필요하다는 것을 제안하였으며, 복원추출과 비복원 추출이 사건의 독립과 종속의 대표적인 예로 특정화되어서는 안 되는 것을 반례를 통해 보였다. 본 논문에서의 직관의 분석은 Fischbein이 분류한 직관을 바탕으로 하였으며 독립성의 개념에 적용되는 직관을 구체적으로 Fischbein의 직관과 대응시켜 분석하였다.

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중등학교에서의 통계 지도 방향 탐색 - 대표값과 분산, 표준편차를 중심으로-

  • 김창일;전영주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제14권
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    • pp.273-295
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    • 2001
  • 통계는 연역적 사고를 강조하는 수학의 다른 영역과 달리 귀납적 추론과 직관적 사고를 요구한다. 따라서 학교 수업에서 학생들이 실제적인 상황을 모델링 할 수 있도록 하며, 주어진 상황에서 자료를 올바르게 산출하고 분석 할 수 있도록 적절한 지도 방법이 필요하다. 그렇지만 학교 수업은 대다수 알고리즘 연습 위주의 통계 학습-지도로 통계적 사고 교육이 제대로 이루어지지 못하고 있다. 이로 인해 학생들은 형식적인 통계 처리에는 익숙하지만 통계 교육의 궁극적 목적인 변이성과 자료를 현명하게 다루는 능력이 부족하다. 본고에서는 피상적인 기계적 계산위주의 통계교육에서 실제적인 자료를 수집하고, 이를 적절히 가공 처리하여 정보의 가치를 높일 수 있는 통계 지도 방향을 탐색해 보고자 한다.

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효율적인 3D 게임 및 애니메이션 콘텐츠 제작을 위한 직관적인 저작 기술 개발 (Development of Intuitive Author for 3D Game/Animation Contents)

  • 지수미;이정중;김성국;우경덕;백성욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.780-791
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    • 2010
  • 본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.

직관적인 3D 인터랙션을 위한 핸드 햅틱 인터페이스 (Hand Haptic Interface for Intuitive 3D Interaction)

  • 장용석;김용완;손욱호;김경환
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.53-59
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    • 2007
  • 3D/가상환경 애플리케이션을 위한 3D 인터랙션에 관한 연구는 이동(navigation), 선택(selection), 조작 (manipulation), 시스템 제어(system control)와 같은 기본적인 4가지 형태의 상호작용으로 정의하고 광범위하게 연구되어 왔으며, 일반적으로 현실세계나 가상환경에서 작은 물체라도 상호작용하기에 적합한 기술로 여겨져 왔다. 그러나 이러한 비직관적인 상호작용 방법은 최근 산업계에서 필요시 되고 있는 가상 훈련이나 가상 디자인/사용성 평가 시스템과 같이 사용자가 도구나 장치를 사용하여 간접적으로 물체를 조작해야 하는 비직관적인 상호작용 방법이 아닌, 자신의 손으로 직접 물체를 만지거나 조작할 수 있는 직관적인 상호작용 방법이 필요한 고품질, 고정밀 애플리케이션을 지원하기에는 적합하지 않은 방법이었다. 따라서 본 연구에서는 직관적이며 자연스러운 상호작용을 지원하기 위한 방법으로 고정밀 핸드 조작과 사실적 역.촉감을 제공하는 장갑형 핸드 인터페이스 장치 및 햅틱 장갑 장치와 6자유도 햅틱 장치로 구성된 핸드 햅틱 인터페이스를 제시하고자 한다.

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SVG를 이용한 컨벌루션 연산의 시각화 (Visualization of Convolution Operation Using Scalable Vector Graphics)

  • 김영미;강의성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.97-105
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    • 2007
  • 본 논문에서는 디지털 신호처리 및 영상처리 분야 등에서의 기본 연산이라고 할 수 있는 컨벌루션(convolution) 연산 과정을 웹을 위한 벡터 그래픽인 SVG(scalable vector graphics)를 이용하여 시각화하였다. 그런데, 컨벌루션 연산의 개념과 연산 과정은 주로 수학적인 표현에 의존하므로 그 개념을 직관적으로 이해하기는 다소 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 SVG를 이용하여 컨벌루션의 연산 과정을 시각화하고 그에 대한 활용 예를 제시함으로써 학습자가 컨벌루션 연산을 보다 직관적으로 이해할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제시한 컨벌루션 연산의 시각화를 학습자들에게 적용한 결과를 면담을 통하여 분석한 결과, 학습자들이 컨벌루션 연산을 흥미를 가지고 학습에 임할 뿐만 아니라, 직관적으로 컨벌루션 연산을 이해할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.

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The Effects of Nursing Students' Major Satisfaction, Nurse Image, Clinical Practice Education Environment, and Clinical Practice Belonging on Nursing Professional Intuition

  • Young-Su Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.113-120
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    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생의 간호전문직관 형성에 미치는 영향요인을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 K대학교 간호학과 3학년(n=169)을 대상으로 구조화된 자기보고형 설문지로 조사하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 전공만족도, 간호사 이미지, 임상실습교육환경 및 실습소속감이 간호전문직관과 통계적으로 유의한 양의 상관관계를 보였으며, 전공만족도가 간호전문직관에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 긍정적인 간호전문직관을 형성하기 위해서는 전공만족도를 높이기 위한 다양하고 체계적인 교육프로그램 개발과 적용이 요구된다.

감각형 인터페이스를 활용한 컨텍스트 기반의 가상환경 네비게이션 (Context-assisted Virtual Environment Navigation using Tangible User Interface)

  • 박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.626-631
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    • 2006
  • 가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.

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직관적·형식적 탐구 기반의 문제해결식 접근법에 따른 수학 문제해결 지도 방안 탐색 (A Study on the Mathematical Problem Solving Teaching based on the Problem solving approach according to the Intuitive and the Formal Inquiry)

  • 이대현
    • 한국수학사학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.281-299
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    • 2019
  • Mathematical problem solving has become a major concern in school mathematics, and methods to enhance children's mathematical problem solving abilities have been the main topics in many mathematics education researches. In addition to previous researches about problem solving, the development of a mathematical problem solving method that enables children to establish mathematical concepts through problem solving, to discover formalized principles associated with concepts, and to apply them to real world situations needs. For this purpose, I examined the necessity of problem solving education and reviewed mathematical problem solving researches and problem solving models for giving the theoretical backgrounds. This study suggested the problem solving approach based on the intuitive and the formal inquiry which are the basis of mathematical discovery and inquiry process. And it is developed to keep the balance and complement of the conceptual understanding and the procedural understanding respectively. In addition, it consisted of problem posing to apply the mathematical principles in the application stage.

e-러닝을 위한 손 제스처 어플리케이션 (Hand Gesture application for E-Learning)

  • 와르다익람;정윤지;이병권;엄기현;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1057-1058
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    • 2015
  • 본 논문에서는 e-러닝 시스템 및 직관적인 제스처를 제안한다. e-러닝 시스템은 휴대가 쉽고 비용효율성이 높은 모션센서를 사용하며, 학생이 사용하기 쉽게 직관적인 제스처와 간단한 인터페이스 구성에 초점을 맞추었다. 시스템 속 시각적 효과와 재미있는 그래픽은 학생들의 관심을 끌어 학습에 흥미를 높여주고 학습 능력을 향상시킬 수 있다.

모바일 게임을 위한 증강현실 기반 직관적 변형 직물객체 조작 (Intuitive Manipulation of Deformable Cloth Object Based on Augmented Reality for Mobile Game)

  • 김상준;홍민;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권4호
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    • pp.159-168
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    • 2018
  • 최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.