본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
본 연구는 자원의존이론, 거래비용이론, 관계계약이론 등의 선행연구를 검토하여 관계지향성의 원인과 성과를 밝히고자 하였다. 먼저 구매기업과 공급기업간의 행동적 관계지향요인과 관계지향성 분석을 실시하였다. 행동적 관계지향요인으로는 정보교환, 조화노력, 행동적 규범, 업무결속을 들고, 관계지향성 분석을 위해 군집분석을 실시하였다. 연구표본에는 C지역의 전문건설업체를 대상으로 500부의 설문지를 배포, 그 중 185부를 회수하여, 적합한 설문 140부가 사용되었다. 군집분석결과 관계지향성 집단은 정보교환, 조화 노력, 협동규범 수용, 업무결속이 모두 높게 나타났고, 비관계지향성 집단은 정보교환, 조화노력, 협동규범 수용, 업무결속이 모두 낮게 나타나 기업간의 관계지향성을 의미있는 2개의 집단으로 나눌 수 있었다. 둘째, 기업간 관계지향성의 영향요인으로 환경의 역동성, 대안의 이용가능성, 공급의 중요성, 상호호혜전략, 신뢰성을 검토하였다. 본 연구에서 선정한 관계지향성에 대한 영향요인들이 관계지향집단과 비관계지향집단으로 분류하는데 얼마나 유용하게 이용될 수 있는가를 알아보기 위해 판별분석을 실시하였다. 관계지향집단과 비관계지향집단의 분류에 환경의 역동성, 대안의 이용가능성, 공급의 중요성은 영향이 없는 것으로 나타났으며, 호혜전략, 신뢰성은 의미가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 기업간 관계지향성의 성과로서 실현경쟁우위와 관계유지의도를 검토하였다. 관계지향성이 성과에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하기 위해 MANOVA(multivariatee analysis of variance)분석을 실시하였다. 실증 결과, 관계 정도가 높은 집단이 관계 정도가 낮은 집단보다 실현 경쟁우위수준을 높게 지각하고 관계를 유지하려는 의도가 높은 것으로 나타났다.
공공기술 사업화와 벤처창업 생태계 활성화를 위해 정부의 막대한 투자로 지난 2006년 부터 1,600호 이상의 연구소기업이 등록, '21년 기준 1.1조원 규모의 매출이 발생 등의 양적 성과에도 연구소기업 1개당 평균 매출액 등의 질적 성과가 지속적으로 하락하는 문제를 인식하였으며, 연구소기업 설립형태 중 가장 시장지향적인 합작투자 형태의 기업 성과가 가장 좋았다는 연구 데이터를 시작으로 질적 성과 하락의 원인을 경영자의 기술지향성과 시장지향성을 주목하게 되었다. 본 연구는 그동안 선행연구를 통해 입증되었던 기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는 영향이 연구소기업도 실제 적용되는지 실증적 연구를 수행하였다. 본 연구목표를 달성하기 위해 총 1,289개의 현행 연구소기업을 연구대상으로 실증 분석하였다. 연구결과를 예측해보면 첫째, 기술지향성의 기술우수성, 기술집약도, 기술혁신성 모두 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 판단된다. 둘째, 시장지향성의 고객지향성, 경쟁지향성, 집입장벽 모두 경영성과에 유의한 영향을 미칠 것으로 판단된다. 본 연구결과를 통해 기술지향성과 시장지향성 모두 연구소기업 경영성과에 직접적 영향을 미치며, 연구소기업 성장에 영향을 미치는 중요 요인임을 확인하였다. 그리고 연구소기업 기술지향성과 시장지향성 강화에 대한 연구의 필요성을 규명하고, 연구소기업 설립요건 변경, 지원사업 다각화 등 정책적 변화의 필요성을 제시하였다. 향후 연구에서는 연구소기업 기술지향성과 시장지향성을 높일 수 있는 정책 연구가 필요하고, 연구소기업 질적 성과 제고를 위한 다양한 관점에서의 연구가 지속될 필요가 있다고 판단된다.
이 연구에서는 초등 일반 학생과 과학영재 학생의 과학 탐구 학습 지향을 조사하여 비교했다. 또한 이들의 과학 탐구 학습 지향과 불일치 상황에 대한 대처 전략의 관련성도 조사하여 비교했다. 이를 위해 서울특별시에서 초등 일반 학생 61명과 과학영재 학생 53명을 선정한 뒤, 과학 탐구 학습 지향을 조사하는 설문과 불일치 상황에 대한 대처 전략을 조사하는 설문을 실시했다. 또한 일부 일반 학생 및 과학영재 학생을 대상으로 반구조화된 심층 면담을 개별로 실시했다. 연구 결과, 학년과 관계없이 과학 탐구 학습 지향 중에서 초등 일반 학생은 '개념이해' 지향이 가장 많이 나타났으며, '과학적 실천' 지향이 두번째로 많이 나타났다. 반면 초등 과학영재 학생은 '과학적 실천' 지향의 빈도가 가장 높았으며, '개념이해'와 '복합' 지향도 비교적 자주 나타났다. '활동' 지향은 일부 일반 학생에게서만 나타났고, '공학적 실천' 지향은 일부 과학영재 학생에게서만 나타났으며, '과정기능' 지향은 나타나지 않았다. 과학 탐구 학습 지향과 불일치 상황에 대한 대처 전략 사이에 명확한 관련성을 확인하지는 못했다. 그러나 같은 과학 탐구 학습 지향을 가진 경우라도 불일치 상황에 대한 대처 전략을 선택하는 양상은 초등 일반 학생과 과학영재 학생 사이에 약간의 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논의했다.
객체지향 모델은 구조적 모델에 비해 모듈성, 재사용성, 유지보수성, 확장성 등의 장점을 제공한다. 이러한 이유로 객체지향 소프트웨어 개발 방법들을 정보 시스템 개발에 광범위하게 적용되고 있다. 그러나 현재의 객체지향 소프트웨어 개발 방법들은 목적 소프트웨어 시스템의 객체지향 모델링을 지원할 뿐, 방법론 그 자체는 구조적 및 절차적 체계를 기반으로 하고 있다. 본 논문에서는 객체지향 소프트웨어 개발 방법론을 객체지향적으로 모델링한 OMOS(Object-oriented software development Method for Object-oriented software System)를 제시한다. OMOS에서는 개발 산출물과 관련된 활동이 객체로써 모델링 되며, 개발 생명주기 프로세스가 객체간의 상호작용으로 모델링 된다. 소프트웨어 개발 방법론의 객체지향적 모델링은 방법론 자체의 재사용성, 유연성, 확장성, 유지보수성의 용이성 등의 장점을 제공한다.
유선통신의 사용이 제한되는 상황에서의 통신방법으로 널리 활용되는 위성통신(SATCOM)은 정지궤도위성을 사용하여 통신하기 때문에, 우주 공간의 크게 변하지 않는 한 지점으로 통신용 안테나를 지향시킴으로써 통신할 수 있다. 지상에 설치되어 움직이지 않는 안테나를 위성에 지향시키기 위해서는 안테나가 위치한 위도, 경도, 고도에서 앙각, 방위각과 같은 위성지향각도를 아는 것이 중요하다. 더욱이 비행기와 같이 움직이는 물체위에 탑재된 안테나를 이용하여 위성을 지향 할 경우 지향각도의 계산은 필수적이다. 본 연구는 정지궤도 위성을 지향하기 위해 필요한 안테나 앙각과 방위각의 계산방법을 제시하고 그 방법에 따라서 한반도 지표상의 위경도에 따라서 어떤 지향각도가 요구되는지 시뮬레이션을 수행하였다. 그리고 시뮬레이션 결과를 검증하기 위하여 모노펄스 신호(Monopulse Signal)를 이용하여 위성을 지향하는 위성통신 안테나를 비행기에 탑재하여 안테나의 위치에 따라서 지향각도가 어떻게 변하는지 실험적으로 확인하였다. 이 결과를 시뮬레이션과 비교해 봄으로써 위성통신 안테나의 지향에 필요한 앙각과 방위각의 시뮬레이션의 정확도를 확인하였고, 추가적으로 필요한 안테나 편파각의 계산에 대한 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 기록종목과 대인종목의 경쟁적 운동선수를 과업지향 동기분위기와 자아지향 동기분위기가 완벽주의성향에 미치는 영향을 분석함으로써, 최적의 운동수행능력을 발휘할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하였다. 대한민국 국가대표 선수촌에서 훈련 중인 엘리트 성인선수 196명을 대상으로 인구통계학적 특성과 완벽주의성향 및 동기분위기에 대한 설문조사를 실시하였고, 기록종목과 대인종목으로 분류하여 종목에 따른 인구통계학적 특성과 완벽주의성향, 동기분위기의 차이를 확인하기 위해 교차검증 또는 독립변인 t-검증을 실시하였으며, 구조방정식 모형분석을 통해 가설검증 및 모형적합도를 확인하였다. 그 결과, 완벽주의성향과 과업지향 및 자아지향 동기분위기 모두 대인종목 선수가 기록종목 선수보다 강한 것으로 확인되었고, 기록종목 운동선수의 경우 과제지향 동기분위기와 자아지향 동기분위기 모두 완벽주의성향에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 과제지향보다 자아지향 동기분위기가 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대인종목 운동선수의 경우에는 자아지향 동기분위기만이 완벽주의성향에 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 두 연구모형 모두 나쁜 적합도를 보였다.
XML문서를 작성하는데 있어서 그 규칙이나 DTD에 익숙하지 않은 개발자에게 구문 지향 편집기는 효율적인 환경을 제공해 준다. 이러한 구문 지향 편집기를 생성하는 도구로서 Synthesizer Generator등이 잘 알려져 있는데, 사용자는 Synthesizer Generator를 위해 구문 지향 편집기 생성 정보 표현 언어인 SSL(Syntheizer Specification Language)을 직접 작성해야 한다. 본 연구는 웹 문서 표준인 XML 구문 지향 편집기를 자동 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 입력된 XML DTD를 AST 형태로 변경하여DAG(Directed Acyclic Graph)를 추출하는 DAG 변환기, 생성된 DAG를 SSL로 변환하기 위한 DAG 핸들러와 SSL 변환기 모듈 그리고 변환된 SSL을 이용해 XML 구문 지향 편집기를 자동 생성하기 위한 Synthesizer Generator 사창을 포함한다. SSL 변환기는 SSL문서를 자동 생성하기 위한 모듈로서 추상 구문변환 모듈 역 파싱(Unparsing scheme)모듈 변형 규칙(Transformation rule) 표현 모듈로 구성된다. 사용자는 SSL변환기와 Synthesizer Generator의 사용을 통해 SSL을 직접 코딩해야 하는 노력과 불필요한 학습시간을 줄이고 빠르고 정확한 XML 구문 지향 편집기를 생성하므로 효율적인 XML 문서 작성할 수 있다.
기존 시각언어 컴파일러 자동화 도구는 시각 구문의 그래픽 정의부분을 명세하고 확장 및 수정하는 방법의 한계로 인해 어휘분석단계를 처리하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 객체지향 시각언어 문법을 기반으로 한 새로운 방식의 문법 기반 자동 생성 시스템인 시각언어 컴파일러 자동 생성 환경(CGE-VL)을 구축한다. 이 시스템은 객체지향 패러다임을 기초로 한 시각언어 컴파일러 구축을 위한 실질적인 도구로 기존의 시각언어 컴파일러 자동화 도구와는 구별되는 객체지향 시각언어의 효과적인 명세 방법 제공, 어휘분석기를 이용한 파싱 시간의 단축, 객체지향 파서를 자동 생성하는 등의 새로운 특성을 제공한다. 이러한 특성은 특히 동일한 의미를 가지는 언어 구성요소가 그 쓰임에 따라 서로 다른 구체화된 의미 및 행동을 가지는 객체지향 시각언어에서는 언어 명세에서 최종 산물인 컴파일러에 이르는 전 단계에 동일한 객체 지향 패러다임을 사용함으로써 일관된 개발방법을 제공하여 그 효과가 두드러진다.
객체 지향 소프트웨어에 있어서, 테스팅의 중요성은 전통적인 소프트웨어의 개발에 있어서의 중요성과 크게 다르지 않다. 테스팅이 부적절하게 수행된 경우 프로그램의 버그를 성공적으로 검출 할 수 없으며, 소프트웨어 품질을 보장할 수 없다. 즉, 성공적인 소프트웨어를 위한 문제가 바로 테스팅이라 할 수 있다. 따라서 개발된 객체 지향 소프트웨어의 신뢰성을 향상시킬수 있는 객체 지향 테스팅 방법이 필요하다. 이 논문에서는 전통적인 소프트웨어 테스팅 기법과 객체 지향 특성을 결합하여 객체 지향 소프트웨어 테스팅을 위한 단위 설정을 위해 실시간 시스템에서 하나의 행위를 정의할 수 있는 객체 메소드의 결합에 대한 이벤트 그래프(Eent Gaph)와 제약적 메소드 시퀀스(M? Sequence with Cnstraints)를 정의하고, 제약사항을 포함하는 이벤트 그래프와 메소드 시퀀스(sequence)를 정의하고, 제약사항을 포함하는 이벤트 그래프와 메소드 시퀀스(sequence)를 엘리베이터 시스템에 적용하여 객체 지향 실시간 시스템에 대한 객체 상태 행위 테스팅(object state behavior testing)을 통해 인트라 클래스 테스팅 및 인터 클래스 테스팅 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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