구상나무의 묘목을 이식하여 활착률을 높이는 방법을 찾고자, 한라산국립공원 어리목대피소(해발 900m)에서 양묘된 2~6년생 묘목을 식재시기별(하기와 춘기), 지표처리별(코이어 매트. 코이어 네트 및 무처리)로 시험식재하고 활착률과 신초생장량을 조사.비교하였다. 하기식재의 경우 묘목의 연령이 높을수록 활착율이 높았으며, 지표처리에 따른 차이는 없었다. 춘기식재의 경우에는 묘목의 연령이 낮을수록 활착률이 높았으며, 지표처리 및 차이는 없었다. 하기식재된 구상나무 묘목의 신초생장에 있어서는 지표처리의 효과가 통계적으로 인정되었다. 코이어 매트를 처리한 시험구가 평균 2.11mm로 가장 많이 성장하였고, 대조구는 평균 1.47mm 성장하는 데 그쳤다. 묘령은 신초생장에 영향이 없었으며. 상대적으로 3년생 묘목을 코이어 매트 처리한 경우가 2.26mm로 가장 잘 자랐다. 춘기식재된 구상나무 묘목의 신초생장에 있어서는 지표처리나 묘령의 통계적 유의성은 인정되지 않았다.
기업의 IT 환경이 시스템 중심에서 비즈니스 중심으로 바뀌어감에 따라 IT 서비스 관리 프로세스 구축에 대한 가이드를 제공하는 Information Technology Infrastructure Library(ITIL) 모델이 나왔다. ITIL 적용이 가장 큰 목적은 IT 업무 프로세스 개선을 통한 서비스 품질 개선과 서비스 비용 절감이다. 변경관리 IT 환경의 모든 사고 및 변경에 관해 효율적이고 신속한 처리를 위한 표준화된 방법과 절차를 사용하는 ITIL 의 Service Support 의 한 영역이다. 그러나 기존 모델에는 우선순위, 업무범위등 처리절차에 대해 선진사례가 나와있는 반면 일정에 대한 신뢰성이 없다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서 프로젝트 관리에서의 일정관리 개념을 도입하고 Goal Question Metrics(GQM) 기법을 사용하여 일정관리의 신뢰성을 부여할 수 있는 개발기간 지표를 제안한다. 또한 이러한 지표의 타당성 검증을 위해 S 사의 데이터를 비교 분석한다. 결과적으로 제안하는 지표를 통하여 조직운영의 효율성과 비즈니스에 초점을 맞춘 IT 서비스를 제공할 수 있다.
4차 산업혁명의 출현과 함께 스마트공장, 스마트시티, 스마트러닝 등이 등장하면서 스마트 물관리시스템과 그 평가지표의 연구개발이 주요 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 스마트 물 관리시스템의 자동화 수준 평가지표를 제안하고자 한다. 그 세부 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 기존의 CMM과 SPICE 소프트웨어 프로세스 평가모델과 스마트공장의 평가지표를 검토하고, 스마트 정수처리장의 개념을 살펴본다. 둘째, 제안하는 스마트 물관리시스템의 평가지표에는 정수장의 주요 공정에 따라 착수 공정, 약품투입 공정, 혼화·응집 공정, 침전 공정, 여과 공정, 소독 공정의 6개 평가영역으로 세분화 하였고, 각 평가영역별로 0에서 4까지의 5단계 평가수준으로 구분하여 제안하였다.
IT 서비스의 안정적인 공급과 IT 서비스의 품질 개선을 이루고자 하는 SLA(Service Level Agreement)에 대해 많은 연구와 시도가 지금까지 진행되어 왔다. SLA 시행에 있어서 측정 지표와 그 평가 기준 선정은 매우 중요하나, 대부분 SLA 측정 지표들은 기술관점의 항목들로 구성되어 있기 때문에, SLA 시행 결과가 사용자 중심이 아닌 서비스 제공자 중심으로 나타나고 있다. 이는 사용자의 불만족을 초래하고 서비스 제공자와의 의사 소통을 어렵게 만들고, 결국 SLA 도입 실패로 이어지는 원인이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 SLA 측정 지표들에서, 사용자 중심의 SLA 측정 지표로 활용할 수 있는 항목들을 BSC 의 인과관계모델을 통해 추출하고, AHP 기법을 통해 SLA 평가 기준들과 측정 지표들에 대한 가중치를 도출하였다. 이를 통하여 사용자 관점의 SLA 지표 선정 방법에 대한 명확한 기준을 제시하였다.
목적: 본 연구는 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료가 고기능 자폐스펙트럼장애 아동의 언어이해 지표 및 정보처리 지표 기능향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 방법: 연구대상자의 일반적인 특성인 자폐정도, 전체지능, 언어이해지표 와 정보처리 지표를 측정하였다. 중재 방법으로 사용한 것은 전문가 내용타당도를 확보한 후, 수정 보완하여 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 중재 프로그램을 사용하였다. 유사 실험 설계로 한 집단 사전 사후 검사 실험 설계를 하였으며 유의수준 .05에서 t 검증을 통해서 사전 및 사후 검사를 하였다. 결과: 프로그램 실시 후, 언어이해 지표는 사후검사 시, 통계적으로 유의한 수준 (p<.001) 유의미한 차이가 잇는 것으로 나타났으며, 정보처리 지표에서도 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 결론: 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 고기능 자폐스펙트럼 장애 아동들의 언어이해 및 정보처리 지표 기능 향상에 효과가 있었다.
통신업계의 사업자간 성과를 평가할 때 흔히 사용되는 지표가 ARPU(Average revenue per user) 이다. ARPU란 가입자당 수익으로 사업자의 총 수익을 가입자 수로 나누어 산출된다. 그러나 최근 통신 선진국 등지에서 ARPU적용의 문제점들을 제시하면서 새로운 지표인 AMPU(Average margin per user)를 사용하자는 주장이 일고 있다. AMPU란 가입자당 이익으로 사업자의 순이익을 가입자 수로 나누어 산출된 수치를 말한다. ARPU는 그 산정 메카니즘 상 변수인 수익과 가입자수에 대한 통일된 개념정립이 없으므로 사업자마다 각기 다른 회계처리를 할 수 있다. 특히 수익의 경우는 단말기 매출의 포함여부와 CP들에게 지불될 제3자수익에 대한 처리에 따라 수익수준이 달라지게 되며, 가입자수의 경우 가입자에 대한 정의가 명확하지 않기 때문에 실제 서비스를 이용하고 있지 않은 inactive가입자들의 포함여부에 따라 ARPU수치에 영향을 주게 된다. 따라서 사업자간 일률적이지 않은 회계처리에 따른 ARPU수치를 비교하는 것은 의미 없는 일이 될 수 있고 궁극적으로 이해 관계자들의 의사결정을 왜곡시킬 수 있는 요인이 된다. 따라서 수익과 비용을 모두 고려하는 개념인 AMPU의 사용은 ARPU로 인한 문제점을 해소시킬 수 있을 것이다. 따라서 보다 정확하고 비교가능한 정보를 제공하기 위해서는 통신산업의 사업자들과 이해관계자들이 AMPU지표의 공시에 협조해야 하며, 근본적으로 공시되는 수익이나 가입자수에 대한 개념의 정립이 시급할 것이다.
기업의 웹사이트는 기업의 환경 변화를 주도하는 관문으로서의 역할을 하고 있다. 그러나 현재 기업의 웹사이트 평가지표에 대한 연구는 진행되지 않고 연구의 대부분이 웹사이트의 외형적인 측면들을 평가하고 있다. 특히 e-Biz 측면에서 전자상거래 주체인 B2B(Business to Business) 웹사이트에 대한 연구는 거의 이루어 지지 않고 있어, 기업 관점의 웹사이트 평가와 B2B 웹사이트에 대한 평가지표 연구가 필요하다. 본 연구는 평가지표 KPI(Key Performance Indicator)를 도출하고, AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법으로 웹사이트 평가 연구를 통하여 평가지표를 추출한 후 B2B에 적용함으로써 각 지표들의 중요도 및 가중치의 차이를 살펴본다. 이를 통해 기업과 기업간에 전자상거래 규모의 확대에 따른 의사결정과 B2B 웹사이트를 보다 쉽게 설계 할 수 있는 명확한 기준을 제시하였다.
Earned value management(EVM)는 프로젝트 진행 상태를 파악하기 위해 주로 비용과 일정 편차, 성과지표를 통합하여 분석하는 것으로 비용/원가 관리를 위해 발전되어 사용되어 왔다. 그러나 최근에는 경영환경 변화에 따라 불확실성이 증가하여 프로젝트 전체 일정의 예측에 대한 성과지표로 사용되고 있다. 본 연구에서, 비용관점에서 분석된 earned value management의 성과 지표와 시간관점에서 분석된 earned schedule의 성과 지표를 비교하여 차이점을 도출하고 비용관점에서의 지표가 프로젝트 전체 일정을 예측하는 것에서는 신뢰성이 떨어지는 현상을 발견하였다. 향후 본 연구를 통해 프로젝트 비용관리와 더불어 earned schedule의 성과 지표를 이용한 일정 예측을 통해 성공적인 프로젝트 수행에 도움이 되도록 하고자 한다.
야구 기록을 과학적으로 해석하고 개별 선수를 설명할 수 있는 다양한 지표가 존재한다. 하지만, 각 지표는 복잡하고 때로는 난해하다. 본 논문은 야구 지표를 이해하고자 하는 야구 팬의 니즈를 충족하기 위해 직관적으로 이해할 수 있는 지표와 이를 기반으로 게임을 직접 웹 상에서 시뮬레이션할 수 있는 서비스를 제안한다. 게임과 분석 기능을 위해 가중 평균, 최대-최소 정규화 및 로지스틱 함수와 같은 수학적 및 통계적 방법을 적용한 지표를 정의하고, 사용자 친화적인 UX/UI 를 통해 게임 시뮬레이션의 가독성을 높여 기존 플랫폼과 차별화했다.
특허의 가치를 평가하기 위해서는 특허 데이터에 포함된 다양한 지표가 활용될 수 있으며, 최근 다양한 지표를 머신 러닝 기법으로 분석하여 특허의 가치를 평가하는 연구가 증가하고 있다. 특허의 가치를 올바르게 평가하기 위해서는 여러 지표 중에서 어떤 지표가 특허의 가치에 크게 기여 하는지 판단할 수 있어야 하며, 이에 따라 지표별로 적절한 가중치를 설정할 수 있어야 한다. 제안된 방법은 회귀 모델 기반으로 다양한 지표에 가중치를 적용하여 특허 피인용수를 예측하였으며, 특허 패밀리 수에 적용되는 가중치를 변경하면서 특허 패밀리 수가 특허의 가치에 미치는 영향을 검증하였고, 특허 가치 평가 과정에서 특허 패밀리 수의 중요성에 대해 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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