본 연구는 히치콕 영화 <The Man Who Knew Too Much(1956)>의 사운드를 퍼스의 기호학적 관점에서 다루고 있다. 본고는 기호학적 논의에 앞서 퍼스의 이론을 살펴보고, 대사, 배경소리, 음악으로 구성된 사운드의 3요소를 그가 제시한 기호의 부류에 따라 분석해 보았다. 음악은 음정을 통해 지표기호로서 감정을 나타내기도 하며, 일차성 범주의 악기소리는 내러티브적 요소로 작용하여 이차성의 발화기호로 전이되면서 역동적 대상이 되기도 한다. 또한, 낱말기호로서의 대사 한 단어는 영화에서 도상기호를 통해 암시적으로 대상을 재현하기도 하며, 지표기호로서의 배경소리와 음악은 영화의 긴장감을 높이는데 기여하고 있다. 한편, 병치관계의 두 다른 장르의 음악은 발화기호로서 서술적 기능을 담당하고 있다. 이렇듯, 히치콕에 있어 사운드는 컨텍스트에 따라 의미작용을 달리하는 기호학적 특질을 갖는다.
이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.
웹을 기반으로 하는 MMORTS 게임 형식은 사용자들이 게임을 인지하는 방식 또한 변형시키고 있다. 본 고에서는 MMORTS 게임에서의 사용자들의 기호작용이 MMORPG의 게임과는 다른 양상을 보인다는 점에 주목하고, 이를 퍼스의 삼원론을 통해 분석하고자 한다. MMORTS 에서 사용자들은 아바타와의 거리 두기와 지표기호 읽어내기, 상징기호를 통한 추론하기의 방식으로 기호작용을 일으킨다. 이는 웹기반 MMORTS의 사용자를 관리자, 기호해석자, 전략가로서 칭하게 하는 특성을 이끌어 내게 된다.
사람의 생각을 사람들이 인지할 수 있게 표현한 인문학적 기호를 물리학적 기호로 체계적으로 변환한다. 기호를 체계적으로 사용하는 언어의 개념 구조를 수학적 형식으로 정리하고, 합리적인 개인의 선택을 함수로 표현하는 효용을 도입하였다. 일관성을 도입하여 효용을 보편화하고, 언어의 개념구조와 호환되게 함수를 구성하였고, 확률 형태로 변형하였다. 확률에 대한 랜덤변수를 도입하고, 물리적 위치 변수와 랜덤변수를 연결하여 물리학적 기호를 도입하였다. 기호변화의 패턴을 유도하고 물리적 기호의 변화모델을 구성하였다. 모델은 점프형, 표류형과 확산형 변화 패턴을 예측하고, 주가흐름의 패턴에서 약 2분, 약 3.5분과 약 6분 정도에 나타나는 것을 보였다. 또한 인문학적인 도상기호, 상징기호와 지표기호가 모델에서 예측되는 것을 보였다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
본 연구는 참외의 소비자 기반 품질 지표를 제공하기 위하여 이화학적 특성 및 관능 특성을 조사하였다. 참외는 착과 후 20일, 25일, 그리고 30일에 수확하였으며, 각 수확 시기에 따라 부피별로 소, 중, 대를 구분하여 총 9그룹의 특성을 분석하였다. 착과 후 25일 및 30일에 수확된 그룹은 20일에 수확된 그룹에 비하여 CIE $a^*$와 $b^*$값, 그리고 가용성 고형분 함량(SSC)이 높았으며, CIE $L^*$값과 경도는 낮았다. 또한 착과 후 25일 및 30일에 수확된 그룹은 전반적인 기호도가 높았다. 특성간 상관성 분석결과 이화학적 특성(CIE 값, SSC, 산도, 그리고 경도)과 전반적인 기호도는 1% 유의수준에서 상관성이 있었다. 관능 특성 평가결과 수확 시기가 늦을수록 당도와 황색도는 높고 경도는 낮았으며, 이러한 특성은 전반적인 기호도의 증가와 연관이 있었다. 주성분 분석결과 제 1주성분과 제 2주성분은 각각 62.16%와 17.91%의 설명력을 보여주었으며 전체 설명력은 80.07%였다. 제 1주성분 점수의 변화 경향을 활용하여 전반적인 기호도와 직선회귀식을 산출한 결과 $r^2$은 0.87이었다. 본 실험결과 이화학적 특성인 CIE 값과 SSC, pH, SSC/적정 산도(TA) 및 경도와 관능적 품질 특성인 과피의 황색도, 향, 풍미, 단맛, 조직감, 이미, 그리고 태좌부의 상태를 참외의 품질지표로 활용하여 소비자 기호도 예측이 가능하였다.
본 연구는 국내에서 유통되고 있는 계란의 유통 중 신선도를 예측하기 위하여 적정 품질지표를 선정하고자 수행되었다. 산란 직후 0, 10, 20 및 $30^{\circ}C$에서 저장하면서 중량감모율, 비중, 색도, 난황계수, 난백계수, Haugh unit(HU), pH 및 관능특성 변화를 조사한 후 각 품질특성과 관능적 기호도와의 상관관계를 분석하였다. 저장온도에 따른 중량감모율, 비중, 난황계수, 난백계수 및 HU와 기호도와의 상관관계는 모든 온도 조건에서 유의적인 상관관계를 나타내었다(p<0.05). 특히 중량감모율과 기호도와의 상관관계는 0, 10, 20 및 $30^{\circ}C$에서 각각 r = -0.78, r = -0.93, r = -0.95 및 r = -0.99로 난백계수와 기호도와의 상관관계는 r = 0.66, r = 0.89, r = 0.89 및 r = 0.93으로 그리고 HU와 기호도와의 상관계수는 r = 0.64, r = 0.92, r = 0.96 및 r = 0.98로 유의적으로 온도가 높을수록 높은 상관계수를 보였다(p<0.01). 반면에 색도와 pH는 각기 상이한 결과를 나타내어 품질평가 자료로 이용하기에는 추가 연구가 필요한 것으로 여겨진다. 따라서 모든 저장온도에서 관능적 기호도와 높은 상관관계를 나타낸 중량감모율, 비중, 난황계수, 난백계수 및 HU의 변화를 계란의 유통 중 신선도 예측을 위한 품질지표로 선정하여 적용하는 것이 적절한 것으로 판단되었다.
이 논문은 '경관'과 '기호'표상에 근거한 지역학흡의 실제를 제시하기 위한 것이다. '경관'과 '기호' 표상은 오랜 역사적인 과정을 통해서 그 지역에서 구성된 지역적인 담론을 보다 구체적인 형태로 보여주는 것이므로 지역정체성 향상에 크게 기여할 수 있다. 오랜 역사적인 과정 속에서 형성된 지역담론은 각각의 시대적인 맥락에 따라 다양한 층위를 지니고 있다. 따라서 지역 담론은 지역의 변화된 모습에 대한 이해뿐만 아니라 오늘날의 지역을 이해하는 데에도 도움을 줄 수 있어 지역학습의 중요한 지표가 될 수 있다. 나아가 '경관'과 '기호'표상은 그 지역 사람들의 생활세계를 구성하고 있는 중요한 요소이므로 학습자의 삶과 유리되지 않는 지역학습을 할 수 있다는 점에서 커다란 의미가 있다고 본다.
현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합현상 등 장르체계의 현상에 대한 인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있다. 장르는 예술분야에서 그 실체나 특성의 구분을 위해 적용되었던 개념으로 오늘날에는 다양한 커뮤니케이션 체계의 구조나 유형을 분석하기 위해 활용될 수 있다. 장르를 구분하기 위한 기준요소의 정의는 형태와 내용의 체계를 파악함으로써 이루어졌다. 그동안 새로운 커뮤니케이션 툴인 웹의 유형별 분류를 위해서 웹이 추구하는 목적에 따라 그 기준을 적용해 왔다. 본고에서는 커뮤니케이션 매체로써 웹의 유형분류를 위해 장르의 개념을 적용하여 웹 장르의 구성요소를 형태와 내용, 그리고 기능의 체계를 파악하였다. 형태와 내용에 의한 웹 장르의 특성을 정의함으로써 커뮤니케이션 차원의 웹 유형을 보다 명확하게 구분되도록 논하였다. 형태와 내용, 기능의 장르요소가 커뮤니케이션과정에서 상호 작용하는 이론적 체계를 정립해 보기 위해 기호와 기호대상, 해석체로 이루어지는 기호작용이론인 퍼스의 3항 기호론을 적용하였다. 기호자체는 웹의 고유 목적인 커뮤니케이션의 기능에 대입되고, 기호대상은 웹의 형태에 대입되고, 기호의 해석체에 해당하는 것은 의미의 발생과 작용을 하는 웹의 내용에 대입된다. 또한 기호는 기호대상을 정의하고 해석체에 의해 정의될 수 있으므로 이를 웹 장르 요소의 관계구조에 적용하면, 웹의 형태는 기능을 따르고, 기능은 웹의 내용을 따른다는 논리의 확장이 가능하다. 이러한 이론적 대입을 통하여 웹의 커뮤니케이션과정에서 장르요소가 체계를 가지고 의미작용을 한가는 개념이 정립되었다. 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합 등, 장르체계의 현상에 대한 개념인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있을 것이다.
브랜드 로고는 상품과 서비스의 경쟁이 의미적으로 시작되는 출발점인 바, 로고 기호의 의미작용과 커뮤니케이션에 대한 분석은 브랜드 간 차이와 변별 요소의 발견에 기여할 수 있다. 이에 본 논문은 브랜드로고 기호작용에 대하여 총체적이고 일관성 있는 판독을 위한 분석 체계인 'SCoL' (Analysis frame of signification and communication for the brand logo, SCoL, 스콜) 를 개발하고, 이를 서비스의 초기 경쟁에 있어 로고 기호의 의존도가 높은 소셜 미디어 브랜드 로고 분석에 적용함으로써 제안의 타당성을 증명하고자 한다. SCoL은 브랜드 로고 기호의 4가지 형식 구성 요소를 토대로 퍼스의 도상, 지표, 상징을 통한 1단계 의미 작용 분석에 이어 2단계 분석으로 야콥슨의 이론을 적용하여 커뮤니케이션 기능을 해석할 수 있도록 고안되었다. SCoL 프레임을 적용하여 소셜 미디어 브랜드 로고 기호를 분석한 결과 소셜 미디어 브랜드들은 기호작용을 통해 고유한 의미 영역을 구축하고 있었으며, 또한 서로 다른 커뮤니케이션 기능에 의존하여 브랜드의 의미를 전달하고 있음을 발견하였다. SCoL은 분석 과정에서 브랜드 로고 기호의 구성 요소에 대한 판독 단위를 제공하여 기호학적 관점에서 로고의 의미 작용과 커뮤니케이션 기능 해석을 위한 유효한 분석 도구로 역할 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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