• 제목/요약/키워드: 지식 재이용

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정보검색 기법을 이용한 부분 문서 재사용 고속 탐색 (High Speed Local Text Reuse Detection using IR Approach)

  • 배원식;조명래;차정원
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2008년도 제20회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.63-68
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    • 2008
  • 인터넷의 발달로 지식의 재사용이 폭발적으로 증가하였다. 이는 지식의 확산이라는 측면에서는 바람직하지만 지식의 도용이라는 문제점을 안고 있다. 따라서 문서의 전부나 일부분을 재사용한 것인지를 판단하고자하는 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 정보검색 기술을 이용하여 문서에서 부분 문서 재사용 및 표절을 탐색하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 대용량 문서의 고속 탐색을 위해서 원본 문서와 대상 문서를 색인하여 검색에 이용한다. 또한 한글의 언어적 특성을 맞게 어순 변경 비교, 기능어 생략 비교, 갭(gap) 비교 등의 다양한 처리 조건을 제공하여 문서 재사용을 탐색할 수 있다. 실험을 통해서 기존의 시스템보다 정확하게 고속으로 문서 재사용 탐색이 가능함을 보였다. 특히 비교 문서가 증가하더라도 비교 시간이 급격하게 증가하지 않으며, 정보검색 기법을 사용하는 경우 취약하다고 알려져 있는 부분 문서 재사용 탐색에도 견고하며, 처리 조건에 따라 유연하게 문서 재사용 탐색이 가능하다.

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박테리아를 이용한 재조합 유전자의 발현

  • 유욱준
    • 미생물과산업
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    • 제14권1호
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    • pp.29-33
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    • 1988
  • 본 장의 주제인 재조합 유전자의 발현 증대를 위하여는 우리가 알고 있는 대부분의 생명현상에 대한 지식들이 응용될수 있을 것으로 일단 믿어진다. 그러나 그 지식들은 하나의 장으로 모아지기에는 너무나 방대하며 또한 그 각각의 지식들을 어떻게 서로 조화시켜 유전자 발현증대를 꾀할 것이냐 하는 것은 상당한 노력이 더 필요할 것이다. 여기에서는 이미 그 응용이 가능하였던 내용들을 기초로하여 유전자 발현조절에 대하여 알고 있는 지식들을 어떻게 재조합 유전자 실험에 응용하여 그 발현증대를 시도할 수 있겠는가에 대하여 기술해 보고자 한다.

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분산 웹 환경에서 다중 온톨로지를 기반으로 한 지식공유방식 (Method of Knowledge Sharing Based on Multiple Ontology on the Distributed Web Environment)

  • 김희수;배상현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.13-21
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    • 2001
  • 본 논문에서는 인터넷상에 연결된 유휴자원을 이용한 분산 웹 환경에서 각 시스템 상에 저장된 지식을 공유·재이용 하기 위한 온톨로지 다중화 연구를 수행한다. 온톨로지의 다중화란 동일지식에 의하여 구축된 온톨로지를 다른 온톨로지와 지식공유가 가능하도록 변환하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 분산웹 온톨로지 다중화 시스템을 구성하기 위하여 분산웹 환경구축방안과 함께 지식의 공유 및 재 이용을 위한 다중 온톨로지 구성이라는 두 가지 관점 하에서 접근한다. 구성된 시스템은 지니기술을 이용하여 이기종간의 확장성과 효율성을 지닌 웹 컴퓨팅환경을 구축하였고, 또한 분산작업을 통하여 분산 웹 환경 하에서의 다중 온톨로지간의 실질적인 지식변환과정이 잘 전개됨을 볼 수 있다.

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소셜 러닝 커뮤니티에서 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향관계에 관한 연구 (A Study on the Effects among Psychological Factors, Knowledge Sourcing Behavior and Knowledge Utilization Outcomes in Social Learning Community)

  • 한상우
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.267-295
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    • 2014
  • 본 연구에서는 소셜 러닝 커뮤니티에서 학습자의 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향 관계 및 소셜 러닝과 구성원간 관계 요인이 갖는 매개효과를 실증적으로 분석하고, 일부 학습자를 대상으로 심층 면접 인터뷰를 실시하여 소셜 러닝 및 지식소싱에 영향을 미치는 심층적 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 2013년 1학기에 수도권 소재 대학교의 사회과학분야 학부생을 대상으로 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 학습자의 자기효능감은 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치고, 목표지향성은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜 미디어의 이용경험은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여와 소셜 러닝 상호작용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지식활용의 측면에서 문서 지식소싱은 지식재이용, 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치고, 개인 지식소싱은 지식재이용에 영향을 미치며, 그룹 지식소싱은 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜 러닝 활동참여는 목표지향성이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계와 소셜 미디어의 이용경험이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계에 모두 완전매개 효과를 갖고, 상호호혜성은 문서 지식소싱이 지식재이용에 영향을 미치는 관계와 문서 지식소싱이 지식혁신에 영향을 미치는 관계에 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 심층 면접 인터뷰 결과 학습자들은 전반적으로 소셜 네트워크 서비스를 통해 습득하는 정보가 신뢰할만하고 정보 습득에 용이하며, 여러 사람의 의견을 듣고, 그룹 활동을 통해 많은 지식을 습득하고 있는 것으로 나타났다.

지식경영 전략의 기업성과에의 영향 분석 (Analysis of Effects of Knowledge Management Strategies On Corporate Performance)

  • 이희석;장유신;최병구
    • 지능정보연구
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    • 제5권2호
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    • pp.99-120
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    • 1999
  • 지식경? 전략과 기업 성과에 대한 기존 연구는 연구방법 및 대상이 제한적이었다. 본 연구는 전략과 성과에 대한 영향분석을 위해 국내 기업을 대상으로 설문을 실시하였다. 지식경영 전략은 (ⅰ) 내부 및 외부 지식원천을 이용하고 사람 및 지식 재사용을 모두 강조하는 적극적 전략, (ⅱ) 내부지식을 위주로 한 사람중심 전략(ⅲ) 외부지식 위주의 재사용중심 전략(ⅳ) 지식원천 활용이 저조하고 확실한 지식경영 중심이 미비한 소극적 전략의 4 유형으로 대별된다. 기업성과는 재무적 요소와 비재무적 요소가 고려되었다. 또한 조직구조, 문화, 기술적 특성의 차이도 파악되었는데, 적극적 전략의 기업이 조직구조, 문화, 그리고 정보기술 측면에서 지식경영에 적합하다는 점이 파악되었다. 내부지식 위주의 사람 중심형 기업은 조직 공동의 문화형성에 많은 노력을 기울이는 반면, 외부지식 중심의 재사용 중심형 기업은 정보기술 인프라 구축에서 우수함이 분석되었다. 본 연구결과는 기업의 지식경영 전략 수립에 실제적 지침을 제공할 것으로 기대된다.

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도메인 모델을 이용한 온톨로지 모델로부터 시스템 모델 생성 (An System Model Construction from the Ontology Model Using the Domain Model)

  • 남숭환;임재현;김치수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.237-240
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    • 2007
  • 지식을 재사용하는 온톨로지 모델은 재사용 수준을 높여줄 수 있는 지식 모델이라 할 수 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 재사용 보다 지식을 재사용하기 위해 개발프로세스에서 지식과 소프트웨어모델 사이에 관련성 있는 매핑을 만들고자 한다. 또한 UML을 온톨로지 모델 언어로 사용하여 UML 기반 온톨로지 모델로부터 시스템 모델을 추출하기위해 온톨로지 도메인 시스템 방법을 제안한다.

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소프트웨어 재사용성 증대를 위한 재사용 관련 지식의 표현, 관리 및 공유 방법 (Representation, Management and Sharing of Reuse-related Knowledge for Improving Software Reusability)

  • 구형민;고인영
    • 소프트웨어공학소사이어티 논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.9-17
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    • 2011
  • 소프트웨어 재사용이란 새로운 소프트웨어를 개발할 때 처음부터 모든 것을 새로 개발하는 것이 아니라 기존에 개발 된 재사용 가능한 자산을 활용하여 개발하는 개념이다. 기존 자산들은 다른 개발자에 의해 다른 목적으로 개발되었으므로 개발자들은 이러한 자산을 올바르게 재사용함에 있어서 어려움에 직면할 수 있다. 이러한 어려움에 직면했을 때 개발자들은 도움을 얻기 위하여 그 자산들과 관련된 적절한 지식이나 과거 유사한 어려움을 겪었던 개발자로부터의 정보를 얻고자 하는 경향이 있다. 따라서 개발 도메인 전문가나 다른 개발자의 지난 경험은 소프트웨어 자산 재사용 시의 참고자료로서 중요한 역할을 할 수 있다. 재사용 관련 지식은 같거나 유사한 문제나 어려움을 해결함에 있어서 시간과 노력을 줄일 수 있게 도와주고, 이미 여러 번의 재사용으로 검증된 자산을 이용할 수 있게 해 줌으로써 재사용의 위험요소 또한 줄일 수 있다. 본 논문에서는 재사용 관련 지식의 표현 모델을 제시하고, 지식의 협력적인 공유 및 증식을 용이하게 하기 위한 소프트웨어 재사용 위키의 아키텍처 및 프로토타입을 설명한다. 또한 재사용 관련 지식 모델과 그에 따른 관리 방법의 효과를 검증하기 위해 재사용 문제해결에 관한 검증 계획을 설명한다. 본 연구를 통해 개발자들의 참여를 유도하여 재사용 관련 지식의 효과적인 공유 및 증식이 가능하고, 정형화되고 체계적인 저장 및 관리를 통해 재사용 문제 해결에 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.

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Finger Motion과 HMD VR을 이용한 인터렉티브 문화재 콘텐츠 (Interactive Cultural Content Using Finger Motion and HMD VR)

  • 이병석;정종희;백찬열;손영로;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.519-528
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    • 2016
  • 현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기 위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.

UML을 이용한 효율적인 온톨로지 재사용에 관한 연구

  • 이지홍;양진혁;손종수;정인정
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.265-269
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    • 2006
  • 차세대 웹의 중심기술인 시맨틱 웹을 구현하기 위해서는 컴퓨터가 지식을 추론하고 처리할 수 있게 하기 위한 지식표현방법인 온톨로지가 필수적으로 요구된다. 이러한 온톨로지 생성의 중요성이 점차 커져 가는 실정에 따라, 생성된 온톨로지들의 재사용을 위한 방법이 관련 연구들 사이에 중요한 과제로 떠오르기 시작되었다. 본 논문에서는 온톨로지의 재사용을 효율적으로 하기 위한 방법을 제안한다. 우리가 제안하는 방법은 온툴로지를 사용자가 이해하기 쉽고 편집이 용이한 그래프 형태로 표현하는 방법으로 온톨로지를 UML로 변환하여 UML을 통한 온툴로지 재사용 방안을 제안한다. 우리가 제안하는 방법은 다음과 같다. OMG의 MDA 개념을 기반으로 기존에 생성된 온톨로지를 XML 파서를 이용하는 방법을 통하여 XMI로 변환한다. XMI로 변환된 온툴로지는 UML 도구를 사용하여 재사용 할 수 있다. UML로 변환된 온톨로지는 위 과정을 역으로 다시 수행함으로써 온톨로지로 변환된다. 이렇게 UML로 변환된 온톨로지는 UML의 장점을 그대로 가지게 된다. 이미 널리 사용되고 가독성과 편집력 그리고 상호 운용성이 높은 UML을 이용하여 온톨로지의 재 사용성을 높이고자 하는데 있다. 즉 사용자가 직관적으로 온톨로지의 전체 구조와 의미를 파악하는데 도움을 주며 편집 또한 용이하다. 이러한 방법을 바탕으로 UML을 통해 온톨로지를 쉽게 사용자의 온톨로지에 대한 이해와 수정을 도와 온톨로지의 재 사용성을 높이고 사용자간의 공유를 용이하게 만들 수 있다.

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메타데이터를 이용한 임베디드 S/W 재사용 지원 시스템 설계 (Design Embedded S/W Reuse Supporting System Using Metadata)

  • 송문섭;김철홍
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.331-336
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    • 2005
  • S/W공학에서는 오랫동안 S/W의 재사용에 대해 연구해 왔지만, H/W 분야에서의 재사용처럼 활성화되진 못하였다. 이러한 가장 큰 이유로는 S/W 개발의 초기부터 재사용을 염두에 둔 개발이 아닌 일회성 개발을 하기 때문이다. 즉 개발 시작 단계인 요구사항 수집에서부터 해당 도메인에 대한 지식을 바탕으로 분석한 후 설계하지 않기 때문이다. 이는 S/W 설계에 관한 전문 지식을 갖고 있는 개발자의 부재와 더불어 주어진 개발 기간이 짧은 국내 S/W 개발 업계의 현실이 열악하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 많은 S/W 개발 업체들은 개발기간의 단축과 개발비용의 절감을 위해 기존 S/W를 재사용하고자 한다. 재사용하고자 하는 자산이 외부의 공개 S/W든 회사 자체의 기존 자산이든 이 때 발생하는 문제가 원하는 기존 자산을 어떻게 찾아 신규 개발에 활용할 수 있는가이다. 최악의 경우에는 필요한 자산을 찾아 변경하는 것이 신규로 개발하는 것보다 더 비효율적인 경우도 발생한다. 본 논문에서는 임베디드 S/W 분야에서 S/W 자산을 재사용하기 위해 필요한 지원 시스템으로 자산들을 메타데이터로 등록하고 검색할 수 있는 지원 도구를 설계하고자 한다.

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