정보화시대를 맞아 어느 때보다도 활발히 전교과에 걸쳐 학생의 의사소통의 능력을 향상하기 위한 다양한 방법이 모색되고 있다. 학교현장의 수학교육자는 수학교수-학습에서 어떤 상호작용이 일어났는지, 특히 다루기 쉬운 도구로써 계산기가 주어졌을 때 어떻게 학생의 지식 발달이 언어적 상호작용에서 이루어지는지를 알아야 한다. 본 연구는 이러한 학생의 상호작용을 분석할 때 필요한 분석도구를 개발하는 것이다. 예비연구와 본 연구를 통해 언어적 상호작용의 구성요소가 세 영역, 즉, 지식구성 진술, 사회적 상호작용 진술, 그리고 교사의 교육어 진술에서 개발되었다. 본 연구에서 개발한 자료를 이용하여 특히 학생의 지식 구성 발달에 따른 상호작용의 구성요소의 특징을 파악하고 이에 필요한 언어적 상호작용의 역할과 활성화 방안을 모색하는 연구가 가능하다.
앞으로 전개될 지식사회에서는 어느 한 개인의 기억속에 있는 지식이 아닌 사회 구성원 전체의 상호작용적인 지식이 의미있는 지식이 될 것이다. 항상 휴대하고 어디서나 인터넷과 통신이 가능한 모바일 기기은 구성원 간의 이러한 상호작용을 촉진하는 적합한 도구이다. 학생들에게 익숙하고 친밀한 모바일 기기의 특성을 살려 교육적으로 활용한다면 기존의 유선 인터넷이 가지고 있던 한계를 극복할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 무선 정보기기의 교육매체로서의 특징을 분석하고 그것을 토대로 사회적 상호작용을 증진시킬 수 있는 m-learning 시스템을 설계하였다.
본 논문은 교육 분야인 대학교 학사 업무를 중심으로 지식베이스 구축을 위한 개발 도구를 개인용 컴퓨터상에 구현한 결과에 관한 것이다.자문 전문가 시스템 구성은 추론엔진,지식베이스,사용자 인터페이스등으로 구성되는 기존의 전형적인 규칙기반 전문가 시스템에 근간을 두어 객체지향 추론을 가능케하는 추론 관리 시스템,다양한 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 관리 시스템, 지식의 효율적인 관리 및 지식을 취득할 수 있는 지식관리 시스템으로 독립구성하고 이들 시스템들의 효율적인 관리를 위한 객체 관리 시스템을 구성한다. 이 시스템의 설계는 사용자 입장들이 다양한 관점에서 전문가의 자문을 받을수 있고,사용자의 접근이 용이한 개인용 컴퓨터상에서 운용될 수 있도록 자문 전문가 시스템인 C-I(Consultant-One)을 개발하였다. 기존의 지식을 충분히 황룡할 수있고,효율적인 추론과 사용자에게 편리한 인터페이슬 제공하도록 하는 C-I에 대학교 학사관리 업무중 시간표 관리,교과과정 및 학점이수,성격진단의 세가지 영역에 해당하는 지식베이스를 구축한 '학사관리 업무를 위한 규칙 기반의 자문 전문적 시스템(Student affair Administration Consultation Expert System:SACES')을 구현하였다.
레지오 접근법을 토대로 한 구성주의적 지리교육이 현실적 적실성을 갖기 위해서는, 첫째, 도식적 언어를 통한 상징적 표상을 지식 구성의 결과가 아닌 과정적 도구로, 또는 토론의 매개체로 전환하여야 한다. 둘째, 주제(선도) 개념을 중심으로 연계성과 위계성을 가진 개념을 조직하고, 이를 토대로 여러 차시의 내용을 연계하여 수업해야한다. 섯째, 개인적 구성보다 사회적 구성이 보다 고차적이고 심층적인 지식 구성을 가능케 한다. 따라서 구성주의 수업은 협동적.토론적인 모습일 때가 바람직하다. 넷째, 수업의 방향성과 학습의 목적성을 위해 안내자, 조력자로서 교사의 역할을 다하여야 한다. 이때 안내는 학습자 스스로 자신의 학습 목적과 방향을 판단하는 매개체로서, 그리고 사고력을 증진시키는 디딤돌로써의 안내이어야 한다. 다섯째. 선행학습에서의 구성과정과 구성맥락을 재 상기시키고, 이를 통해 구서의 지속성과 심층성을 강화하는 나선형적 구성의 절차를 반드시 밟도록 해야 한다.
본 논문은 기능 축약화 스크립트를 이용한 로봇 시뮬레이션을 제작하는 방법을 제안한다. 일반적인 로봇 시뮬레이션 저작 도구들은 이를 사용하기 위한 전문적인 개발 언어와 이와 연동되는 API등에 대한 전문적인 지식을 요구하고 있으며, 이러한 사전지식들은 로봇 시뮬레이션을 환경을 구현하는 데 매우 큰 장애 요인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 시뮬레이션 환경을 구성하기위해 기능 축약화 스크립트를 설계하였으며, 축약화된 스크립트는 단순화된 서비스 명령들과 최소의 옵션들로 구성된다. 실험에서는 개발된 저작 도구를 고등학교 학생과 선생님들에게 교육하였으며, 초보자들이 본 저작도구 하루의 교육과정 이수를 통해 로봇 시뮬레이션 환경을 구성하고 시뮬레이션 환경의 로봇을 제어할 수 있음을 검증하였다.
새로운 경영 패러다잉의 전환과 지식경제시대에 도래하고 있는 현재, 기업들은 기업의 생존을 위한 경영방식의 일환으로 지식경영을 도입하고 있다. 지식경영은 지식의 창조, 공유 및 활용을 포함한 개념으로서, 지식의 효율적인 공유 및 활용을 위해 지식경영을 응용한 지식관리시스템이 활발히 도입 중에 있다. 본 논문의 목적은 지식관리시스템의 도입현황(배경, 도입내용, 효과)의 사례률 비교, 분석하여 도입관련 시사점을 제시한다. 지식관리시스템의 배경은 지식공유를 통하여 핵심역량을 강화하고, 경영목표를 달성하기 위해 지식을 통합, 광리할 필요성으로 도입하였고, 도입 내용은 조직의 산재된 지식을 통합, 분류하여 지식데이터베이스를 구촉하였고 지식경영 중심의 기업문화률 이루고, 평가와 보상 체제를 구축하였다. 지식관리시스템의 도입 효과는 지식이 차별화 된 경쟁도구로 인식되면서, 개인의 지식이 조직의 지식으로 전환되면서 지식의 자본화가 이루어졌고, 조직구성원들의 업무효율성 또한 증대되었다. 사례분석결과 성공적인 지식경영을 위해, 지식경영을 위한 가치관 및 기업문화를 정착하고 기업특성에 맞는 방식을 고안해 지식경영을 실천하고, 파일럿 프로젝트를 실행한 후 단계적으로 확산해야한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 전략적, 문화적, 조직적, 기술적 측면의 구체적인 시사점이 제시되었다.
이 연구는 웹 2.0 도구의 교육적 활용에 대한 연구 동향을 분석하고, 이를 토대로 미래 연구를 위한 방향을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 이 연구에서 설정한 웹 2.0 기반 학습환경의 속성과 논문 선정 기준을 토대로, 총 60개의 국내외 연구 논문을 선택하여, 연구대상, 연구주제, 활용된 웹 2.0 도구의 유형, 교육이론, 연구방법의 측면에서 분석하였다. 분석 결과, 웹 2.0 도구를 활용한 교육연구는 주로 대학생을 대상으로, 정보공유와 성찰을 지원하기 위한 협력상황에서 수행되어 왔다. 몇몇 연구들에서 논의된 교육이론은 협력학습, 문제중심학습 등과 같은 구성주의적 관점과 연계되며, 연구방법은 질적연구방법과 통합방법연구가 가장 많이 적용되었다. 후속연구를 위해서 연구대상의 확대, 협력상황에서의 지식구성 지원, 다양한 교육이론의 적용 등에 대하여 논의하였다.
오랜 동안에 걸쳐서 과학의 인식론과 사회학에 관련된 주제를 대상으로 학생들의 이해를 측정하는 표준화된 여러가지 조사 도구들이 사용되어 왔는데 이러한 조사 도구들의 진술이나 선다형 선택지는 연구자들의 입장에서 제시된 경향이 있으며, 설문에 대한 응답에서도 연구자들이 요구하는 방식으로 학생들이 인지하고 해석하는 결점을 지적 받아 왔다. 학생들의 입장을 반영하여 경험적으로 만들어진 문항을 사용함으로써 조사 도구의 모호성에 대한 근본적인 문제점을 효과적으로 줄일 수 있다는 선행 연구들을 토대로 본 연구에서는 과학의 본성에 대한 학생들의 이해를 효과적으로 측정할 수 있는 새로운 조사 도구를 개발하였다. 본 조사 도구는 특정 이론에 의해서가 아니라 학생들에 대한 면접 결과를 바탕으로 한 과학적 검사와 실제 경험에 기초하여 5단계 과정에 의하여 개발되었으므로 과거에 개발되었던 조사 도구들과는 근본적으로 차이가 있다. 일반적으로 과학 교육 연구자들에 의해 받아들여지고 있는 과학의 본성에 대한 측면을 과학의 목적, 과학적 탐구의 본질, 과학 지식의 본질과 위상, 그리고 과학 공동체의 본질과 기능으로 규정하고 이에 대한 학생들의 관점을 파악할 수 있도록 설문의 내용을 세 영역 즉, "과학적 질문을 구성하는 특성", "탐구 실험의 특성", 그리고 "과학 지식을 주장하는 믿음에 대한 근거"로 구성하였다 "과학적 질문올 구성하는 특성"에서는 학생들이 제시된 네 종류의 질문에 대하여 과학적 질문인지 여부를 션택하고 그에 대한 정당한 이유를 밝히도록 하였고, "탐구 실험의 특성"에서는 피험자가 제시된 네 종류의 활동이 실험인지 여부를 선택하고 그렇게 선택하는 정당한 이유를 밝히도록 하였으며, 그리고 마지막으로 "과학 지식을 주장하는 믿음에 대한 근거"에서는 제시된 두 가지 친숙한 이론의 믿음 여부에 대한 정당한 이유를 밝히도록 구성되었다.
4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.
위키는 사용자 누구나 문서를 생성하고 수정이 가능하여 지식관리 도구로 활용이 되고 있다. 위키는 사람을 대상으로 하는 지식 공동 저작과 공유를 위한 기반 구조 중 하나로서 웹에서 운용되며, 내용은 웹 문서 서식을 위한 간단한 마크 업 언어와 자연어로 구성된다. 이 논문은 minimal Apache server 를 USB 에 저장하여 사용할 수 있는 Dokuwiki 에 지식 기능들을 추가한 MWO(Mobile Web Office)를 제안한다. 휴대 성과 이식 성이 있다는 장점을 기반으로 하여 지식 기능들을 설계하여 더욱 효율적인 시스템을 제안한다. MWO 는 공통의 업무나 관련된 그룹의 구성원들이 정보들을 공유하고 시간적, 공간적 제약을 제거하고 그룹구성원의 팀워크와 작업생산성을 향상시킴으로써 업무효율을 증대하고 조직경쟁력을 강화할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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