본 연구의 목적은 학습 부진아의 연산능력 향상을 위한 스마트 폰 기반 모바일 어플 시스템을 설계 및 구현하는 것이다. 본 시스템의 특징은, 첫째, 학습자의 수준에 맞는 개별화된 학습이 이루어지는 스마트폰기반 시스템이다. 둘째, 학습자들의 동기를 지속시키기 위하여 즉각적인 피드백이 제공된다. 셋째, 연산능력은 꾸준한 연습을 통하여 향상시킬 수 있다는 것에 중점을 둔 지속적이고 반복적인 학습이 가능한 시스템이다. 구현된 본 교육시스템을 초등학교 6학년 수학 학습 부진아에게 적용시킨 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 시스템을 활용하여 연산학습을 하는 것에 흥미를 느꼈으며 학습에 대한 내재적 동기가 유발되었다. 둘째, 연산속도가 빨라지고 연산의 정확도가 높아지는 등 학습자의 연산능력이 향상되었다.
건설 산업의 대형화, 복잡화, 전문화에 따라 품질, 비용, 공기 등의 목표를 효과적으로 달성하기 위한 건설사업관리(Construction Management, 이하 CM)에 대한 관심이 높아짐에 따라 산업계에서 CM업무를 수행할 수 있는 기술력이 지속적으로 요구되고, 이를 수행하기 위한 필요 전문 인력양성교육이 진행되고 있다. 또한 교육의 효과적이고 효율적인 성과를 위해 체계적인 CM교육 확립과 교육인력의 전문성 제고를 위한 학계의 연구들이 이루어져왔다. 하지만 업계의 CM에 관심에 비해 그 교육인프라 환경이 미흡한 상태이며, 이를 개선하고 교육의 질적수준을 높이기 위한 교육시스템의 방안 필요하다. 따라서 본 연구는 기존 오프라인 교육의 비해 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 저렴한 비용을 통한 교육이 가능하기에 지속적인 교육참여에 제약을 해결할 수 있는 e-learning 교육시스템에 대한 연구를 통해 건설사업관리의 특성을 고려하여 CM교육의 활성화를 위한 e-learning 시스템 아키텍처 모델을 제시하려한다
최근 정보통신기술의 발달로 학교 교육 현장에서는 미래형 교육을 위한 새로운 노력들이 시도되고 있다. u-러닝 (Ubiquitous Learning)으로 일컬어지는 이러한 교육을 이끌어가는 도구로서 UMPC (Ultra Mobile Personal Computer)는 기존 PC로 할 수 있는 모든 것을 가능케 하면서 나아가 휴대성과 이동성의 장점까지 겸비해 최근 급부상하고 있다. 본 연구에서는 이러한 동향을 반영하여 평생학습 사회에서 누적된 학습을 효과적으로 관리할 수 있도록 UMPC를 기반으로 한 학습 관리 시스템을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 이론의 자기조절학습 전략을 적용함으로써 학습자가 능동적이고 자기주도적으로 학습을 점검하고 관리할 수 있도록 하였다. 둘째, 복잡하고 불필요한 기능을 배제하고 기존의 학습 자원과 도구를 최대한 활용하여 시스템의 편의성을 높임으로써 바쁜 일상에서도 간단하게 사용할 수 있는 학습 관리 및 생활 관리 도우미의 역할을 할 수 있도록 하였다. 셋째, 자기 학습에 대한 피드백을 지속적으로 할 수 있도록 도와줌으로써 궁극적으로 학업 성취 향상에 기여할 수 있도록 하였다.
비파괴검사를 이해하고 습득하기 위해 필수적인 실습 위주의 교육 환경을 대체할 수 있는 수단으로, 가상적인 실습 환경을 제공하는 지능형 교육 시스템을 설계하고, 이를 구현하였다. 용접부 및 다양한 제품을 검사하는데 필수적인 비파괴검사는 그 전문기술을 이해하기 위해 다양한 현장 경험을 필요로 할 뿐만 아니라, 기술지식의 지속적인 유지를 위해 반복적인 교육과 훈련을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개인용 컴퓨터를 이용하여 개별학습이 가능한 지능형 교육 시스템을 개발하였으며, 가상 실습 환경의 구축과 개별학습을 효율적으로 지원하기 위해 학습 결과를 자기진단 할 수 있는 평가 시스템의 연구가 필요하다.
공장(정)자동화에 대한 산업현장의 요구가 증대되고 다양한 자동제어 기술이 발전, 적용되면서 이 분야에 대한 중요도는 날로 커져가고 있다. 산업설비 및 공정 자동화에 가장 널리 적용되고 있고 중추적인 역할을 수행하고 있는 제어기가 바로 프로그래머블 논리 제어장치, PLC이다. 그러나 PLC 프로그램을 작성하여 실제로 기계나 설비에 적용하기 위해서는 PLC 프로그램의 논리적인 오류 등을 검사하고 수정하는 등의 작업이 필요한데 자동화 시스템에서 이를 직접 적용하기에는 많은 위험부담과 비용부담이 뒤따른다. 한편, 눈부신 발전을 거듭한 PLC 제어 기술에 데한 전문지식을 보유한 인력에 대한 산업현장의 요구는 꾸준히 지속되고 있는 추세이나 지금까지 교육기관에서 실시되고 있는 PLC 제어기술에 관련된 교육은 해당 시스템에 대한 거시적 이해 위주의 이론교육 형태로 실시되어 왔다. 이러한 산업적 측면과 교육적 측면의 문제점을 해결하고 자동화, 자동제어 교육에 대한 학생들의 흥미와 실무능력 향상을 위하여 본 논문에서는 현장에서 활용되고 있는 기기와 시스템을 모의할 수 있는 자동화 설비의 가상 플랜트 시뮬레이터와 PLC 프로그램을 편집하고 모니터할 수 있는 도구를 개발하여 종합적이고 현장감 있는 교육을 가능하게 하는 방법을 제안하였다.
자연동굴은 생태환경교육의 장이며 주요한 관광자원으로 이용가치가 매우 크다. 그러나 현재 개방된 관광동굴의 경우 관리보존상의 많은 문제점을 나타내고 있다. 본 연구의 목적은 우리나라 관광동굴의 관리실태와 문제점을 살펴보고 대안적인 동굴관리체계에 대해 논의하고자 한다. 검토결과 대부분의 관광동굴이 '천연동굴 관리보존지침' 을 제대로 시행하지 않거나 체계적인 관리운영이 이루어지지 않고 있는 것으로 나타났다. 그리고 동굴관리자를 대상으로 설문조사한 결과 동굴관리자의 근무환경 개선, 관광객에 대한 교육, 동굴관련 문화재보호법의 개정, 동굴관리자에 대한 전문가 교육이 요구되었다. 향후 지속가능한 관광을 위한 동굴관리 및 보존을 위해서는 동굴관리의 주체라고 할 수 있는 행정기관, 동굴관리자, 관광객의 상호협력적인 관리체계와 동굴내외부의 환경변화에 대한 세부적인 데이터베이스를 체계적으로 관리할 수 있는 동굴관리정보시스템의 구축이 필요하다.
본 연구는 코로나19와 같은 언택트(untact) 시대에 유튜브 교육 증가로 활성화되고 있는 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관해 연구하기 위하여 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관한 인식, 특성, 선택 기준, 지속 및 추천 의사, 및 보완점을 설문 조사한 결과 인식은 매우 긍정적(75.5%)이었으며 특성은 정보성(M=3.54), 장점은 재생속도 조절(M=4.07), 단점은 피드백의 한계(M=3.64), 선택 기준은 전문성(44.5%), 향후 지속 의사 82.0%, 추천 의사 82.6%로 가장 높게 나타났다. 보완점은 위생교육 추가((M=4.20), 최신 규정 업데이트(M=4.13), 피드백(M=4.07) 등의 필요성이 대두되어 이러한 요구 사항과 피드백이 가능한 쌍방향 교육 시스템이 보완된다면 메이크업 발전을 위한 유용한 교육자료로 더욱더 활성화되리라 사료된다.
정보 통신의 발전에 따라 최근의 교육적 패러다임은 지식의 수동적인 전수자가 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 학습자를 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육 환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 역할모형과 게스탈트 이론을 토대로 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하였다. 또한 발표의 일회성과 발표자료의 재활용 미흡, 발표기회의 부족으로 인한 학습활동을 보완하며, 발표학습에서 적극적이지 못한 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 발표학습지원 시스템을 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습지원 시스템을 통해 동료학습자간 지속적인 상호작용이 가능하며 이를 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.
정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.
유비쿼터스 러닝을 가능하게 하기 위해서는 학습자의 지속적인 학습 결과 관리와 다양한 기기에 적합한 콘텐츠 표현 방안 그리고 이 기종 시스템들 간의 동기화 문제 등이 해결되어야 한다. 본 논문에서는 PDA를 사용하는 학습자들에게 학습 콘텐츠를 제공하고, PDA 상에서 학습을 할 수 있게 한 후, 학습자의 학습 결과를 서버로 동기화 할 수 있는 PDA 학습 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. PDA 학습 시스템은 학습을 위한 PDA 어플리케이션과 학습 결과 처리를 위한 PDA 서버로 구성된다. PDA 서버는 XML형태의 문제 파일을 생성하고, PDA 어플리케이션에 이를 제공하며, PDA내의 학습 결과를 서버의 학습 결과와 동기화 시켜주는 기능을 한다. 제안하는 시스템을 교육 현장에 적용하고, 그 문제점을 분석하여 개선해 나간다면 유비쿼터스 러닝을 실천하기 위한 기반연구로서 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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