'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
본 논문은 우리나라 청소년 인구의 장기적 경제활동참여율 변동추이와 고용(실업)구조에 있어서의 변화에 관한 연구이다. 청소년층의 경제활동참여와 취업은 학교교육의 이수, 군복무, 결혼·출산을 통한 자신의 가족형성 등 일련의 생애전이과정(life-course transitin)과의 긴밀한 연계속에서 이루어지며 따라서 집단적으로는 연령단계에 따라서 큰 변화를 보인다. 본 논문에서는 먼저 지난 20여년간(1980년대-1990대) 청소년층의 연령단계별 경제활동참여 및 취업률이 어떻게 변화해 왔는가를 살펴본다. 청소년기에는 학교에서 노동시장으로의 진입과정(school-to-work transition)을 포함하고 있기 때문에 청소년층의 경제활동참여율 및 취업률은 무엇보다 동 연령집단의 취학률 및 진학률의 변화와 직접적으로 연결되어 있다. 본 논문에서 제시되는 자료에 의하면 지난 20여년간 우리나라 청소년층의 고등학교 및 대학진학률은 지속적이고 급격하게 상승하고 있었던 것으로 나타나고 있으며, 따라서 이러한 변화가 그들의 경제활동참여율 및 고용구조에 있어서의 변화에 미친 영향을 경험적 자료를 통하여 살펴본다. 1980년대 초반이후 우리나라 학교교육체제에 있어서의 변화가 청소년층의 취업구조에 미친 가장 주요한 영향 중의 하나는 높은 대학진학률에 따른 청소년 노동력의 고학력화와 그에 따른 고(高)실업의 문제이다. 본 논문에서는 사회구조적 요인과 고실업을 낳는 노동시장에 있어서의 불평등한 기회구조에 관한 이론적 논의와 경험적 증거들을 제시한다.
이 연구는 2022 개정 가정과 교육과정 개발 참여라는 경험을 스스로 질문하고 검토하고 숙고하면서 재평가하는 성찰적 관찰의 방법으로 접근하여 가정과 교육과정에 대한 실제적 지식의 구축을 연구자 개인의 배움으로 이끌어내며, 동시에 가정과 교육과정에 대한 실제적 지식과 이론을 구축해 나가기 위한 목적으로 전개되었다. 그 결과 다음과 같은 결론을 도출했다. 첫째, "모든 학습자들은 예측 불가능한 미래사회에서도 여전히 자신과 주변, 그리고 세상이 더 나은 삶을 살도록 하기 위해 자신이 할 수 있는 최선의 행동을 선택하면서 살 것이다." 둘째, 전체 교육과정 구조에서 가정과교육의 가치는 "가정과교육은 미래세대가 더 나은 삶, 즉 더 좋은 삶을 영위하게 하는데 필요한 힘(역량)을 함양하도록 하는 생활교과"이다. 셋째, "예측 불가능한 미래사회에서도 모든 인간과 세상을 지속 가능하도록 하기 위해서는 미래 교육에서 의도적인 학습의 영역으로 청소년들에게 'Good Life Literacy'를 길러주기 위한 교육이 핵심이 되어야 하며, 가정과교육은 이를 위한 핵심적 교과이다"로 도출했다. 추후 연구에서는 이와 같은 실무행위에 대한 성찰적 실천을 통해 구축한 가정과 교육과정에 대한 실제적 이론이 더 많은 경험적 연구로 검증되기를 기대한다.
이 연구는 서유럽의 국가복지 발전의 역사를 살펴보고, 한국과 비교하는 작업을 통해 한국 국가복지 발전의 역사적 특수성을 밝히려는 목적을 가진다. 그를 위해 이 연구는 '맥락의 대조'라 불리우는 비교분석의논리를 가지고, (1)민족국가의 형성 (2)시민사회의 전개 (3)개입국가의 발전과 관련된 5개의 변수를 중심으로 서유럽 국가들과 한국을 대조해보았다. 우선, 전통국가의 지배유형과 사회통합 방식의 상이성은 복지제공 주체로서의 민족국가를 부각시키는데 있어 적잖은 편차를 파생시켰다. 또한 서유럽국가들에서 계급균열은 정치적으로 동원될 수 있었지만, 권위주의적 국가에 의한 철저한 노동배재적 정치질서를 지속해온 한국에서 계급균열의 부각과 정치참여는 봉쇄되어왔다. 복지정치의 제도화와 관련해서도 역시 큰 차이가 보인다. 서유럽의 복지국가들에서 복지는 정치적 갈등과 타협의 수단이었지만, 한국에서 고것은 철저하게 탈정치화되어 국가복지의 낙후성을 낳았고, 다시 거기에 제약된 사회성원은 복지와 관련된 이해관계를 공적인 영역에서 표출할 기회를 상실했다. 한국에서 국가복지의 낙후성은 이처럼 사회적 현실과 그것이 낳은 관성적 행위의 순환구조 속에서 지속적으로 재생산되어 왔다.
이 논문에서는 과학기술학에서 공중의 과학기술 관여가 논의되어온 방식이 갖는 유용성과 한계를 정당화와 실질적 수용의 측면에서 살펴보고자 한다. 이를 위해 우선 과학기술 전문가의 지식 체계가 포함하는 불확실성과 비전문가의 일반인 지식에 관한 STS의 통찰이 왜 그동안 참여적 거버넌스의 양적, 질적 확산으로 충분히 이어지지 못했는지의 문제를 이론적, 실질적 층위에서 논의하였다. 이어서 어떤 전문성이 참여적 거버넌스의 구성과 지속을 지지할 수 있는 것인가에 대한 답을 찾기 위한 예비적인 시도로서 한 사례-제주도 풍력 발전시설 개발과 제도 정비 과정에서 나타난 비전문가의 활동-에 주목하였다. 논문의 주장은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 참여적 거버넌스를 정당화할 수 있는 근거는 시민/비전문가라는 사회 집단이 갖는 어떤 본질적 특성에서 도출할 수 없다. 둘째, 참여의 정당한 조건으로 수용될 수 있는 전문성의 형식과 내용은 사실 진술과 가치 판단의 경계를 재구성하는 수행의 결과로서 사후적으로 부여된다. 셋째, 제주도 풍력자원 공유화 과정에서 복잡한 사회-기술 체제의 실질적 재구성에 기여했던 것은 새롭게 유통될 수 있는 사물-사람의 관계를 만드는 '연계적 전문성'이었다. 넷째, 시민과 전문가의 전문성은 모두 대체가 아닌 보완을 필요로 한다. 궁극적으로 이 논문은 참여적 거버넌스에 대한 STS 논의가 실제로 갈등이 발생하고 결정이 이루어지고 있는 현장에 주목하여, 과거와 현재, 사실과 가치, 과학기술과 사회의 경계를 재구성하는 행위자들의 구체적 수행을 분석하는 작업으로 확장되어야 할 필요성을 강조한다.
알파고로 대변되는 딥러닝 기법의 등장으로 인공지능은 기업 경쟁우위 확보를 위한 디지털 트랜스포메이션의 핵심 주제로 급부상했다. 산업 내 인공지능 기반 디지털 트랜스포메이션 방향을 이해하기 위해서는 현재 진행 중인 인공지능 비즈니스 생태계 참여자들 유형 및 활동에 대한 명확한 이해가 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 다행위자 네트워크(Multi-actor network)관점에서 인공지능 비즈니스 생태계 내부와 외부 참여자들의 활동을 분석하고 플랫폼 전략 유형을 규명하였다. 인공지능 비즈니스 생태계 내부 세 개 계층(인프라스트럭처 & 하드웨어, 소프트웨어 & 애플리케이션, 서비스 & 데이터 계층)에서 사업자들은 네 가지 플랫폼 전략 유형으로(기술수직×비즈수평, 기술수직×비즈수직, 기술수평×비즈수평, 기술수평×비즈수직) 인공지능 비즈니스가 진행되고 있다. 인공지능 비즈니스 생태계 외부에는 다섯 행위자들이(사용자, 투자자, 정부 정책가, 학계 등 컨소시엄, 시민단체) 공존 및 지속가능한 인공지능 비즈니스 생태계를 지원하고 있다. 본 연구는 학술적으로 인공지능 비즈니스 생태계 분석 프레임워크 및 인공지능 플랫폼 전략 모델을 제시하였고, 실무적으로 플랫폼 관점의 인공지능 디지털 트랜스포메이션 전략 방향과 지속가능한 인공지능 비즈니스 생태계 조성을 위한 정부, 학계 등의 역할을 제시했다.
인류에게 환경가치는 생존과 발전을 위해 매우 중요하다. 물류부문에서의 환경가치와 그 중요성이 강조되며 관련 논의가 확대되고 있다. 녹색물류(green logistics)는 환경물류(environmental logistics)란 개념과 같은 개념으로 이해되고 있다. 녹색물류란 본래의 자연의 유지 또는 지속가능한 발전을 위해 원재료의 탐색에서 최종소비자에 이르는 과정과 사용 및 사용 후 재활용, 재사용, 폐기 등에 이르기까지의 전 과정에서 환경을 보호하며, 환경위해 요소와 행위를 원천적으로 차단하거나 최소화하는 여러 물류활동이라 할 수 있다. 인류의 거의 모든 활동 즉 정치, 경제, 사회, 문화 등 전 분야에서 환경을 유지, 보전하려는 노력이 진행되고 있다. 특히 다양한 재화를 생산하고 부가가치를 확대하는 경제활동과 이를 활용하는 사회적인 측면에서 환경보전이 강조될 필요가 있다. 물류는 경제활동의 일부로서 인류에게 소요되는 모든 물적 재화의 흐름을 포괄하며, 녹색(환경)물류는 지구상에서 환경의 보호와 파괴 방지 및 최소화를 지향하는 활동이라 할 수 있다. 항만은 물류활동의 중요 위치를 형성하는 중요한 물류거점이다. 본 연구에서는 녹색물류와 녹색항만의 개념에 대한 고찰과 기존의 선행연구를 검토하였다. 본 연구는 인천항을 사례로 선정하여 항만의 대기와 수질의 오염실태를 살펴보았다. 인천항의 환경오염 실태와 과제 등을 분석하고 향후 녹색항만으로서 인천항을 위한 다양한 대안과 전략을 모색, 제시하였다. 청정한 녹색항만은 항만 단독의 노력으로만 성취되기 어렵다. 관련 정부와 지방자치단체 및 시민사회의 관심과 참여 등이 통합적으로 조정될 때 더 효과적으로 성취될 수 있을 것이며, 본 연구에서는 관련 협력체계를 제시하였다. 녹색항만은 빠르게 변화하는 선진기술들을 수용하여 환경개선에 지속적으로 노력할 때 그 실효성이 더 향상될 것이다. 물류분야에서 녹색항만에 대한 연구는 향후에도 보다 구체적으로, 현장에 연계되어 추진될 필요가 있을 것이다.
본고는 악(惡)과 교육의 필요성을 순자와 한나 아렌트의 시각을 통해 논의한 것이다. 순자의 경우, "순자"를 중심으로 '악'에 대한 주장을 검토하였고, 아렌트의 경우, 나치 전범인 아이히만의 재판 과정에 참여하면서 저술한 "예루살렘의 아이히만"을 중심으로 고찰하였다. 순자는 '악'을 인간의 본성으로 보았는데, 모든 인간은 본래 이기적이고 질투하며 욕망을 추구한다고 이해했다. 이에 순자는 욕망을 적절히 추구하는 것이 중요하다고 생각하고, 본성을 악에서 선으로 변화시키는 '화성기위(化性起僞)'를 주장하였다. 이 '화성기위'의 과정에서 선으로 인도하는 스승이 절대적으로 요청됨과 동시에 교육내용의 차원에서는 인간의 욕망을 적절히 추구할 수 있도록 분별을 알려주는 '예(禮)'와 인간의 감정을 조화롭게 다스리는 '악(樂)'의 역할을 중시하고 예악교육을 핵심에 두었다. 아렌트의 경우, '악'을 평범하게 인식했다. 아이히만은 아무 생각 없이 상부의 명령에 복종하는 것을 최고의 미덕으로 여겨 수많은 유태인들을 죽이는 악을 자행하지만, 그것은 악을 행한 것이 아니라 오직 명령에 따른 것이라고 주장한다. 이처럼 전체주의 체제에서 인간은 아무 생각 없이 악을 행할 수 있고, 선을 행할 수 없는 조건을 만듦으로써 자신도 모르는 상태에서 악을 행하는, '근본악'과 악의 '평범성'을 경험한다. 이에 '말'과 '행위'라는 인간의 다원성을 보장하는 정치적 행동이 필요하다. 이때 말과 행위의 전제 조건은 탄생성(natality)이며 교육의 본질을 구성한다. 순자와 아렌트는 인간의 악을 극복하려는 교육의 필요성을 역설하였다는 점에서 동질성과 이질성을 보인다. 선은 사회화 또는 공동체의 기능을 회복하는 데 있다고 보고, 교육의 실천과 행위를 중요하게 여기는 교육의 목적이나 지향성 차원에서는 동질적이다. 하지만 순자가 덕을 쌓아 선을 이루는 지속적 실천을 중요하게 생각한 반면, 아렌트는 전체주의 사회에서 자신을 표현하는 방법으로서 행위를 제시한다는 측면에서는 교육의 방법적 특성상 이질적이다.
21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.
이 논문은 한국에서 지방 도시들이 왜 제3세대 공공자전거시스템을 도입하는지 그리고 그 정책을 어떻게 유지하고 있는지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 한국에서 가장 먼저 시도되었고 가장 성공적으로 정착되었다고 평가받는 창원시의 누비자를 사례로 선택하였다. 누비자의 성공적 도입에 중요한 역할을 한 요인은 다음과 같다. 첫째, 누비자는 창원시가 중화학공업도시로서의 이미지를 탈피하여 미래형 녹색 도시로의 변화를 추구하기 위해 환경수도를 선언하였을 때 그 구체적인 실행 전략의 일환으로 기획되었다. 둘째, 시장은 선진국 친환경도시의 환경정책 및 생태교통정책을 학습하고 이를 적극적으로 도입하였고 여기에 한국의 발달된 IT기술이 접목되어 성공적인 공공자전거시스템을 구축할 수 있었다. 셋째, 하향식 정치과정으로 인해 시정부가 시민사회나 의회의 참여 없이 독자적으로 공공정책을 신속하게 추진할 수 있었다. 또한 시장의 교체에도 불구하고 누비자가 지속되게 된 가장 결정적인 요인은 시장과 시정부가 누비자를 국내외적으로 적극적으로 홍보하였고 생태교통연맹 의장 도시 역할을 수행하는 등 누비자를 지원하는 다양한 활동을 병행하였으며 그 결과 누비자와 창원시가 국제적 명성과 관심을 받게 되어 정책에 있어서 일종의 '돌아갈 수 없는 지점'을 통과하였기 때문이다. 향후 누비자의 발전을 위해 누비자와 관련된 정책 과정에서 시정부 뿐 아니라 시 의회 및 시민사회의 다양한 행위자들의 보다 적극적인 역할이 수반되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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