• 제목/요약/키워드: 지속적 상호작용

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모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games)

  • 이한호;김시성;이민섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.17-26
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.

보육교사의 유아간 상호작용 촉진전략 사용실제와 전략 사용시 겪는 어려움 (Childcare Teachers' Use of Strategies to Promote Peer Social Competence of Young Children and Difficulties in Implementing Strategies)

  • 김혜경
    • 한국보육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-98
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    • 2017
  • 본 연구는 보육교사가 사용하는 유아의 또래 상호작용 촉진 전략에 대한 사용실제를 알아보고, 전략실행시 교사들이 겪는 어려움을 복합연구법을 사용하여 살펴보았다. 연구대상은 서울경기 지역의 보육교사 155명으로, 상호작용촉진 전략사용실제에 관한 SIPPY 설문조사에 응답하였다. 구체적 전략 실제와 전략 사용시 겪는 어려움을 알아보고자 서면질문 조사를 실시하여 설문참가자중 44명이 응답하였고, 이중 3명을 대상으로 심층면접을 실시하였다. SIPPY 설문자료는 SPSS 20.0을 사용하여 기술통계와 일원분반분석을 사용하여 분석하였으며, 서면질문과 심층면접자료는 질적 연구방법 절차를 사용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 보육교사들은 또래 상호작용 촉진 전략 중 환경구성 전략과 일상활동 전략을 대체적으로 자주 사용하며, 상대적으로 중점활동 전략은 적게 사용하는 것으로 나타났다. 또한 경력과 학력에 따른 전략사용에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 구체적 전략사용실제를 분석한 결과, 보육교사들은 칭찬, 시범, 제안, 매체활용과 같은 일상활동 전략을 자주 사용하며, 상호작용 촉진 전략 사용 시 환경적 요인, 가정과의 연계, 유아개별 특성, 교사요인 등이 또래사용 촉진 전략 사용을 어렵게 하는 요소들로 분석되었다. 연구결과를 바탕으로 유아 또래 상호작용 증진을 위한 전략사용의 확대방안 및 지속적인 교사전문성 발달 프로그램의 개발에 관한 제언이 제시되었다.

웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티가 웹 브랜드 흡입력과 충성도에 미치는 영향 (The Influence of Interactivity, Contents and Community on the Stickiness and Loyalty of the Web Brand)

  • 박영봉;최동궁
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.139-164
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    • 2001
  • 본 연구는 웹 상의 브랜드역할과 브랜드 충성도에 대한 개념, 홉입력에 대한 개념제시와 함께 웹의 보편적 특성인 상호작용성, 건텐츠, 커뮤니티와 흡입력 및 브랜드 충성도간의 영 향관계를 검증하고, 웹 흡입력이 이용자들의 웹 브랜드 충성도와의 관계에서 매개변수로서 의 역할을 하는지 검증하는 것이다. 실증분석 결과, 웹이 가지는 가장 보펀적인 특성인 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티는 웹의 흡입력에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 이용자들과의 긴밀한 커뮤니케이션과 풍부한 내용, 그리고 커뮤니티를 통한 이용자들에게 소속감을 부여함으로써 웹에 이용자들이 더 지속적으로 방문하게, 더 자주 방문하게 되고, 해당 웹사이트에서 깊이 있는 네비게이션을 하는 중요요소로 작용할 수 있음을 나타낸다. 그리고, 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티와 웹 브랜드 충성도간의 영향관계에 있어서 웹 흡입력은 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 방문 지속성, 빈도, 항해의 갚이라는 웹 흡입력을 통해서 웹 브랜드 에 대한 충성도로 나타날 수 있다는 것을 의미한다. 이는 이론 및 실무적 차원에서 많은 것 을 시사하고 있는데, 웹의 특성이 웹의 흡입력에 영향을 미친다는 결과는 홉입력에 대한 기 존 연구가 미비한 현 시점에서 중요한 기초자료를 제공해주고 있다는 것을 의미한다.

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아트 아카이브 플랫폼 이용자의 상호작용성 지각이 수용과 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Effects of Interactivity Perception of Art Archive Platform Users on Acceptance and the Intention)

  • 김혜정;박종우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.540-555
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    • 2016
  • 현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.

컴퓨터관련 대학 수업에서 학습자가 원하는 것 (What Do Students Want In The Classroom?)

  • 안동규;최정웅
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.155-156
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    • 2016
  • 대학 교육현장에서 수많은 비정형화된 데이터가 생산되고 있는데 그중 관심 있게 볼 부분은 학생들의 서술적 강의평가이며, 본 논문에서는 대학에서 시행하는 서술적 강의평가를 활용하여 컴퓨터를 활용하는 수업에서 학생들이 원하는 상호작용을 분석하였다. 분석을 위해 빅데이터에서 활용하는 텍스트 마이닝 기법을 활용하였으며 분석결과 컴퓨터관련 관련 수업에서 필요한 학습자 상호작용은 주로 흥미, 기회, 열정, 재미, 참여, 유익, 친절 등으로 나타났다. 현재 5점 척도로 보여 지는 강의평가 점수는 진정 학습자가 원하는 것이 무엇인지 파악이 어렵기 때문에 관련 연구가 지속적으로 필요하다. 또한 향후 컴퓨터를 활용하지 않은 수업과 비교함으로써 대학 컴퓨터 관련 수업의 특징을 구분할 필요가 있을 것으로 여겨진다.

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SNS 사회적 상호작용 과부하에 따른 테크노스트레스 (The Impact of Technostress on Social Interaction Overload in Social Network Service)

  • 이새봄;문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 상호작용 속도의 증가는 과잉 관계(over-relations)의 문제가 나타날 수 있다. 과잉 관계로 인한 심리적, 시간적 부담으로 SNS에 대한 피로감을 느껴 SNS 이용을 기피하는 이용자들이 생기고 있다. SNS 피로감(fatigue), SNS 불안감(anxiety) 등 SNS 이용으로 인해 발생된 부작용에 관한 사항들은 'SNS 스트레스'라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 SNS에 대한 부정적인 측면을 스트레스라는 관점에서 살펴보며, 스트레스의 발생 원인을 상호작용의 과잉에서 찾고자 한다. 본 연구는 페이스북 이용자들을 대상으로 총 261부를 분석에 활용하였다. SEM(Structural Equation Model) 분석 결과, 모든 연구가설이 채택되었다. 정보공유와 커뮤니케이션 모두 사회적 상호작용 과부하에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사회적 상호작용 과부하가 스트레스를 불러일으키는 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적으로 SNS 피로감을 유발시키는 원인으로 상호작용성을 대입해 SNS가 가진 특징이 오히려 부정적인 결과를 초래할 수 있다는 것을 검증하였다는 점에서 의의가 있다.

빅데이터 기반 모사현실 기술동향 (Trends of Simulated Reality Driven by Big Data)

  • 안창원;백의현;김기호;황승구
    • 전자통신동향분석
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    • 제31권5호
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    • pp.120-130
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    • 2016
  • 21세기 디지털 사회에서는 각 개인의 연결과 상호작용이 사회 현상에 막대한 영향을 미치고 있으며, 이로 인해 사회는 더욱 복잡해지고, 순간적으로 급격한 변화가 일어나는 현상이 빈번히 발생한다. 사회 복잡성(Social Complexity)은 다수의 사회 구성원들 간의 복잡한 연결로 인해 발생하는 상호작용 패턴을 의미한다. 2011년 발생한 '아랍의 봄' 혁명, 글로벌 금융위기, 조류독감의 발생과 확산, 글로벌 기후 변화, 테러리스트들의 네트워크와 사이버 범죄의 증가 등은 복잡하게 연결된 글로벌 사회 현상으로 발생하는 복잡성의 사례들이다. 우리 사회의 안전성과 지속성을 확보하기 위해, 이러한 사회 복잡성을 그려내어, 그 속에 숨겨진 패턴을 분석하고 예측하는 기술에 대한 연구 개발이 국가적으로 필요하다. 다양한 분야의 사회적 모형을 개발하고 서로 연결하여, 복잡한 사회적 상호작용을 대규모 시뮬레이션을 통해 현상 분석과 사회경제 정책적 대응방향에 대한 통찰력을 가질 수 있는 대규모 '모사현실(Simulated Reality)' 기술 개발을 서둘러야 한다.

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지능형 스크립트 인터프리터를 이용한 Blended U-Learning System의 개발 (Development of a Blended U-Learning System using Intelligent Script Interpreter)

  • 김용범;정복문;김영식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.489-496
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    • 2007
  • u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 다양한 형태의 원격교육을 지원하기 위한 교수-학습 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 유무선 인터넷을 이용한 u-러닝 시스템이 지속적으로 개발 적용되어 왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 다음 항목에 대한 제고가 필요하다. 첫째, 효율적인 쌍방향 상호작용은 학습자 행동에 대한 지속적인 모니터링 및 피드백, 그리고 교수자의 상시 접속 상태 유지를 전제로 한다. 이는 사이버 교사(cyber tutor)를 이용하는 지능형 학습에 대한 논의로 이어진다. 둘째, 구현될 시스템은 경제성과 재사용성 측면이 고려되어야 하며, 이는 기존의 학교 현장의 인프라를 활용하는 u-러닝 개념의 학습 환경, 즉 이동성 네트워크 구조에 대한 설계가 요구된다. 셋째, 시스템의 직접적인 운영 주체인 일선 교사들의 기술적 소양을 고려할 때, 시스템 구축 및 사용상의 편리성, 학습 진행을 위한 보조적 지원 장치 등이 충분히 전제되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성의 u-러닝 개념을 포함하고, 지능형 가상 교수자(cyber tutor)에 의한 블랜디드 학습(blended learning)을 도입하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 시스템은 기존의 네트워크 인프라와 u-러닝의 개념을 통합하는 네트워크 구조, 원격학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정의 저장과 해석을 지원하는 스크립트 인터프리터, 학습자 반응에 대한 피드백을 자동 제공할 수 있는 지능형 인터프리터로 구성되었다.

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바람과 구조물의 상호작용 해석 (An Analysis of Coupled Wind-Structure Interaction)

  • 이재석;김종대
    • 전산구조공학
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    • 제7권2호
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    • pp.4-10
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    • 1994
  • 컴퓨터 성능과 전산유체역학 분야는 지속적으로 발전하고 있으므로 이에 따라 유체의 유동장은 더욱 정확하고 상세히 묘사할 수 있게 될 것이며, 더불어 ALE유한요소법 등과 같은 유체-구조 상호작용해석 기법이 발전해 나갈 것이다. 따라서, 현재 수행되고 있는 풍동실험은 다양한 모형제작으로 인한 비용문제와 완성된 모형의 정밀도 문제, 각 모형에 대한 반복적인 실험과정 등 적절한 설계형상을 선택하는 과정에서 효율성이 낮은 경우가 많으므로 수치해석에 의한 내풍안정성 평가과정을 병행함으로써 실험의 효율성이 낮은 부분을 보완, 최소화할 수 있을 것이다. 특히 적은 비용 및 시간내에 개략적인 내풍안정성 파악이 요구되는 개념설계 및 초기설계단계에 근사적인 내풍안정성 검토 기술로서 결과적으로 활용될 수 있을 것이다. 또한 수치해석기법의 가장 큰 장애요인었던 유체 유동장의 모사정도가 향상됨에 따라 수치해석에 의한 장대구조물의 내풍안정성해석은 앞으로 상당한 발전이 있을 것으로 전망된다.

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모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트 (Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking)

  • 이준의;배성준;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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