지난 코로나 상황 동안 비대면 수업을 진행했고, 학생들은 빠르게 적응했다. 온라인 수업은 학습자가 이해될 때까지 반복 학습이 가능하고, 시간과 공간의 제약 없이 자기 주도적으로 학습할 수 있다는 장점이 있지만, 온라인상이라는 특징 때문에 교수자와 학습자 간 상호작용이 부족하다는 한계점이 존재한다. 하지만 이점은 차후에 비대면 수업의 지속적인 활용 및 확대를 제한하는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 상호작용을 높일 수 있는 웹 기반 에듀테크 시스템을 제안한다. 온라인 수업의 강의 영상을 세부적인 내용을 나누는 Section을 통해 다른 학생들이 질문했던 Q&A 데이터를 모아서 생성된 Section-FAQ를 열람할 수 있고, 그 Q&A에 반응해서 상호작용이 가능하다. 또한 교수자에게 Q&A를 보낼 때 영상의 Section 정보와 강의시간 정보를 같이 전송하여 강의 영상을 확인하지 않고, 빠른 답변이 가능하도록 설계했다. 본 논문에서 제안하는 온라인 수업의 상호작용 향상을 위한 웹 기반 에듀테크 시스템을 통해 온라인상에서 교수자의 역할을 대신해주고 비대면 수업의 단점을 해소해주면서, 교수자과 학습자 간의 상호작용을 높여 수업의 이해도를 높이고 학습자들의 학업성취를 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
유역에서 나타나는 수문학적인 작용과 사회가 이에 대응하는 과정에서 발생하는 사회수문학적 상호작용을 이해하고자 하는 연구가 지속적으로 진행되고 있으나, 주로 개념적으로 정성적인 분석에 그치고 있다. 본 연구에서는 홍수-경제-기반시설로 구성되는 시스템의 동적거동을 정량적으로 평가하기 위하여 미분방정식 기반의 동적해석시스템을 제시하고 이를 수치해석적으로 해석할 수 있는 방안을 제시하였다. 즉, 제내지에서 인간의 활동, 제내지에서 거주지 확장 및 쇠퇴 등 사회수문학적 관점에서 인문 시스템과 수문 시스템 사이 상호작용을 연구하고 범람원의 동적 변화에 미치는 영향의 개념화 모형과 함께 수치해석적 접근 방법을 제시하였다. 양재천 사례를 중심으로 사회기반시설로서 제방을 고려하였으며, 제방에 투자되는 비용에 따라 세 가지 시나리오로 나눠 양재천의 홍수위험도와 지역사회의 사회수문학적 변화를 모의하였다. 본 연구 방법과 결과로 사회수문학 연구의 중요성을 보여줌으로써 추후 사회수문학의 연구 방향성을 제시하고자 한다.
정부는 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발을 위한 수단으로서 창업을 지원하는 다양한 정책을 실시하고 있다. 창업이 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발에 이바지하기 위해서는 창업 성공률이 제고되어야 한다. 창업의 성공은 창업가의 역량, 업종별 고객 수요 및 경쟁 강도, 특정 업종에 대한 창업가와 적합도 등 복합적인 요인에 의해 결정될 것이다. 지금까지의 창업연구는 창업가의 특성과 태도 등 내적 요인에 치우쳐 있으며, 업종별 고객수요, 경쟁강도 등 외적 요인 및 특정 업종에 대한 창업가의 적합도 등 상호작용 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 내적 요인, 외적 요인, 상호작용 요인을 체계화하려는 시도 또한 부족하다. 본 연구는 창업 성공에 영향을 미치는 복합적인 요인에 관한 지식을 체계적으로 수집하여 저장하고, 이를 활용할 수 있는 지식 베이스로서 창업 온톨로지의 필요성을 제안하고, 창업 온톨로지의 구축 활용 방안을 제시한다. 본 연구는 창업 온톨로지의 필요성을 최초로 제안하고, 창업 온톨로지를 구축 활용하는 방안을 종합적으로 제시한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 학습자간 상호작용 도구를 재사용하기 위해서 학습 객체 콘텐츠 표준화 기술을 적용하여 상호작용적 학습 객체인 ILO를 정의하고, 이것이 LMS와 원활하게 통신할 수 있도록 I-HTTP를 개발하였다. 1-HTTP는 비지속적 연결성을 갖는 기존의 HTTP를 개선하여 일정 세션 유지 시간 동안 접속 상태를 지속하도록 하였다. 이러한 지속적인 연결로 인해 ILO 내에서 빈번하게 발생하는 학습자간 상호작용을 실시간으로 제공할 수 있었다. 또한 I-HTTP는 기존의 HTTP를 확장하였기 때문에 ILO는 물론 일반 HTML 문서도 처리할 수 있게 하였다 특히 LMS와 ILO간의 표준화된 런치 과정을 프로토콜 내의 INIT, GETVAL, SETVAL, COMMIT, FINISH 메소드를 추가하여 구현하였으며, ILO의 학습자간 상호작용 결과는 별도로 정의된 데이터 모델을 통하여 데이터베이스 서버에 저장될 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 종업원의 고객을 위한 활발한 상호작용 노력과 고객의 적극적인 참여와 협조 속에서 형성되는 좋은 감정을 레포(rapport)라고 설명하였다. 따라서 본 연구는 관광환대서비스 생산과정에서 생기는 레포를 소개하고 그 역할과 기능을 실증적으로 살펴보았다. 무엇보다도 사람(고객과 종업원)이 핵심인 환대서비스 산업에서의 고객참여는 기업의 측면뿐만 아니라 고객측면에서도 상호이익이 되는 중요한 개념이며, 양측모두에게 최상의 결과를 창출할 수 있기 때문에 이 개념을 보다 명확히 이해하고 전략적으로 관리할 필요가 있다. 연구결과, 서비스제공자가 고객과 좋은 관계를 유지하기위해 노력하는 상호작용은 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 상호작용이라는 건설적인 활동들은 일종의 유대감이나 친밀감을 향상시킨다고 할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 상호작용은 고객이 지각하는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객은 상호작용을 열심히 유도하는 서비스제공자와 관계를 유지하고 발전시키는 것을 원한다는 것이다. 또한 고객참여도 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 일방적으로 서비스를 전달받기보다는 고객 스스로가 참여할 때 더욱 레포가 생기는 것을 알 수 있었다. 그리고 고객참여는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 고객 스스로가 서비스제공자에게 도움을 주고 협조할 때 함께한 서비스제공자와는 관계를 유지하기를 원한다는 것을 알 수 있다. 마지막으로, 레포는 관계신념에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 고객은 종업원과의 관계를 지속적으로 유지하고 발전시키고자 하는데 이때 레포와 같은 좋은 감정이 중요한 매개역할을 한다는 것을 이해할 수 있다.
본 연구는 온라인 공동체에서 구성원들 간에 신뢰가 어떻게 형성 발전되는지를 살펴보기 위한 연구이다. 신뢰형성에 주요한 요인에 대한 이론적 고찰을 통해 본 연구는 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션 활동을 주요한 요인으로 설정하고 이들과 신뢰(Trust)에 이르기 위한 매개변인들인 신뢰성 (Trustworthiness) 요소-Integrity (규범공유성), 선의(Benevolence), 개방성(Openness)-와의 관계를 살펴보았다. 이들 관계를 실증적으로 밝히기 위해서 본 연구는 국내 주요 온라인 사이트의 커뮤니티 구성원을 대상으로 설문을 실시하였다. 그 결과, 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션이 신뢰성 (Trustworthiness)에 유의미한 영향을 주고 있었으며 신뢰성의 세 가지 변인(Integrity, Benevolence, Openness) 등은 기존의 연구와 유사하게 신뢰에 주요한 요소들임이 밝혀졌다.
출연연 제도변화에 대한 지배적인 관점은 환경 정책변화라는 외부적인 환경의 요구사항에 기능적으로 대응하기 위해 변화한다는 기능론적 입장이다. 하지만 출연연 제도는 내부적 요인으로 인해 변화가 발생하기도 한다. 따라서 출연연 제도변화를 분석에 있어서 외부적 요인과 내부적 요인이 상호작용해서 변화가 발생한다는 동태적인 대안적 모형이 필요하다. 본 논문에서는 출연연 예산제도가 연구과제중심제도(PBS 모델)에서 묶음예산 모델로 변화하는 과정을 살펴보았는데, 변화과정이 동태적 제도변화 양식 중에 층화(layering)에 해당함을 확인하였다. 즉 외부적 요인과 내부적 요인이 상호작용해서 PBS 모델을 수정하기 위해 정부출연금 확대라는 제도개선의 층을 지속적으로 누적시켰다. 결국 안정적 연구환경 조성 및 연구전념을 위해 지속적으로 누적된 정부출연금 확대라는 제도개선의 층은 정치적 계기를 맞아 단계적으로 빠르게 성장함으로서 묶음예산 모델로 변화되는 동태적인 과정을 확인하였다.
정밀한 요구사항 분석과 다양한 전략의 응용을 통해 최대이익과 최소손해를 보장할 수 있는 게임이론 협상 프로세스를 제안하고, 그러한 프로세스가 지속되는 상호작용 속에서 보이는 한계점을 Win-Win 모델을 도입함으로서 보완하고자 한다. 또한 이러한 게임이론 보완 방법론을 통해, 이해관계자간의 지속적인 상호작용 속에서 꾸준한 이익을 보장할 수 있다는 제안의 타당성을 사례연구를 통해서 확인한다.
클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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