전기 자동차 에너지 시스템을 개발하기 위해서는 열 유체-전자기장 연성해석이 필요하다. 이를 위해 열 유체와 전자기장 각각의 해석에 특화된 패키지들을 사용하고, 이 패키지의 실험 결과를 저장 장치를 통해 주고받는다. 하지만 이는 저장장치 I/O 횟수를 늘려서 전체 계산 과정을 느리게 만들 수 있다. 데이터 교환을 MPI 패키지를 이용하여 DRAM 을 통해 이루어지도록 만들 수 있지만, 이는 계산 결과의 지속성을 악화시킨다. 즉, 열 유체 및 전자기장 연산과정에서 속도와 결과의 지속성은 상충적인 관계 갖는다. 본 연구는 이러한 관계를 실험적으로 분석하고 데이터의 지속성을 완화했을 때 이에 의해 얻을 수 있는 성능 이익을 분석한다.
에너지바우처 사업은 해마다 지원 예산의 규모를 증액하고 대상 가구원 특성 기준을 추가하는 등 지속적인 노력에도 불구하고 현재 에너지바우처 사용률은 전국 평균 약 81.8%로 여전히 목표치에는 못 미치는 상황이다. 본 논문에서는 2015년 최초 시행 이후부터 누적된 에너지바우처의 데이터와 에너지연료비(유가 정보, 지역 난방비 등), 기상청의 개방된 기상자료(기상특보, 예보), 한전의 실시간 전력 소비데이터 등 타 정보를 결합하여 인공지능 기반 데이터 분석으로 에너지바우처 사용률을 높여 사용률 저조 원인을 분석하고 이를 기반으로 위험 가구에 대한 사전 탐지와 관리를 위한 시스템을 제안한다. 향후, 제안 시스템의 현실적인 운영을 위해서는 사용률과 연관된 다양한 변수에 대한 분석과 시스템 성능평가가 필요하다.
최근 정부에서는 창조경제 실현을 위해 IT, 과학기술의 융합과 혁신을 지속적으로 추진하고 있으며, 이에 중소기업이 성장하고 소상공인이 행복한 창조경제를 구현하기 위한 창조경제 생태계를 조성하고 있다. 최근 IT 변화를 주도하는 모바일의 확산에 따라 모바일 앱, SNS, 빅데이터 등 모바일 관련 다양한 융합기술 개발이 추진되고 있다. 본 논문에서는 정부의 창조경제 실현을 위해 중소기업이 상상력과 창의성을 기반으로 모바일 융합 기술개발을 통해 새로운 부가가치 시장과 일자리를 창출할 수 있는 체계적인 육성방안을 제안하였다.
본 논문에서는 헌혈의 중요성과 지속적인 헌혈량 감소의 개선방안을 목적으로 하며, 헌혈량이 지속해 감소하는 이유에 대하여 분석하였다. 헌혈량은 코로나와 고령화 사회로 인한 헌혈의 주 연령층인 10대와 20대의 감소로 인해 헌혈량이 감소하는 상황이다. 이러한 문제를 확인하고 개선하기 위해 어떤 방법이 있는지 확인해 보았으며 분석 결과 고 연령층의 헌혈량은 증가하였지만, 헌혈의 주 연령층인 10대와 20대의 헌혈량을 대체하지 못하기 때문에 헌혈량은 연도가 지날 때마다 감소하는 추세를 확인할 수 있었다. 거기에 2019년 말부터 시작된 코로나로 인해 조금씩 감소하던 헌혈량을 더 큰 폭으로 감소하게 했다. 앞으로도 고령화 사회가 이어진다면 고연령층의 증가로 수혈은 필요하지만, 헌혈량이 따라가지 못하는 상황이 일어날 것으로 예측된다.
과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
자연은 인간이 만들어낸 기술적 해결책들보다 현저히 적은 양의 에너지를 소비하며, 적은 물질로 다양한 구조를 창출해 내는 고효율 최적화 시스템이며, 스스로 정화작용과 선순환을 유지하는 환경 친화적 시스템이다. 이러한 자연에서 영감을 얻어 활용하고 응용하는 기술은 최근 나노-바이오기술의 급속한 발전과 더불어 새롭게 각광받는 융합기술 분야로 부각되고 있다. 나노스케일의 생체물질을 관찰하고 특성을 평가할 수 있는 고성능의 장비가 개발되고, 생체 물질을 분자 단위로 조합하고 합성하는 등의 첨단기술이 발전됨에 따라 자연모사기술도 새로운 전기를 마련하고 있다. 자연 생명체/생태계가 지닌 혁신적인 해결 가능성(Innovation Potentials)을 구현하기 위해서는 자연모사기술 분야에 좀 더 체계적이고 지속적인 관심과 지원을 기울여야 할 것이며, 이를 바탕으로 인류가 당면한 에너지 자원 기후변화 환경 문제 등의 글로벌 이슈를 극복하고 선순환의 개념의 자연모사 에코 기술과 지속가능한 혁신 기술 달성이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구목적은 어깨재활운동 융합프로그램의 효과를 확인하기 위함이다. 비동등성 대조군 전후설계에 따라 어깨수술환자 58명을 연구대상으로 하였다. 실험군에게는 동영상교육, 어깨재활운동 및 운동모니터링으로 구성한 어깨재활운동 융합프로그램을 적용하였다. 자료는 구조화된 질문지와 어깨관절운동범위를 측정하여 수집하였으며 기술통계, ${\chi}^2-test$, t-test 및 ANCOVA로 분석하였다. 연구결과 실험군의 어깨통증은 대조군보다 유의하게 낮았으며(p<.001), 어깨관절운동범위와 운동자기효능감은 대조군보다 유의하게 높았다(p=.038; p<.001). 그러므로 어깨재활운동 융합프로그램은 어깨수술환자를 위한 효과적인 재활중재로 활용될 수 있으며 다양한 임상실무영역에서 지속적인 융합중재개발의 확장이 요구된다.
이 연구는 유휴산업시설의 문화재생 사업에 있어 건축계획의 물리적 디자인 요소를 적용하는 방식을 분석하기 위해, 정부에서 시행이 완료되어 운영되고 있는 대표적 유휴산업시설들을 대상으로 문화재생의 주요 평가 지표인 역사성, 상징성, 지속성을 구체화하고 있는 방안을 구조적, 재료적, 자원적 측면에서 보존, 보완, 개조의 틀로서 그 척도를 두어 분석함으로서 현재 문화재생 사업의 건축계획적 적용방식의 유형을 정리하여 이를 향후 새로운 재생 건축계획의 방식으로 확장하는데 기초자료로 활용되도록 한다.
최근의 글로벌 IT시장은 HW 중심에서 SW 모바일 중심으로 급속히 변화하고 있으며, SW, PC, 휴대폰 등 비교적 명확했던 IT 경계가 사라지고 융합화 되고 있어, SW산업은 IT 산업 전체의 경쟁력을 좌우하는 기반산업으로서 그 역할이 확대되고 있다. 그러나, 2010년말 국내 SW시장은 세계시장의 2.0%(임베디드SW 포함)에 불과하며, 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 첫째, SW시장질서가 공정하지 못하며 생태계가 왜곡되어 있다. 둘째, 인력 기술 창업 등 SW산업의 기초체력이 미흡하다. 셋째, 임베디드시스템 경쟁력 부족으로 융합 시장이 활성화되어 있지 못하다. 넷째, 협소한 국내 시장을 넘어 글로벌 시장에 도전하는 기업가 정신이 부족하다. 이러한 상황에서 젊은 인재와 SW전문기업이 글로벌 시장에 도전하고 성공할 수 있는 생태계를 조성하기 위해 2011년 10월 27일 제102차 비상경제대책회의에 "공생발전형 SW생태계 구축 전략"이 상정되어 확정되었다. 동 전략의 기본 방향은 1) IT서비스 대기업 중심의 시장 질서를 전문 중소기업 중심으로 전환, 2) 패키지 SW 임베디드SW를 우리 경제의 사활이 걸린 분야로 선정하고, 핵심경쟁력 제고여건 조성에 있다. 이를 위한 추진과제로 SW공정 거래 질서 확립, SW기초체력강화, SW융합 활성화가 추진될 계획이며, 또한 정책의 지속적인 수행을 위한 재원 마련 방안 및 추진 체계를 확보함으로써, 공생발전형 SW생태계 구축의 새로운 전기가 마련될 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅이란 언제 어디서나 사용자가 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 컴퓨팅 환경을 말한다. 최근 네트워크와 컴퓨팅 기술이 발달하고 서비스에 대한 수요가 늘어남에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 관심도 증가하고 있으며 지속적인 연구가 이루어지고 있다. 그 동안 이루어진 많은 연구들을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구축하기 위한 기반기술에 큰 발전이 있었다면, 최근에는 실제 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 제공되는 서비스 컨텐츠의 효과적인 개발 및 확대에 대한 관심이 높아지고 있다. 모든 개체들이 네트워크로 연결되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 대부분의 사용자 컨텐츠가 네트워크를 통해 호출할 수 있는 원격 서비스의 형태로 제공된다. 또한 이러한 서비스들은 웹 서비스나 OpenAPI 등 다양한 형태로 존재하므로 이러한 원격 서비스들이 효과적으로 융합되고 재생산 될 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 기존에 존재하는 형태의 원격 서비스들을 융합하여 새로운 서비스를 개발하기 위한 기법 및 도구를 제시한다. 이를 위해 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 제공되는 서비스 형태를 U-Service로 정의하며, U-Service를 효과적으로 명세하고 융합할 수 있는 기법 및 도구를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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