소비자체험에 대해 기업들과 학자들이 많은 관심을 가져 왔지만 브랜드로부터 유발된 총체적인 체험에 대해서는 제한적으로 연구가 진행되어 오고 있다. 구매의사결정의 모든 과정에서 다양한 체험이 이루어질 뿐만 아니라 브랜드 아이덴티티와 브랜드 커뮤니케이션과 같은 브랜드 체험제공 수단들을 통해서도 소비자체험이 유발될 수 있음에도 불구하고 이러한 총체적인 체험에 대한 논의가 부족하였다. 따라서 본 연구는 기존 문헌들을 토대로 브랜드 체험을 개념화하고 브랜드 체험의 유형을 고찰하고자 하였다. 또한 브랜드의 총체적 체험은 소비자와 브랜드의 정서적 유대관계에 영향을 미칠 것이라 가정하고 그 효과를 규명하고자 하였으며, 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 미치는 효과도 함께 검증하였다. 연구결과에 의하면 브랜드 체험의 네 가지 유형 가운데 감성적 체험, 행동적 체험, 그리고 지성적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 행동적 체험의 영향력이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 반면 브랜드의 감각적 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 애착의 열정과 자아연관은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미친 반면에 애정은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 실증분석을 바탕으로 소비자와 브랜드간의 강력한 정서적 유대관계를 형성하기 위해서는 소비자들이 브랜드로부터 감성적, 행동적, 그리고 지성적 체험을 경험해야 하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 소비자들이 체험 브랜드와의 관계를 유지하기 위한 의지를 형성하기 위해서는 애정과 자아연관으로 구성된 애착이 선행되어야 함을 알 수 있다.
기관지성 낭종은 비교적 드문 질환으로 양성질환이지만 낭종에 의한 합병증이나 동반질환으로 인하여 수술적 치료를 필요로 하며, 최근 진단방법의 발달로 그 빈도가 증가하고 있다. 이에 약 30년 간 국립의료원에서 시행한 기관지성 낭종 27예에 대한 수술적 경험을 고찰하고자 한다. 대상 및 방법: 1971년 3월부터 2003년 3월까지 기관지성 낭종으로 수술을 시행한 27명의 환자를 대상으로 연령 및 성 비율, 증상, 발생 위치, 방사선 소견, 동반된 질환, 술식의 종류, 병리소견, 수술 후 합병증 등을 분석 검토하였다. 결과: 전체 27예 중 호발연령은 소아부터 20대까지였으며, 남녀 비는 1 : 1.5였다. 술전 주요증상은 기침이나 호흡곤란이었으며, 각혈을 호소하는 환자도 있었다. 발생 위치는 폐실질에서 22예(81%)로 종격동의 5예(19%)보다 많았다. 단순 흥부 사진에서 낭종이 확인된 것은 13예(48.1%)였고, 전산화단순촬영을 시행한 경우는 13예였으며, 이 중 10예(76.9%)에서 낭종을 확인하였다. 전체 27예 중 15예(56%)에서 동반질환이 관찰되었다. 폐실질내 낭종 환자에서는 감염에 따른 염증성 질환이 주를 이루었고, 특이하게도 악성종양이 1예 있었다. 종격동내 기관지성 낭종 환자에서는 낭종의 압박에 의한 승모판 역류증과 기관지 폐쇄증이 1예씩 있었다. 수술 방법은 폐엽절제술이 13예(48%)로 가장 많았고 낭종절제술과 전폐절제술, 분절절제술이 각각 7예(26%), 4예(15%), 3예(11%)이었다. 병리소견상 낭종 내에서 농과 점액이 각각 9예(37%)가 있었으며 혈액이 2예(7.4%)에서 있었고, 암육종이 1예에서 있었다. 기관지와 연결이 있었던 경우는 13예로 약 48%였다. 수술 후 합병증은 5예(18.5%)에서 있었는데, 기흉과 농흉, 출혈 등이었다. 수술 후 사망환자는 없었다. 결론: 환자의 대부분이 증상을 호소하였고 치명적인 합병증을 동반할 수 있음을 알 수 있었다. 최근의 영상화 기법의 발달로 술전진단의 정확성이 증가되었으며, 침습적인 진단 기법의 사용이 줄었다. 기관지성 낭종은 양성 질환이지만 여러 가지 증상과 악성화 및 합병증을 유발할 수 있으므로, 진단 즉시 수술적 치료가 필요하다고 생각한다.
수는 도대체 어디서 생겨났을까? 언제쯤부터 어떤 필요에 의해 인간이 사용하기 시작하였을까? 학생들이 이러한 호기심을 한 번쯤 가져본다면 얼마나 좋을까? 그러나 학생들은 십진기수법의 체계에 너무나 잘 길들어져 있기 때문에 그 고마움에 대해서 잘 모른다. 조류즈 이프라는 '신비로운 수의 역사'에서 인간 지성의 환상적 모험이 만들어낸 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0에 대하여 불의 사용이나 전기의 발명만큼이나 혁신적인 사건으로 취급하고 있으며 수의 역사는 인간의 보편적인 지성이 이루어 낸 영원히 무너지지 않는 바벨탑으로서, 인종차별까지 극복해낸 위대한 가능성임을 가슴 뿌듯하게 전해 준다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인류 역사의 놀라운 소산인 수의 위대함을 깨닫기 위하여 세계 여러 문명들 속에서 숫자가 생겨난 연유, 그 표기 방법 및 그 이후부터의 발달 모습을 학생들이 탐구해 보게 하기 위하여 기수법과 수체계에 대한 지도 방법에 대하여 연구하고자 한다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
최근 다양한 분야에서 빅데이터의 활용과 분석에 대한 중요성이 대두됨에 따라, 뉴스기사와 댓글과 같은 비정형 데이터의 자연어 처리 기술에 기반한 감성 분석에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, 한국어는 영어와는 달리 자연어 처리가 어려운 교착어로써 정보화나 정보시스템에의 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 감성 분석에 활용이 가능한 감성어 사전을 집단지성으로 구축하였고, 누구나 연구와 실무에 사용하도록 API서비스 플랫폼을 개방하였다(www.openhangul.com). 집단지성의 활용을 위해 국내 최대 대학생 소셜네트워크 사이트에서 대학생들을 대상으로 단어마다 긍정, 중립, 부정에 대한 투표를 진행하였다. 그리고 집단지성의 효율성을 높이기 위해 감성을 '정의'가 아닌 '분류'하는 방식인 폭소노미의 '사람들에 의한 분류법'이라는 개념을 적용하였다. 총 517,178(+)의 국어사전 단어 중 불용어 형태를 제외한 후 감성 표현이 가능한 명사, 형용사, 동사, 부사를 우선 순위로 하여, 현재까지 총 35,000(+)번의 단어에 대한 투표를 진행하였다. 본 연구의 감성어 사전은 집단지성의 참여자가 누적됨에 따라 신뢰도가 높아지도록 설계하여, 시간을 축으로 사람들이 단어에 대해 인지하는 감성의 변화도 섬세하게 반영하는 장점이 있다. 따라서 본 연구는 앞으로도 감성어 사전 구축을 위한 투표를 계속 진행할 예정이며, 현재 제공하고 있는 감성어 사전, 기본형 추출, 카테고리 추출 외에도 다양한 자연어 처리에 응용이 가능한 API들도 제공할 계획이다. 기존의 연구들이 감성 분석이나 감성어 사전의 구축과 활용에 대한 방안을 제안하는 것에만 한정되어 있는 것과는 달리, 본 연구는 집단지성을 실제로 활용하여 연구와 실무에 활용이 가능한 자원을 구축하여 개방하여 공유한다는 차별성을 가지고 있다. 더 나아가, 집단지성과 폭소노미의 특성을 결합하여 한글 감성어 사전을 구축한 새로운 시도가 향후 한글 자연어 처리의 발전에 있어 다양한 분야들의 융합적인 연구와 실무적인 참여를 이끌어 개방적 협업의 새로운 방향과 시사점을 제시 할 수 있을 것이라 기대한다.
최근 기업 경영환경의 변화에 대응하기 적합한 조직문화로 주목받고 있는 애자일 문화의 특성을 검토하고 리더십, 애자일 문화, 조직지원인식(POS)의 역할과 상호 관계를 밝히고자 하였다. 연구는 농협중앙회 및 산하의 자회사 직원들을 대상으로 진행하였고, 연구모형 검정에는 주로 SmartPLS 3.3.2를 사용하였다. 연구결과, 서번트리더십과 진성리더십은 모두 POS에 긍정적인 영향을 미쳤고, POS는 애자일 문화의 모든 하위차원(권한위임, 지속적인 학습, 집단지성)에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 POS는 위의 두 가지 리더십이 집단지성과 권한위임에 미치는 영향을 매개하였으나, 지속적 학습과의 관계에서는 매개 효과가 없었다. 결론적으로 본 연구는 애자일 문화를 구축하기 위해서는 애자일 문화에 적합한 리더십과 조직지원에 대한 직원들의 확신이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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