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쟁점으로 읽는 '97년의 지성사-철학

  • 이진우
    • 출판저널
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    • 통권226호
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    • pp.8-8
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    • 1997
  • 철학은 문제와의 사상적 대결이다. 보편적인 철학적 문제가 역사와 현실의 프리즘을 통해 굴절되는 다양한 색깔을 포착하지 못할 때, 철학적 글쓰기는 관념의 감옥 속에 갇히게 된다. 철학의 거품현상 속에서도 '이성'의 문제와 연관된 일련의 작업들은 의미있는 일이다.

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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

한국 사회에서 영화의 지성화 과정에 관한 연구 : 1988~2007년까지의 인쇄매체에 나타난 영화담론을 중심으로 (Intellectualization of Film genre in Korea: the case of Film discourse From 1988 to 2007)

  • 김정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.88-99
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    • 2013
  • 이 연구는 1987년 영화의 자율화 정책 이후 인쇄 매체에서 생산된 담론 분석을 통하여 영화의 사회적 위상 변화를 살펴보고자 한다. 이를 위해 피에르 부르디외의 문화사회학 이론을 원용하여 영화의 사회적인 위상의 변화를 전문적인 영역과 대중적인 영역으로 구분하여 분석하였다. 분석 시기는 1988년부터 2007년까지 전문적인 영역은 '영화학 관련 석 박사 논문'과 대표적인 영화학 학술지 "영화연구"(1989~2007)를 통해서 알아보았고, 대중적인 영역은 '영화관련 단행본'을 중심으로 알아보았다. 논문의 결과에 따르면, 영화를 분석하는 틀이 전문화 다양화 되어 영화 장 내부의 상징자본이 축적되고 있음을 알 수 있었고, 영화의 지성화 과정에서 영화를 학문적으로 접근하는 논리와 산업과 정책적인 측면으로 접근하는 논리 간의 역학관계가 중요한 역할을 수행하였다.

무선센서네트워크에서의 개미군집 행동양식기반 에너지 효율적 라우팅 트리 형성 기법 (Ant Colony Behavior based Routing Tree Formation Method for Energy Efficiency in WSNs)

  • 정순교;염상길;손민한;추현승
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.339-340
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    • 2015
  • 한정된 자원을 가지고 있는 센서 노드로 구성된 무선센서네트워크에서 에너지 효율적인 라우팅은 중요한 이슈 중 하나다. 이 논문에서는 자연에서 발견할 수 있는 집단지성과 개미의 군집 행동 양식을 소개하고 개미의 군집 행동 양식이 적용된 에너지 효율적 라우팅 트리 형성 기법을 제안한다. 본 논문의 연구를 통해 집단지성이 간단한 방법으로 라우팅 트리를 형성할 수 있게 함을 확인했다. 또한, 성능평가를 통해 전체 네트워크에 에너지 효율적인 방법으로 라우팅 정보 확산이 가능함을 확인했다.

집단지성을 활용한 창의력 증진 학습모형 개발 연구 (A Study on Development of Creativity Improvement Learning Model using Collective Intelligence)

  • 정영호;홍성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1040-1043
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    • 2013
  • 최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.