현재의 웹은 시각적인 표현을 위한 것으로써 정보를 사람에게 어떻게 보여줄 것인가에 대해서 초점을 두고 개발되었다. 따라서 폭발적으로 증가하는 웹 데이터에서 사용자가 원하는 정보를 신속 정확하게 찾는 것은 점점 어렵게 되었다. 이를 개선하기 위해 자연언어처리, 에이전트, 검색엔진 등과 같은 기술을 개발하였으나 정보와 표현을 위한 태그의 혼합으로 컴퓨터가 정보를 효과적인 추출 및 이해하는데 한계가 있다. 이는 지금까지의 웹 기술로써는 다양한 표현과 사용하기 쉽지만 정보의 의미표현이 부족하기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 정보를 온톨로지로써 개념화하고 이를 컴퓨터가 이해하며 이기종 컴퓨터간의 자유로운 정보접근을 위해 1990년 대 말에 시맨틱 웹이 제안되었다. 현재 시맨틱 웹은 RDF(S), OIL. DAML, SHOE 등과 같은 마크업 언어가 연구 개발 중에 있으나 이 역시 지식표현 분야 위주의 연구로 그 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 시맨틱 웹을 위한 지금까지의 마크업 언어에 대한 분석을 하고, 효과적인 시맨틱 웹의 구현을 위한 객체지향의 마크업 언어를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 마크업 언어는 이기종의 분산환경에 적합하고 재사용성 및 확정성에 용이하는 등의 장점들을 갖고 있다.
무선 마크업 언어(Wireless Markup Language) 컴파일러는 텍스트로 구성된 문서를 바이너리 문서로 변환, 압축함으로써, 낮은 대역폭을 갖는 무선 선로에서 트래픽을 감소시키며, 낮은 성능을 갖고 있는 이동 단말기에서 브라우징 처리를 간단하게 하는 역할을 한다. 또한 이러한 변환 과정에서 확장 마크업 언어(eXtensible Markup Language)의 well-formedness와 validation 과정을 동시에 처리함으로써, 이동 단말기에서 문서처리 부담을 대폭 경감하는 효과를 가져온다. 본 논문에서 구현한 무선 마크업 언어 컴파일러는 어휘분석기 모듈과 파서 모듈로 구성되어 있는데, 파서 모듈은 파서 생성기를 사용하여 구현하였다. 이는 향후 응용 수준에서 보안 기능을 제공하기 위하여 태그를 확장하거나 무선 마크업 언어의 버전이 업그레이드 될 때에서 변경된 부분에 해당하는 문법만 다시 설계함을써 유연하게 대처할 수 있는 장점을 가지고 있다. 사용된 문법은 LALR(1) context-free 문법으로서, 확장 마크업 언어 1.0과 무선 마크업 언어 1.2의 문서 형태 정의(Document Type Definition)를 기반으로 무선 응용 프로토콜 바이너리 확장 마크업 언어(Wireless Application Protocol Binary XML) 문법을 고려하여 설계되었다. 구현된 컴파일러의 기능을 실험하여 데모하기 위하여 세 가지 방법(수작업, WML 디컴파일러, 노키아 WAP 툴킷)을 사용하였으며, 다양한 태그 조합을 갖는 임의의 130여 개 문서에 대해 실험한 결과, 최대 85%의 압축효과를 얻을 수 있었다. 그러나, 태그나 속성에 비해 일반 문자열 데이타가 많아지면 상대적으로 압축효과가 감소되므로, Hyper Text Markup Language 문서로부터 무선 마크업 언어 문서로 자동 변환된 텍스트를 인코딩하는 경우와 같이 특정한 응용 분야에서는 일반 문자열에 대한 확장 인코딩 기법을 적용할 필요가 있을 수 있다.
증강현실 시스템이 엔터테인먼트, 쇼핑, 교육 및 훈련 등의 영역에서 널리 사용되고 있으며, 증강현실 기술의 점차 중요성이 커지고 있다. 증강현실 기술을 교육이나 훈련에 사용할 때 동일한 마커에 대해서도 작업 단계에 따라 다른 가상 객체를 표현할 수 있어야 한다. 또한 훈련 내용은 상황에 따라 달라지기 때문에 훈련 시나리오를 이용해서 기술할 필요가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 훈련 내용을 시나리오를 기반으로 작성할 수 있으며, 이를 증강현실 시스템과 연계할 수 있는 증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어를 제안한다. 증강현실을 위한 시나리오 마크업 언어는 장면, 마커와 가상 객체를 연결하는 방법, 장비의 상태 혹은 센서 값을 파악하기 위한 방법, 조건에 따른 장면 이동 방법 등의 기능을 제공한다. 증강현실 시나리오 마크업 언어는 유연하게 증강현실 시스템의 사용 방법과 콘텐츠 사용의 유용성과 확장성을 높일 수 있다.
이 논문은 공간 사진을 이용한 u-GIS 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 GeoPhoto 콘텐츠 마크업 언어를 제안하고 있다. 제안된 GeoPhoto 콘텐츠 마크업 언어는 상이한 여러 플랫폼에서 개인 맞춤형 공간 사진 영상 정보를 표출 및 활용할 수 있는 콘텐츠를 지원하기 위한 GeoPhoto 콘텐츠 모델과 마크업 언어를 포함하고 있다. GeoPhoto 콘텐츠 언어는 다양한 공간 사진 콘텐츠를 제작할 수 있도록 GeoPhoto, CubicPhoto, SequenceGeoPhoto 타입을 기반으로 현재 많이 사용되고 있는 다양한 지리 정보, 위치 정보, 사진 정보등의 정보를 융합하여 표현하는 기능을 지원한다. 또한, 사진과 관련한 다양한 콘텐츠 모텔을 제공 할 수 있도록 다양한 GeoPhoto 콘텐츠 모텔과 이 콘텐츠들 사이의 연산들을 설정할 수 있도록 지원한다. 이 논문은 GeoPhoto 콘텐츠를 표현하기 위한 연산으로서 Annotation 연산과 Enlargement 연산, Overlay 연산들을 제안하고 있다.
XMI 메타모델과 XML 메타데이터를 이용한 클래스에 대한 연구는 일반적으로 이용되고 있는 XML 메타데이터의 생성과 상당한 차이점이 있다. 대부분의 XML 시스템은 에디터기능과 데이터베이스 연동, 등 마크업언어의 생성부분에 많은 비중을 두고 개발하고 있다. 그러나 본 연구는 이와 달리 XMI 메타모델에서 추출되는 클래스 메타데이터의 마크업언어를 생성하는데 중점을 두었다. 또한 클래스내의 단위 엘리먼트의 속성부여와 모델내의 클래스 관계를 표현할 수 있도록 하였다. 마크업언어의 생성에서는 XML 스키마를 이용하여 세부적인 데이터타입의 선언이 가능하도록 하고 있다.
이야기 쓰기를 돕는 본문 및 문장 검색시스템의 구축을 위해서 (1) 이야기와 단락 및 문장의 구조를 분석하고 (2) 색인작성과 탐색 질문에 적용되는 언어 추론을 연구하였다. 이야기 쓰기에 필요한 이야기, 단락, 그리고 문장으로 구성된 사항 데이터베이스와 필요한 추론규칙으로 이루어진 지식베이스와 온톨로 지가 고안되었다. 추론의 기초인 실례(實例) 파일들은 시맨틱 웹 환경에서 작동될 마크업 언어 형식으로 만들어졌다. 시맨틱 웹 환경에서 실용적인 시스템이 되려면 단락과 문장을 정확히 대변하는 색인 방법론과 이를 정밀하게 지식베이스화 할 수 있는 마크업 언어의 창조가 필수적이라 사료된다.
Java 플랫폼 기반 스크립트 언어인 Groovy는 Java와 같은 객체지향 언어지만 Java보다 훨씬 고급 수준의 언어로서 간결한 코드와 쉬운 프로그래밍 환경을 제공한다. Groovy가 제공하고 있는 기능 중에서 GroovyMarkup은 XML 문서와 같이 각각의 객체가 중첩된 트리 구조를 다루는 응용프로그램을 쉽게 생성할 수 있도륵 해준다. GUI 프로그램은 Component 및 Container 객체가 중첩된 구조로 이루어져 있으므로 GroovyMarkup을 이용하면 GUI 프로그램을 간결하고 쉽게 작성할 수 있다. 본 논문에서는 Java 플랫폼 GUI 중 최근 각광 받고 있는 SWT(Standard Widget Toolkit)를 Groovy에서 지원할 수 있게 GroovyMarkup을 확장하여 SWT Builder를 설계한다. SWT Builder는 마크업 형태로 기술한 SWT widget 이름과 속성을 SWT widget 객체와 일대일로 대응하는 구조로 설계된다. 따라서 GUI 프로그램의 골격을 구성하는 SWT Builder를 마크업 형식의 코드로 작성하고 GUI 컴포넌트 내의 이벤트 처리는 클로저(closure)를 이용함으로써 좋은 성능을 내는 GUI 프로그램을 비교적 쉽게 구성할 수 있다.
최근 각종 가전기기들이 유/무선을 통해 연결되어 하나의 서비스를 제공하고 있지만, 기기제어를 위한 인터페이스는 통합되지 않고 각각 존재한다. 따라서 사용자는 각 기기를 어떻게 제어해야 하는지를 숙지해야 하고, 기기의 기능들이 서로 어떻게 결합되어 서비스를 제공하는지 알아야 한다. 하지만 기기제어를 위한 리모컨에는 기기의 복잡한 기능 제어를 위해 사용성이 높지 않은 다수의 버튼이 존재하며 각 기기별로 비슷한 모양의 리모컨들이 존재하므로, 하나의 서비스를 제공받기 위해 다수의 리모컨을 사용해야 하는 사용자에게 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 다양한 기기들이 서로 연결되어 제공되는 서비스 작업단위를 태스크로 정의하고, 사용자가 원하는 서비스를 손쉽게 제공받을 수 있도록 태스크 단위의 사용자 인터페이스 생성을 위한 가전기기 마크업 언어(Home Appliance Markup Language; HAML)를 제안한다. HAML은 태스크 제어에 꼭 필요한 버튼들만을 모아 하나의 인터페이스를 구성하고, 태스크 수행을 위한 기기 설정의 자동화 기능을 제공한다. 시스템 동작 시나리오와 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증한다.
휴대폰과 같은 이동 단말기의 등장으로 무선 인터넷을 통한 정보 통신이 빠르게 증가되고 있는 추세이다. 그러나 각 통신사별 마크업 언어는 표준화가 완료되지 않았으며 이동통신 단말기의 계속적인 발달로 인하여 각 이동통신 단말기 플랫폼 별로 다른 데이터 포맷을 지원하여 모든 이동통신 단말기에서 서비스 가능하게 하기 위해서는 모든 종류의 마크업 언어와 모든 이동 단말기 별로 별도의 컨텐츠를 제작해야 하는 어려움이 있다. 기존엔 단말기별로 컨테츠를 제작하였지만 이동 단말기에 최적인 컨텐츠를 서비스하기엔 단말기의 특성 및 종류가 너무 다양하기 때문에 데이터의 재사용의 필요가 증가되었다. 본 논문에서는 이동 단말기에 서비스를 할 컨텐츠를 기술한 공통 데이터인 Template 파일을 정의하였다. 그리고 ASP 컴포넌트인 Call Manager와 XSL Generator 컴포넌트의 설계 및 구현을 통해 효과적인 무선 인터넷 서비스를 할 수 있는 방법을 제안한다. 이동 단말기가 무선 인터넷 서비스를 요청하는 시점에 Call Manager 컴포넌트를 통해 단말기가 지원하는 마크업 언어 및 단말기의 하드웨어 사양을 알아내고 Template 파일을 기반으로 XSL Generator 컴포넌트가 단말기에 최적인 XSL 스타일 시트 파일을 동적 생성하고 XSLT 엔진을 통해 각 단말기에 컨텐츠를 서비스한다.
1990년대 중반부터 최근까지 시맨틱 웹에 대한 많은 관심과 더불어 많은 연구가 진행중이다. 무한한 정보 자원을 가지고 있는 인터넷에서 자원에 대한 효율적 처리가 더욱더 강조된다. 그렇지만 시맨틱 웹에 대한 뚜렷한 결론을 내리기 힘들뿐만 아니라, 지금의 연구들에서는 시맨틱 웹에 대한 전체적 구상에 치중하고 있을 뿐, 세부적인 기술에 관한 연구는 미흡하다 최근까지의 연구의 초점은 주로 XML, XML Schema에서 RDF, RDF Schema 그리고 DAML+OIL에 이르기까지 다양한 마크업 언어의 개발 및 적용에 대한 연구이다. 이러한 연구의 결과 시맨틱 웹에서의 표현을 위한 마크업 언어에 대한 많은 성과를 가져왔지만, 시맨틱 웹의 핵심이 되는 정보의 의미적 표현은 더 많은 연구들이 요구된다. 본 논문은 시맨틱 웹의 핵심적인 부분을 차지하고 있는 온톨로지에 대한 연구이다. 최근 널리 사용되어지고 있는 온톨로지 중 하나인 WordNet을 시맨틱 웹의 온톨로지로 적용함에 있어, 발생하는 문제점을 해결하기 위한 방법을 제시한다. WordNet에 기반 한 도메인 온톨로지의 구축 및 적용에 대한 내용이 이 문제점을 해결하기 위한 본 논문의 요지이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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