Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.849-852
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2004
이 논문에서 제시하는 감정 및 상황데이타 인지 시스템이란 감정 및 상황인식 데이터에 대한 능동적인 인지를 통하여 주변 제어 가전 및 AV가전에 대한 통제를 가능하게하는 실시간 시스템을 말한다. 감정 및 상황데이터 분석을 위하여 Context 정의 및 Context Awareness에 대한 Context 모델링 및 지능적 분석 알고리즘을 제시한다. 감정 및 상황인식을 통한 주변 가전제어에서는 분석된 감정 및 상황 데이터만을 가지고 지능적 시스템이 주변 가전을 제어하는 것이 아니라 여기에 첨가하여 사용자의 행동 패턴에 대한 분석이 필요하다. 지능적 분석 알고리즘에서는 사용자의 행동패턴에 대한 분석을 위하여 신경망의 일부 개념을 도입하였다. 인지 시스템의 검증을 위한 시뮬레이션으로 이 논문에서는 실내환경에서의 가전제어를 제시하고 이에 대한 프레임워크로 OSGi를 도입하였다. 마지막으로 감정 및 상황인지에 대한 분석데이터에 대한 서비스와 가전상태에 대한 인터페이스 제공 모델을 UIML을 이용하여 다중 디바이스 서비스를 제공하는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.475-477
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2004
이동전화 가입자 수의 폭발적 증가와 전송속도 향상으로 고성능 이동전화인 스마트폰이 주목을 받고 있으며, 스마트폰상에서 작동하는 지능형 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서 지능형 서비스를 구현하는 방법으로 지능형 캐릭터를 제안한다. 캐릭터는 사용자가 친숙하게 느낄 수 있어 지능형 서비스의 좋은 인터페이스가 될 수 있다. 제안하는 캐릭터는 베이지안 네트워크를 이용하여 추론된 사용자의 감정 상태, 바쁨의 정보 등의 정보와 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반하여 행동 선택을 행동 선택을 하여 디바이스와 사용자의 상태를 반영한다. 실제 작동 예를 통해 제안하는 캐릭터의 유용성을 보인다.
As the result of this research, the user platform, which reflects the latest interface technology, supports the ideal interface environment in a future city through using the data from social media. The goal of this research is constructing the user interface platform to approach to the data in an easier and practical condition of the interface environment smart space of the future intelligent city for user. It constructs the main module to organize the platform. Interface user platform modules, which were all based on visualization of service, are constructed by visualization agents, visualization social networks, visualization icons, visualization services, visual data, visual maps and visual classes. In this research, by the variety of services including delivering information, to find the interface environment for the proper interface technology, this research suggests "Interface User Platform" as the result.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.19
no.4
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pp.538-544
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2009
As the world game marcket has been recording weak growth, the development of new gane concept is required to attract the gamer's attention from those who were fed up with the previous game paradigm. Recently, the game which can recognize the player's motions and provide new interaction between the game and user is more popular than ever before. In the games with somesthesia based on Virtual Reality, the sense of the reality is considered the most important factor for drawing immersion from the gamers. In this work, a new type of 3-axis accelerometer based interactive game interface which can effectively recognize the gamer' motion is suggested. Furthermore, various experiments are carried out to verify the effectiveness of the proposed scheme.
AI products are used 'AI assistants' as embedded in smart phones, speakers, appliances as agents. Studies on anthropomorphism, such as personality, voice with a weak AI are being conducted. Role and function of AI agents will expand from development of AI technology. Various attributes related to the agent, such as user type, usage environment, appearance of the agent will need to be considered. This study intends to categorize interaction factors related to agents from the user's perspective through analysis of concept videos which agents with strong AI. Framework for analysis was built on the basis of theoretical considerations for agents. Concept videos were collected from YouTube. They are analyzed according to perspectives on environment, user, agent. It was categorized into 8 attributes: viewpoint, space, shape, agent behavior, interlocking device, agent interface, usage status, and user interface. It can be used as reference when developing, predicting agents to be commercialized in the future.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.226-228
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2004
웹 서비스는 SOAP, WSDL, UDDI와 같은 표준을 통해 서비스를 기술하고 발견. 호출 할 수 있는 인터페이스들을 정의하고 있지만 서비스에 대한 테스트 방법들은 정의하지 않고 있으며 현재 대부분 웹 서비스 포탈을 통해 단순한 메타데이터 기반의 테스트가 수행되고 있다. 하지만 실제 웹 서비스를 이용한 e-비즈니스가 수행되기 위해서는 사용자들이 정말 자신이 원하는 서비스인지 테스트하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 웹 서비스 테스트를 보다 지능적으로 수행할 수 있도록 웹 서비스의 입력과 출력 정보에 시맨틱 정보를 추가하는 테스트 프레임워크를 제안한다 이러한 시맨틱 정보에 기반한 웹 서비스의 정확한 테스트를 통해 웹 서비스가 활성화되고 진정한 웹 서비스 기반의 e-비즈니스가 이루어질 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.119-121
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2000
최근 급속히 발전하고 있는 컴퓨터 하드웨어 기술로 이미지, 오디오, 비디오 등의 방대한 멀티미디어 데이터가 비 선별적으로 일반 사용자에게 제공되어지고 있다. 하지만 상이한 해석이 가능한 멀티미디어 데이터의 특성상 정확한 데이터의 전달을 위해 각각의 사용자의 취향을 고려할 수 있는 지능 컴퓨팅 기술 즉, 개인화 모델의 이용이 필수적이다. 개인화 모델의 구축을 위해서는 사용자의 피드백 정보를 필요로 하게 되는데, 현재까지의 연구는 결과에 대한 만족정도를 사용자가 일일이 조사해야 하는 부담 때문에 사용자에게는 일반적인 환경에서 사용자의 묵시적인 피드백 정보를 이용하는 기술 개발의 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 묵시적으로 사용자의 시각 정보 및 행위 정보를 이용하여 사용자의 부담을 줄이는 동시에 적응 및 학습 능력을 갖는 지능 사용자 인터페이스를 적용한 내용기반 이미지 검색 시스템을 구현하였다.
멀티미디어 사용자 인터페이스는 사용자의 동작을 통한 입력, 사용자에 대한 시스템의 응답, 사용자와 시스템 사이의 대화를 관리하고 운영하는 환경이다. 최근에 신호처리 기술, 인식 기술, 소프트웨어 기술, 인공지능 기술을 기반으로한 MMUI에 관한 연구활동이 많은 관심을 끌고 있다. 사용자가 시스템에 정보를 보다 자연스럽고 다양하게 제공하고 시스템으로부터 필요한 정보를 다양한 형태로 효율적으로 제공하기 위한 MMUI를 설계하기 위하여 분야의 경계선을 넘어 상호 동조하는 연구팀을 구성하여 활발히 진행되고 있다. MMUI개발자는 비디오나 오디오 입출력을 고려해야 하므로 이러한 매체들을 통합하는 문제와 시간에 따라 변하는 시스템을 위한 모델링을 하는 문제들을 대면하게 된다. MMUI개발자들이 대면하는 대표적인 문제는 매체 병합, 모델과 메타포(metaphor) 사용, 네비게이션(navigation),입출력 다루기, 동기화, 새로운 매체 개발이다. 그러므로 본 고에서는 멀티미디어 제품 및 서비스를 위한 MMUI기술과 그 연구방향을 살펴본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.164-166
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1999
본 연구에서는 객체지향적 CASE 툴인 ObjecTime을 이용하여 지능형 제조 운영 시스템을 설계/구현하였다. 객체지향적 프로그래밍 방법론과 ROOM(Real-time Object-Oriented Modeling) 방법론을 사용하여 지능형 제조 운영 시스템에서 필요한 객체를 설계하였으며, 이들 객체의 계층도와 관계를 정의하였다. 객체지향적 설계 방법론을 사용하여 설계한 시스템은 모델링 과정에서 실행화일을 얻는 과정까지 발생하는 오류를 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 연구에서는 제조 시스템의 모니터링과 제조시스템 운영 소프트웨어의 자료 입력 및 수정을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 툴을 제작하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.9-14
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2001
디지털 방송의 등장과 더불어 지상파, 위성, 케이블 등을 통한 다매체 다채널 방송 시청환경에서 시청자가 선택해야 되는 프로그램의 수는 폭발적으로 증가했으며 다양한 시청자의 요구에 부응할 수 있는 시청자 중심의 방송 서비스가 요구되고 있다. 특히 이러한 다채널의 디지털 방송 환경에서는 시청자가 일일이 채널을 바꿔가며 자신이 원하는 프로그램을 찾는 것이 매우 번거롭고 어려워짐에 따라 시청자를 대신하여 시청자의 선호도에 기반한 프로그램을 자동으로 찾아 제시해 줄 수 있는 지능형 프로그램 가이드(intelligent program guide)의 필요성이 대두되었다. 기존의 전자 프로그램 가이드(EPG:Electronic Program Guider)는 단순히 프로그램 관련 정보를 패널별로 정렬된 형태로 사용자 인터페이스를 통해 제시하는 수준에 불과하였다. 본 논문에서는 사용자 선호도 정보에 기반하여 프로그램 정보를 사용자에게 제시하고, 사용자의 프로그램 시청에 대한 액션을 모니터링하여 자동적으로 시청자의 변화하는 선호도를 갱신하는 지능형 프로그램 가이드(IPG:Intelligent Program Guide) 에 대한 연구 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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