서비스마케팅문헌을 살펴보면 지각된 서비스품질 및 이에 대한 고객반응에 초점을 맞추어 이루어진 연구들이 많이 있다. 그러나 본 연구에서는 지각된 서비스품질이 실질적으로 서비스 구매자인 소비자의 재구매 행위와 어떤 인과관계가 있고 또한 로열티와는 어떤 인과성을 갖는지를 규명하는데 주력하였다. 아울러 이러한 인과성이 조절변수인 라이프스타일에 따라 어떤 차이가 발생하는지를 규명하고자 하였다. 지각된 서비스품질을 측정하는 있어서는 기존 SERVQUAL방식의 측정개념이 아닌 Johnson, Tsiros & Lancioni(1995)가 적용한 일반적 시스템 접근법(투입, 과정, 성과변수로 측정)을 활용하여 새롭게 접근하고자 노력하였다. 연구결과 지각된 서비스품질은 이를 구성하는 선행변수(투입요소와 과정 및 성과요소)와 긍정적인 정(+)의 인과관계를 나타내고 있으며, 특히 성과요소에 의해 서비스품질이 지각되는 경향이 매우 큰 것으로 분석되었다. 또한 지각된 서비스품질은 재구매 의사와 로열티에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 검증되었으며 이러한 모든 인과관계는 소비자들의 라이프스타일 유형에 따라 다르게 나타나고 있었다. 따라서 서비스산업에 있어 마케팅전략을 수립하는데 있어서도 유형적 제품과 마찬가지로 라이프스타일을 이용한 시장세분화 전략을 활용할 필요가 있다.
섬유 패턴 디자인을 체계적이고 객관적으로 기술할 수 있는 도구를 패턴 디자인의 지각적 속성에 기초하여 개발하였다. 세 단계로 이루어진 연구의 첫 단계에서는 패턴 디자인의 단계를 실제 디자인 과정에 기초하여 'PP의 디자인', 'RPU의 디자인', 'RPU의 배열'의 순서로 개념화한 후, 이 데 영역에 걸쳐 30개의 지각적 특징들을 추출하였고, 섬유 패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있다는 것을 확인하였다. 다음으로 추출된 30개의 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성'. 'PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'RPU의 돌출성', 'RPU의 다양성'이라는 7개의 상위 특징으로 수렴시킨 후, 이 7개의 상위특징들을 다시 'PP에 의한 다양성', 'RPU의 돌출성' 'RPU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렵시키는 방식으로 위계화 하여 섬유 패턴 디자인 요소 분석체계를 구성하였다. 또한 대표적인 섬유 패턴 디자인에 대한 이 체계의 기술 가능성을 검토함으로써 본 체계를 수정·보완하였다.
서비스 로봇의 지각과 행동에서의 신뢰성은 각 개별 요소기술의 완벽함으로부터 얻어지는 것이 아니라 비록 성능이 불완전한 요소기술들을 사용하더라도 각 요소기술들의 정보를 융합하고 능동적인 행위를 발생시키는 시스템적인 접근방식으로부터 얻어진다. 그러므로 본 연구에서는 자연스러운 HRI 구현을 위하여 "로봇인지 엔진"이라는 독창적인 통합 구조를 제안하였으며, 비동기/병렬 정보처리 구조, 다양한 지각정보들의 융합, 행위 결합을 위한 능동적인 지각정보 수집의 특징을 갖는다.
본 논문의 목표는 지각적 독단론과 베이즈주의 입증 이론이 서로 충돌한다는 로저 화이트의 주장을 비판적으로 검토하는 것이다. 이 목표를 이루기 위해, 필자는 본 논문을 다음과 같이 구성하였다. 우선 필자는 2절에서 지각적 독단론과 베이즈주의 입증 이론이 양립불가능하다는 화이트의 논변을 소개할 것이다. 이와 더불어 베이즈주의 입증 이론이 무엇인지도 간단히 설명될 것이다. 3절에서는 베이즈주의 입증 이론의 다른 요소들이 도입된다. 그 요소들은 입증 측도라고 불리는 것으로, 증거가 가설을 지지하는 정도를 측정하는 함수이다. 이 함수와 더불어 주어진 증거가 두 가설 중에서 하나에 더 호의적이라는 것에 대한 베이즈주의적 분석을 소개할 것이다. 마지막 4절은 3절에서 설명된 호의성이라는 개념을 통해서 베이즈주의 입증 이론과 지각적 독단론이 서로 충돌한다는 화이트의 주장을 비판할 것이다.
섬유 패턴 디자인의 감성 예측 모형을 개발하기 위한 전 단계로서 패턴 디자인 요소의 분석체계 개발 가능성을 이론적으로 검증하였다. 먼저 패턴 디자인의 최소 단위를 pattern primitive, 최소반복단위를 Repeated Pattern Unit로 개념화 한 후 'PP들의', 'RPU의',그리고 'RPU간의 특징'이라는 세개 영역에 걸쳐 24개의 지각적 특징들을 추출하였다. 24개의 지각적 특징들은 예비조사를 통해 섬유패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있는 것으로 확인되었다. 추출된 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성','PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'PRU의 돌출정도', 'PRU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렴시키는 방식으로 위계화 하였다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
최근 들어 부동산시장의 변화 중 리테일 분야의 변화에 주목할 필요가 있으며, 아웃렛 쇼핑몰은 새로운 소매 환경변화를 보여주는 주요한 공간적 대상이다. 대도시 내부에 위치하고 있는 팩토리형 아웃렛과 스트리트형 아웃렛과는 달리, 프리미엄 아웃렛은 대도시 교외에 입지가 관찰되고 있다. 본 연구는 경기도 파주에 입지하고 있는 신세계 첼시 프리미엄 아웃렛을 방문한 쇼핑객들이 지구차원의 단지형쇼핑공간에 대한 지각된 공간요소와 이용특성을 탐색적 요인분석을 통하여 실증 분석하였다. 사례지 방문자 설문 중 292부의 유효설문을 바탕으로 7개의 주된 공간지각 요인을 도출하였고, 각 구성요소는 시각적, 입지적, 쇼핑지원, 인적, 분위기, 통행편의, 테넌트 요인으로 분석되었다. 도출된 요인은 단지형 아웃렛쇼핑몰의 물리적 구성 요소와 비물리적 요소로 구성되며, 방문객들이 상품구매 욕구와 장소애착에 영향을 줄 수 있는 단위요소로서의 잠재력을 가질 것으로 판단된다. 향후 이용자 특성과 지각을 고려한 아웃렛 쇼핑몰의 기획과 설계에 본 연구결과는 장소마케팅전략으로서의 의미가 있다고 판단된다.
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.
운동 중첩에 의해 배경의 유도 요소들이 차례로 사라질 때 유도 요소들이 사라지는 순서와 이들이 이루는 각도는 직선적 윤곽의 방위가 존재할 수 있는 범위를 한정시켜 준다. 이러한 제약 범위의 시간적 통합에 의해 운동중첩에 의한 윤곽 추출 과정을 설명하는 공통 제약 범위 모형을 제안하고 그것의 타당성을 검증하기 위해 다섯 편의 실험을 수행하였다. 실험 결과 윤곽 방위에 대한 공통 제약 범위 각의 크기가 작을수록 윤곽 방위 지각의 정확율이 높은 것으로 나타났다. 운동 중첩 요소의 수를 증가시키거나 요소들 사이의 거리를 변화시키더라도 제약 범위가 일정하다면 윤곽지각의 정확율은 높아지지 않는 것으로 나타났다. 이러한 실험 결과는 윤곽 방위에 대한 공통 제약 범위 모형을 지지해주는 것으로 해석될 수 있으며 운동 중첩에 의해 윤곽을 지각하는 과정에 배경 텍스쳐의 밀도 자체보다 운동 중첩에 의해 결정되는 공통 제약 범위 각의 크기가 더 중요한 역할을 할 수 있다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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