본 연구는 현재 활발하게 실행되고 있는 스마트폰의 신제품 출시의 상황에서 신제품의 혁신성의 속성인 기술적 새로움과 디자인 새로움이 신제품의 수용과정에 미치는 영향을 중심으로 고찰하였다. 특히 혁신성의 속성을 중심으로 신제품의 새로움 속성에 대한 소비자의 지각과정을 통한 수용과정이 어떤 기재를 통해 일어나는가를 규명하여 마케팅 실무자들이 신제품 개발과정에서 고려해야 할 제품혁신성의 이해와 수용과정에 대한 새로운 이해를 제공하고자 한다. 연구결과에서 기술적 새로움과 디자인 새로움이 지각된 혁신성에 미치는 영향과 지각된 호기심에 미치는 영향을 확인하였으며, 또한 지각된 호기심과 지각된 혁신성이 사용의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보통신기술의 발전으로 국경의 구분이 없어지고, 소비자의 니즈가 다양화되게 됨에 따라 해외직구라는 새로운 소비 형태가 등장하고, 지난 수 년간 성장세를 보이고 있다. 본 연구에서는 해외직구의 다양한 유형 중 가장 보편적인 구매대행 서비스에 대하여, 해외직구 플랫폼이 지니는 콘텐츠 속성과 물류적 속성이 소비자의 지각된 가치와 구매의도에 미치는 실증연구를 시행하였다. 해외직구와 관련한 정보탐색 경험이 있는 국내 남녀 성인 소비자 273명을 통해 자료를 수집하고, 통계적 분석을 시행한 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 해외직구 콘텐츠 속성과 물류 속성 중 콘텐츠의 매력성만이 소비자의 지각된 가치에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자의 지각된 가치는 모두 구매의도로 연결되었으나, 이들 중 감각적 가치가 더욱 큰 영향력을 지녔다. 이러한 연구 결과를 통해, 해외직구 서비스 대행자들의 웹/앱 콘텐츠에서 매력성을 배가시켜야 하며, 변화한 소비자의 니즈에 맞도록 감각적 소비경험을 불러일으킬 수 있는 서비스의 질적 제고를 제안하였다.
본 연구는 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각할 때, 스트레스를 낮게 지각할 때에 비하여 응집성이 낮은 사회적 범주에 대한 속성 일반화가 강해진다는 것을 확인하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 본 연구는 응집성이 높은 범주(수녀, 군인, 비행기승무원)와 낮은 범주(웨딩플래너, 통역사, 플로리스트)를 선정하였고, 336명의 참가자를 모집하여 범주기반 속성 일반화 과제(범주 구성원 몇몇에게 반복 관찰되는 속성이 범주 구성원 전체에서 얼마나 나타날지 추론)를 수행하게 하였으며, 이들이 지각한 코로나-19 스트레스 정도를 측정하였다. 결과적으로, 사회적 범주의 응집성이 높을 때, 낮을 때에 비하여 속성 일반화가 강해지는 효과와 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각하는 사람들에게서 낮게 지각하는 사람들보다 속성 일반화가 강해지는 효과를 관찰하였다. 더하여 본 연구는 코로나-19 스트레스를 높게 지각하는 사람들은 스트레스를 낮게 지각하는 사람들에 비해, 응집성이 낮은 범주에서도 반복 관찰되는 속성을 강하게 일반화하는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구는 코로나-19 발생 이후 고정관념과 편견이 심화되고, 차별적 행동이 증가하는 현상의 근본에 코로나-19 스트레스와 이로 인한 속성 일반화 경향 증가라는 인지적 기제가 존재함을 보여 준다는 측면에서 중요하다.
본 연구는 지각된 서비스품질(음식속성, 서비스 속성, 메뉴속성, 분위기 속성)이 고객만족도와 향후기대수준을 통하여 궁극적으로 이용고객의 태도적 충성도와 행동적 충성도에 미치는 영향관계, 레스토랑유형(패밀리레스토랑, 패스트푸드점)에 따른 영향력의 차이를 살펴본 결과 첫째, 지각된 서비스품질인 음식속성, 서비스 속성, 메뉴속성, 분위기 속성은 고객만족도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 미치는 영향력은 음식속성, 메뉴품질, 분위기 품질, 서비스 품질 순으로 나타났다. 둘째, 지각된 서비스품질이 향후 기대수준에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 음식속성만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객만족도가 향후 기대수준에 영향을 미치고, 고객만족도가 충성도에 영향을 미치고 행동적 충성도 보다 태도적 충성도에 미치는 영향력이 더 크다. 넷째, 향후 기대수준이 충성도에 영향을 미치고 행동적 충성도 보다 태도적 충성도에 미치는 영향력이 더 크다. 다섯째, 외식산업의 유형(패밀리레스토랑, 패스트푸드)에 따라 서비스품질, 고객만족도, 향후 기대수준이 태도적 충성도, 행동적 충성도에 미치는 영향력의 차이를 살펴본 결과 고객만족도가 행동적 충성도에 미치는 영향력, 향후 기대수준과 태도적 충성도가 행동적 충성도에 미치는 영향력이 차이가 있음을 알 수 있다. 마케팅상의 시사점으로서 서비스제공자는 고객이 지각하는 서비스품질(음식속성, 서비스 속성, 메뉴속성, 분위기 속성)에 대해 고객보다 먼저 지각하고 있어야 한다. 그리고 서비스품질을 고객에게 전달함으로써 장기적인 관계를 수립하는 것이 곧 경영성과에 직결된다는점을 인식해야 한다. 또한 패밀리레스토랑과 패스트푸드점의 종사원 교육프로그램에 서비스품질에 관련한 내용을 포함한다는 것은 경영자의 측면에서 당연한 것으로 받아들여야 한다.
본 연구는 소비자의 주관적 지각이 IoT제품의 품질에 대한 충성도에 미치는 영향을 검증하여 학문적 혁신 방안을 모색하여 산업현장에 최적화된 경영전략을 제시한다. 연구방법은 샤오미 IoT제품을 사용하거나 구매했던 중국 소비자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 방법을 사용하였고, 실증분석을 위한 통계처리방법은 소프트웨어 SPSS 26.0을 사용하였다. 연구결과는 IoT제품의 내재적 속성(초연결성, 편리성)은 브랜드 이미지에 정(+) 영향을 보이고 있고, 브랜드 이미지는 고객 충성도에 정(+) 영향을 미친다. 브랜드 이미지는 IoT제품의 내재적 속성인 초연결성과 고객 충성도 관계에서 완전 매개효과를, IoT제품의 내재적 속성인 편리성과 고객 충성도 관계에서 부분 매개 효과를 보였다. IoT제품을 개발한 기업에게 지각된 브랜드 이미지 확보는 충성고객층을 확장하는 측면에서 매우 중요한 전략적 의미가 있다.
의인화는 로봇과 같이, 인간이 아닌 대상에게 인간의 속성, 정서나 의도를 부여하는 것이다. 본 연구에서는 로봇에게 인간 고유의 속성을 부여하는 의인화가 로봇-인간의 상호작용에 끼치는 영향을 분석하였다. 연구 1에서는 다양한 로봇의 사진을 제시하고, 로봇의 외관에 따른 심리적 불쾌감, 마음지각 및 도덕적 처우를 자기보고식 질문지를 통해 분석하였다. 그 결과 로봇의 외관이 인간과 가장 유사한 안드로이드 로봇조건에서 휴머노이드 로봇의 조건과 기계적 외관의 조건보다 로봇에 대한 심리적 불쾌감이 가장 높았다. 또한 인간과 유사한 안드로이드 로봇에서 기계와 비슷한 로봇보다 로봇에 대한 마음지각이 더 높게 나타났다. 연구 2에서는 로봇의 속성을 의인화한 조건과 의인화하지 않은 조건에서 로봇에 대한 불쾌감, 마음지각과 도덕적 처우의 정도가 다르게 나타나는지를 비교하였다. 그 결과 로봇 속성의 의인화조건에서 로봇에 대한 마음지각과 도덕적 처우의 정도가 더 높게 나타났으며, 마음지각의 경험성이 높을수록 도덕적 처우의 정도가 더 높아졌다. 이 결과는 인간과 유사한 로봇의 외관은 로봇에 대한 심리적 불쾌감을 증가시키지만, 로봇의 속성에 대한 의인화는 로봇에 대한 마음지각을 증가시키고, 인간-로봇의 상호작용을 촉진 시킬 가능성을 제시한다. 논의에서는 의인화가 인간-로봇의 상호작용에 끼치는 차별화된 영향에 대한 시사점을 토론하고, 연구의 한계 및 후속연구의 방향을 다루었다.
게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.
최근 스마트폰 시장의 성장세가 둔화되면서 IOT 산업을 이끌어갈 새로운 성장 동력으로 웨어러블 디바이스가 부상하고 있다. 본 연구는 웨어러블 디바이스의 확산에 영향을 주는 요인을 파악하고자 소비자 측면에서 웨어러블 디바이스의 제품 속성(지각된 유용성, 지각된 사용용이성)과 소비자의 개인적 특성 요인(혁신성, 유행선도력, 자기효능감, 건강관심도) 가운데 구매 의도에 미치는 영향을 잠재적 이용자를 대상으로 설문 조사를 통해 살펴보았다. 분석 결과, 소비자의 개인적 특성 중에서는 유행 선도력과 건강 관심도, 제품 속성에서는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성이 웨어러블 디바이스의 구매 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 웨어러블 디바이스 역시 유용성과 사용 용이성이 구매 의사에 결정적인 영향을 주기 때문에 소비자의 이용 경험을 고려한 제품 개발이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 도시철도 이용자를 대상으로 도시철도 운영기관의 서비스 품질과 이용자 행동간의 인과관계를 검증하고자 하였다. 연구의 수행을 위해 도시철도 서비스품질의 속성과 이용자 행동속성을 바탕으로 가설을 검증하였다. 분석결과 도시철도 서비스품질의 속성은 이용자 행동의도에 유의한 것으로 나타났고, 기술수요모형의 지각된 이용용이성은 유형성과 편리성에 유의한 것으로 나타났으며 지각된 유용성은 유형성, 신뢰성, 대응성, 편리성, 안전성의 모든 속성에 유의한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 도시철도 운영기관은 도시철도 서비스품질의 제고를 위해 도시철도 이용에 대한 용이성과 유용성에 대한 지각을 증대시켜 도시철도 이용자의 이용에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키고 긍정적 변화가 이용자의 행동의도인 재사용의도와 추천의도로 이루어지도록 노력해야 할 것이다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 이미지 평가속성이 무엇인지를 파악하여 실제 소비자들에게 어떻게 기억되고 있으며, 또 어떤 이미지로 연출하는 것이 가장 효과적인 마케팅이 될 것인가를 지각도 구축을 통해 포지셔닝 전략 방향을 제시하고자 하였다. 분석결과 인터넷 쇼핑몰의 이미지는 제품정보서비스, 구매 후 고객서비스, 분위기, 편리성, 안전성, 명성 등의 요인으로 도출되었다. 이러한 이미지 평가속성요인으로 지각도를 작성해 본 결과 경쟁 쇼핑몰간에 소비자의 지각상에 서로 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 쇼핑몰 이미지간에 가장 차별화되어 있는 속성은 제품정보서비스속성이며 가장 차별화되지 않은 속성은 편리성으로 나타났다. 또한 소비자 세분집단 간에도 인터넷 쇼핑몰에 대한 선호도와 이상점에 유의한 차이가 있었다. 이러한 연구결과는 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 쇼핑몰 시장에서 마케팅 시장세분화 전략수립 차원에서 유용한 기초자료가 될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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