• 제목/요약/키워드: 증강현실 기술

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UTAUT2를 응용한 4차 산업 기술수용에 관한 연구: 증강현실(AR)과 드론 서비스를 중심으로 (Technology Acceptance of Industry 4.0 Applying UTAUT2: Focusing on AR and Drone Services)

  • 김기봉;정병규
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권6호
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    • pp.29-46
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    • 2019
  • This study analyzed the factors influencing the technology acceptance of the general public in the drones and ARs, one of the key technologies of the industry 4.0. The theoretical basis was the extended unified theory of acceptance and use of technology model(UTAUT2), which uses performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and hedonic motivation as factors common to both services. The price value factor was excluded considering that most ARs were free, and the perceived risk factors, including privacy, which were not in UTAUT2, were included because they are important factors for ICT technology acceptance. The hypothesis was tested by structure equation model. Social influence and hedonic motivation had a positive(+) effect on intention to use technology. On the other hand, in the case of effort expectancy, neither the AR nor the drone had a significant influence on intention to use technology. Furthermore, performance expectancy had a positive(+) effect on intention to use in AR, but no significant influence was found out in drones. On the contrary, in the case of the facilitating conditions, the influence of the drones was positive (+), but the relation of AR was not investigated. The perceived risk was tested for the negative (-) influence of use intention of AR, but no significant relationship was found out for the drones. Among the significant influencing factors, hedonic motivation was the most powerful factor in AR and drones. Theoretical and practical implications are presented based on these results.

인공지능 항로표지 시스템을 이용한 전자도선 서비스에 관한 연구 (Research of Electric Pilotage Service using Intelligence Aids to Navigation System)

  • 강용수;정해상;김정록;국승기
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.107-108
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    • 2019
  • 제4차 산업혁명에 따라 시작된 패러다임의 변화는 해운, 항만, 조선 및 해양 등 전 산업분야에 걸쳐 진행되고 있으며, 이와 함께 자율운항선박은 혁신성장 기술에 대한 새로운 도전과제로 주목받고 있다. 자율운항 선박에 대한 국제적 차원의 논의는 2017년 제98차 국제해사기구 해사안전위원회에서 자율운항선박을 MASS(Maritime Autonomous Surface Ship)로 규정함으써 본격화 되었으며, 국내에서도 '해양수산부 2018년 업무계획'에 따라 국가물류체계 혁신을 위하여 자율운항선박, 해상통신망, 스마트항만 등 스마트 해상물류체계 구축 전략을 수립하였다. 자율운항선박을 운영하기 위해서는 안전한 입출항을 돕는 스마트항만의 구축이 필수적인데, 효율적인 항만운영과 안전을 확보하기 위하여 안전성, 신뢰성, 효율성 중심의 인프라로 구축되어야 할 것이다. 현재의 도선서비스는 개별 도선사가 각각의 입출항하는 선박에 직접 탑승하여 제공되고 있으나, 향후 자율운항선박에는 이와 같은 형태의 서비스를 제공하기 어려울 것으로 판단된다. 이는 도선서비스의 자동화 및 지능화, 원격 통제 체계의 마련이 필요한 것으로 볼 수 있다. 본 논문에서는 스마트항만 운영을 위하여 현재의 구축 운영중인 항로표지의 인공지능화를 통하여 전자도선서비스(Electric Pilotage Service)를 수행할 수 있는 방안과 체계, 서비스 대상에 대하여 제시하며, 부산항 북항을 대상으로 해당서비스에 대한 구체화 방안을 제시한다.

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효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구 (Case Study on Using Gamification as an Effective Marketing Strategy)

  • 두경일
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.395-401
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    • 2020
  • 스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.

시선 깊이 추정 기법을 이용한 OST-HMD 자동 스위칭 방법 (Method for Automatic Switching Screen of OST-HMD using Gaze Depth Estimation)

  • 이영호;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권1호
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    • pp.31-36
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    • 2018
  • 본 논문에서는 시선 깊이 추정 기술을 이용한 OST-HMD의 자동화면 on/off 기능을 제안한다. 제안하는 방법은 MLP(Multi-layer Perceptron)을 이용하여 사용자의 시선 정보와 보는 물체의 거리를 학습 한 후, 시선 정보만 입력하여 거리를 추정한다. 학습 단계에서는 착용 할 수 있는 양안 추적기를 사용하여 시선 관련 특징을 얻는다. 그런 다음 이 특징을 다층 퍼셉트론 (MLP: Multi-layer Perceptron)에 입력하여 학습하고 모델을 생성한다. 추론 단계에서는 안구 추적기로부터 실시간으로 시선 관련 특징을 얻고 이를 MLP에 입력하여 추정 깊이 값을 얻는다. 마지막으로 HMD의 화면을 켜거나 끌 것인지 여부를 결정하기 위해 이 계산결과를 활용한다. 제안된 방법의 가능성을 평가하기 위해 프로토타입을 구현하고 실험을 수행하였다.

스마트 팩토리에서의 AR 기반 원격 협업을 위한 CMS 플랫폼에 관한 연구 (A Study on a CMS Platform for AR-based Remote Collaboration in a Smart Factory)

  • 임황용;노광현
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.327-334
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    • 2018
  • 본 연구에서는 스마트 팩토리에서의 AR 기반 원격 협업을 위한 CMS 플랫폼을 제안한다. 스마트 팩토리 현장에서는 시간과 비용 절감을 위해 다양한 형태의 AR 기술을 활용하고 있다. 스마트 팩토리 수준이 높아짐에 따라 사람 중심의 작업에서 기계장치 설비 같은 시스템 중심의 작업이 이루어진다. 따라서 기계장치 설비의 고장 시 작업자가 현장에서 즉시 수리하거나 필요시 도움을 받을 수 있는 시스템이 필요하다. 원격 협업 CMS 플랫폼은 현장의 작업자와 원격지의 시스템 전문가가 필요시 텍스트, 2D 3D 콘텐츠와 스마트 팩토리 사업을 통해 구축된 ERP, MES/POP, PLM 시스템의 DATABASE와 연동하여 기계장치 설비의 상태, 관리 및 수리방법, 매뉴얼 등의 정보를 공유하여 신속하게 수리 관리하여 시간과 비용을 절감하는데 본 연구의 의의가 있다.

YOLOv3 객체 검출을 이용한 AR 관광 서비스 프레임워크 (AR Tourism Service Framework Using YOLOv3 Object Detection)

  • 김인선;정치서;정계동
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.195-200
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    • 2021
  • 교통 수단과 모바일의 발전으로 관광 여행 수요가 증가하고 관련 산업 또한 크게 발전하고 있다. 디지털 미디어 기술 중 한 분야인 증강현실과 관광 콘텐츠의 접목 또한 활발하게 연구 중이며 인공지능은 이미 관광 산업과 다양한 방향으로 접목되어 관광객의 여행 경험을 풍부하게 만들어준다. 본 논문에서는 관광지역을 축소해 제작한 미니어처 모형을 스캔하면, 사전에 딥러닝을 이용해 학습된 모델을 기반으로 해당 관광지를 찾은 뒤 관련 정보와 3D 모델을 AR 서비스로 제공하는 시스템을 제안한다. 다양한 딥러닝 신경망 중 하나인 YOLOv3 신경망을 사용해 모델 학습과 객체 검출을 진행하므로, 빠른 속도로 물체 검출이 이루어져 실시간으로 서비스를 제공할 수 있다.

깊이 영상 카메라로부터 획득된 3D 영상의 품질 향상 방법 (A method of improving the quality of 3D images acquired from RGB-depth camera)

  • 박병서;김동욱;서영호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.637-644
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    • 2021
  • 일반적으로, 컴퓨터 비전, 로보틱스, 증강현실 분야에서 3차원 공간 및 3차원 객체 검출 및 인식기술의 중요성이 대두되고 있다. 특히, 마이크로소프트사의 키넥트(Microsoft Kinect) 방식을 사용하는 영상 센서를 통하여 RGB 영상과 깊이 영상을 실시간 획득하는 것이 가능해짐으로 인하여 객체 검출, 추적 및 인식 연구에 많은 변화를 가져오고 있다. 본 논문에서는 다시점 카메라 시스템 상에서의 깊이 기반(RGB-Depth) 카메라를 통해 획득된 영상을 처리하여 3D 복원 영상의 품질을 향상하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 컬러 영상으로부터 획득한 마스크 적용을 통해 객체 바깥쪽 잡음을 제거하는 방법과 객체 안쪽의 픽셀 간 깊이 정보 차이를 구하는 필터링 연산을 결합하여 적용하는 방법을 제시하였다. 각 실험 결과를 통해 제시한 방법이 효과적으로 잡음을 제거하여 3D 복원 영상의 품질을 향상할 수 있음을 확인하였다.

다중협업이 가능한 AR 기반 화학공정 운전원 교육 시뮬레이터(OTS-Simulator) 개발 (Development on AR-Based Operator Training Simulator(OTS) for Chemical Process Capable of Multi-Collaboration)

  • 이준서;마병철;안수빈
    • 융합정보논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.22-30
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    • 2022
  • 인적오류로 발생하는 화학사고를 예방하고자 첨단 기술을 응용한 화학사고 예방 및 대응 훈련 프로그램을 개발하였다. 기존에 구축된 파일롯 플랜트(pilot plant)를 바탕으로 가상의 공정을 설계한 후, 화학사고 대응 컨텐츠를 개발하였다. 컨텐츠 구현을 위하여 파일롯 설비 일부를 개조하여 원격제어기능을 부여하였다. 또한, 가상환경에서 설비를 제어할 수 있는 DCS 프로그램을 개발하였으며, AR과 연동하여 최종적으로 가상의 화학사고를 대응할 수 있는 화학공정 운전원 교육(OTS)을 개발하였다. 이를 통해 훈련자가 직접 장치를 조작해봄으써 운전역량을 쌓을 수 있고, 가상의 화학사고를 대응함으로써 비상시 대처능력을 기를 수 있었다. 본 연구와 같은 차세대 OTS가 화학산업에 널리 보급된다면 인적오류에 의한 화학사고를 예방하는데 크게 기여할 것으로 기대된다.

경혈 교육을 위한 3D 및 증강현실 기술을 활용한 한의학 통합교육 테이블 개발 (A Development of an Acupoints Education Table using 3D Technology and Augmented Reality)

  • 양승정;류창주;김상철;김재석
    • Korean Journal of Acupuncture
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    • 제38권4호
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    • pp.267-274
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    • 2021
  • Objectives : Acupoints education is important in that it can determine the clinical competency of Korean Medicine Doctors (KMDs). Accordingly, we aimed to develop a practical simulator for acupoints education, acupoints training, acupoints practice, and acupoints evaluation. Methods : Korean Medicine (KM) SMART Table can be divided into hardware, server and components, and is organically linked. We develop KM SMART Table that combines the hardware of a human-sized table with a UHD display capable of multi-touch in two cases and software that can teach acupoints. We make Augmented Reality (AR) contents linked with KM SMART Table contents and develop applications that can use contents using mobile devices. By developing an AR image tracking module to react with KM SMART Table, it enables acupoint learning according to the mobile device platform and human anatomy. Results : The current system is a prototype where some 3D technology has been implemented, but the AR function will be produced later. New learning using 3D and AR will be required during acupoints education and acupoints practice. It will be used a lot in OSCE (Objective Structured Clinical Examination) practices for strengthening the competency of KMDs, and it will be of great help not only in KM education as a unique simulator of KM, but also in the practice of acupuncture and chuna for musculoskeletal diseases. Conclusions : The KM SMART Table is a technology that combines 3D and AR to learn acupoints, and to conduct acupoints OSCE practice, and we suggest that it can be usefully used for educational evaluation.

증강현실(Augmented Reality) 기술 기반의 글자교구재 디지털 앱 개발 사례와 교육효과 평가: 학습동기, 학습만족도, 학습몰입도를 중심으로 (An Augmented Reality-Based Digital App as an Educational Tool for Foreign Language Learning and the Evaluation of Its Learning Effect: Towards an Examination of Learning Motivation, Learning Satisfaction, and Learning Engagement)

  • 김새론;원은진;김형기;윤필중
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.141-157
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    • 2023
  • The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.