• Title/Summary/Keyword: 증강현실 기술

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개인 제작 증감 방송을 위한 증강현실 저작 기술의 기능적 분류 및 연구 동향

  • Ha, Tae-Jin;Lee, Hyeong-Muk;Park, No-Yeong;U, Un-Taek
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.3
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    • pp.8-19
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    • 2011
  • 본 논문은 개인 제작 증감 방송을 위한 증강현실 저작 기술을 기능적 측면에서 분류하고 연구 동향을 살펴본다. 구체적으로 증강현실 저 작 기술을 기능적으로 분류하기 위한 분류체계(Taxonomy)를 정의 하고, 이에 따라 기존 저작 기술들을 분류한다. 이러한 분류를 통해 기존의 다양한 증강현실 저작 기술들을 체계적으로 비교/평가 할 수 있으며 또한 향후 증강현실 저작기술의 발전 방향을 예측할 수 있다.

Design of AR Game using Game Engine and Tango (유니티3D와 구글 탱고를 이용한 증강현실 게임 디자인)

  • Kim, Soo Kyun;Bea, Jueng-Bean;Kim, Ho-lyeol;Kim, Jong-Deok;Kim, Do-Hyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.19-20
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    • 2018
  • 모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.

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Standardizations for Mobile Augmented Reality Technology (모바일 증강현실 기술 표준화 동향)

  • Jeon, J.H.;Lee, S.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.2
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    • pp.61-74
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    • 2011
  • 증강현실은 1960년대 중반부터 시작된 기술이지만 그동안은 제한된 범위의 응용을 중심으로 고성능 고정 단말 상에서 기능을 구현하여 왔다. 그러나 최근 5년 사이 카메라와 GPS 등의 다양한 센서를 내장한 모바일 단말과 스마트폰의 보급이 확산이 되고, 빠른 모바일 인터넷을 이용한 인터넷서비스들과 융합된 다양한 기능들이 선보이면서, 모바일 증강현실 분야는 급속히 확산되고 있다. 초기의 증강현실 서비스는 가상객체를 효과적으로 보여주기 위한 관점이었다면, 최근의 모바일 증강현실 서비스들은 다양한 인터넷 서비스와 정보들을 효과적으로 브라우징하거나 센서 정보 등을 기반으로 모바일 단말을 이용해 편리한 증강 인터페이스를 사용하도록 하는 것에 보다 많은 초점을 맞추고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 증강현실 기술 동향과 관련 표준화 동향을 고찰함으로써 미래 모바일 증강현실 기술의 진화 방향과 그 의미를 살피고자 하였다.

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A projection-based augmented reality framework for interactive sketch (프로젝션 기반 증강현실 인터렉티브 스케치 프레임워크)

  • Koo, Min-Jae;Kim, Seong-Whan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.916-920
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    • 2014
  • 본 논문은 프로젝션 기반 증강현실 기술과 디지털 펜 기술을 결합하여 사용자에게 새로운 스케치를 체험할 수 있는 시스템이다. 기존 증강현실의 상호작용은 마커 기반으로 제안되어 많은 제약이 따르고, 이에 사용자에 더욱 자유롭고 창의적 상호작용 환경을 더해 편의를 제공하는 기술이다. 기존 증강현실의 HMD, 데스크톱 없이 모바일 프로젝션을 사용된 기술에 개발과 논문이 미흡하다. 최근 고화질, 경량의 프로젝터의 일반화와 함께 프로젝션 기반 디스플레이의 응용분야가 많이 증가하고 있고, 디지털 펜 기술이 발전함에 따라 기술에 대한 요구는 많이 증가할 것이다. 본 논문에서는 프로젝션 기반의 증강현실과 디지털 펜을 사용한 상호작용 구조를 구현하기 위한 기술적 과제들을 제안하고 프로젝션 기반의 증강현실 상호작용 필요성 및 가능성을 제시하고자 한다.

Development Trends of Mobile Augmented Reality Game Platform and User Interface (모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향)

  • Kim, Ji-Eun;Lee, Hun-Joo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • This year, global IT companies such as Google, Apple, and Facebook launched a mobile augmented reality platform. Existing augmented reality technology required a special device such as AR glass or tango phone, but now it will be easy to experience augmented reality in general Android phone and iPhone. The mobile augmented reality game market, which has been attracting interest since the Pokemon game, is expected to become more active. In this article, we introduce augmented reality platforms technology for mobile augmented reality game and mobile augmented reality games including ETRI prototype centered on user interface.

Multidisciplinary Approaches to Augmented Reality Techniques (증강현실 기술에 대한 인문학적 접근)

  • Kang, Eun-Sook;Choe, Jong-Won;Park, Sook-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.525-527
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    • 2012
  • 스마트 폰, 태블릿 PC등 IT기기가 발달함에 따라 우리의 생활 습관은 변화하고 있다. 새로운 기술에 일상을 적용하고 감성을 투영한다. 이를 가장 잘 대변해주는 기술이 '증강현실'이다. 표현의 욕구가 끊이지 않는 인간은 자신의 생각대로 공간을 제어할 수 있는 '증강현실'을 만들어 냈다. '증강현실'은 우리의 소통을 풍요롭게 만드는 도구될 것이다. '증강현실'의 가치에 대해 인문학적으로 접근해본다.

Technical Trends of Projection-based Augmented Reality (프로젝션 기반 증강현실 기술동향)

  • Heo, G.S.;Lee, D.W.;Jeong, H.T.;Park, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.5
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    • pp.92-101
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    • 2011
  • 최근 3D 및 증강현실 기술이 발전함에 따라 사용자는 특수한 장비를 착용하지 않고서도 주변의 다양한 서비스 및 콘텐츠가 현실 세계와 결합되어 디스플레이 되며, 손의 감각과 인식에 따라 직접 상호작용하는 것을 요구한다. 이에 따라 기존 see-through HMD(Head Mounted Display)나 모니터 화면을 벗어나 실세계의 객체에 직접 증강된 현실을 보여주고 체험할 수 있는 프로젝션 기반 증강현실 기술의 중요성이 증대되고 있다. 본 고에서는 프로젝션 기반 증강현실을 구현하기 위한 출력보정, 추적 및 정합, 상호작용 및 사용자 인터페이스 기술에 대한 동향을 살펴본다. 더불어 산업, 의료, 교육 및 엔터테인먼트, 모바일 응용 등 각 분야에서 활용되고 있는 최근의 프로젝션 기반 증강현실 기술동향을 소개한다.

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Characteristics of Application of Augmented Reality Technology according to the Digital Transformation in the Fashion Industry (패션 산업의 디지털 전환에 따른 증강현실 기술의 활용특성)

  • Shin, Haekyung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.1
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    • pp.597-603
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    • 2022
  • With the continuation of the pandemic environment, digital transformation is being applied in various fields of the fashion industry. Augmented reality technology is a form of overlapping virtual images on the real world, and as online shopping expands in non-face-to-face environments, the use of augmented reality technology in fashion and beauty fields is affecting consumer satisfaction and sales growth. In this study, the characteristics of augmented reality contents used in the fashion industry following digital transformation were extended to the fields of clothing, accessories, virtual fashion stores, and AR fashion shows to analyze the case characteristics of augmented reality. Augmented reality technology in the fashion industry focuses on promoting clothing and accessory products through SNS or homepage through marketing activities. It is raising positive values such as raising awareness. The range of types of augmented reality used in the future digital fashion environment will continue to expand, and by deriving the usage characteristics of augmented reality technology, it is intended to contribute to presenting a future vision of the fashion industry.

Recent Advances in Virtual and Augmented Reality for Broadcast Production: Focused on In-depth Interviews (차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로)

  • Lee, Deokwoo;Kwon, Jounghuem
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.23 no.1
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • In these days, technologies of virtual reality (VR) and of augmented reality (AR) have applied to diverse areas such as medicine, defense, education that are closely related to real-life practice. In contrast to the previous applications of game or sports, the technologies of VR and AR tends to expand the areas of applications according to development of the imaging or video techniques. This paper introduces VR and AR techniques and some examples of applications. In addition, this paper introduces how the differences between VR and AR technologies affect to the applications of broadcasting systems. In the last, this paper introduces the results of interviews about suitability and future feasibility of VR and AR techniques for broadcasting systems from korean broadcasting companies.

The Synchronization of AR Environment for Physics Simulation in Multi-system (다중 시스템에서 물리 시뮬레이션을 위한 AR 환경의 동기화)

  • Chae, Chang-Hun;Ko, Kwang-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.397-398
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 다중 시스템의 물리 시뮬레이션을 위한 동기화 방법을 제안한다. 증강현실 시스템의 몰입감 증대를 위하여 가상 객체에 물리 법칙에 기반을 둔 실질적인 움직임을 부여하는 방법을 논하고 이를 네트워크로 확장하기 위하여 물리 기반 증강현실 환경의 동기화 방법을 연구하였다. 이러한 연구를 통하여 증강현실 어플리케이션의 몰입감 증대와 네트워크 게임에서의 증강현실 도입이라는 새로운 방향도 제시 할 수 있을 것이다.