• 제목/요약/키워드: 증강행동

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초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과 (The Effects of Learning Activities on the Application of Augmented Reality Contents in Elementary Science Instruction)

  • 김경현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.75-85
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과를 알아보기 위해 AR 콘텐츠 적용집단과 전통적 집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 학습 활동의 하위요소로 학습집중도, 학습활동 소요변인, 학습참여의 능동성, 수업분위기의 네 영역에서의 효과를 검증하였다. 그 결과, 학습집중도는 AR과 전통적 집단간에 의미있는 차이가 발생하지 않은 반면 학습참여의 능동성은 행동적인 능동성 요소에 있어서 AR 적용 집단이 높았고 언어적 능동성은 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 학습활동 소요변인 측면에서는 AR 집단이 전통적 집단보다 학습자의 다양한 학습활동을 촉진하였다. 수업분위기 측면에서는 AR 콘텐츠 활용수업이 전통적 수업에 비해 수업분위기를 긍정적으로 조장하는 것으로 나타났다. 따라서 AR 콘텐츠를 과학과 수업에 적용하면 교수 학습과정에서 학습자의 행동을 능동적으로 촉진하고, 다양한 학습활동을 촉진하며 수업 분위기를 긍정적으로 조장할 수 있는 것으로 나타났다.

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장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현 (Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • 디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.

동북아시아의 세력균형과 군사력 수준 변화 연구: 세력균형이론에 기초한 2030년경의 동북아시아 안보환경 전망 (A Study on the Balance of Power and Changes in Military Strength in Northeast Asia: Prospect of the Northeast Asian Security Environment in 2030 Based on the Balance of Power Theory)

  • 김명수
    • 해양안보
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    • 제3권1호
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    • pp.73-114
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    • 2021
  • 본 연구는 현실주의의 대표적 이론인 세력균형이론을 기초로 군사력을 국가의 핵심 힘으로 전제하여 동북아시아의 힘의 분포를 살펴본다. 이전 세력균형과 군사력 수준에 관한 연구결과를 고찰하고, 그 연구한 결과를 활용하여 2020년까지 미국, 중국, 러시아, 일본, 한국과 북한의 힘의 변화를 분석하여 2030년경 안보환경을 전망하여 본다. 세력균형이론에서 국가(nation)나 국가군(a group of power) 간에 힘의 균형이 무너지면 전쟁 가능성이 높고, 그 불확실성과 불신이 높은 국제사회에서 생존과 안전을 확보하기 위하여 국가는 힘의 증강(자조, self-help)과 더불어 협력(cooperation)과 동맹(alliance)을 더욱 강화하는 행동을 한다고 본다. 동북아시아의 국가들도 자국의 군사력을 지속 증강하고 있으며, 특히 중국의 급속한 부상으로 국제 안보환경의 급격한 변화에 주변 국가들은 촉각을 세우고 경계심을 늦추지 않고 있다. 중국은 2030년대 중국 창군 100주년과 더불어 '국방 및 군현대화'를 실현하고, 2050년대 건국 100주년에 '세계일류군대건설'을 목표로 하고 있다. 그리고 미국은 국제사회의 협력과 동맹 강화 등 중국 견제에 분주하다. 미국과 중국이 패권경쟁이 진행되고 있는 상황에서 동북아시아의 안보환경과 힘의 역학관계도 서서히 변하고 있다. 세력균형이론에 기초하여 2030년 이후 동북아시아의 힘의 분포 변화와 함의를 살펴보고자 한다.

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딥러닝 기술을 이용한 넙치의 질병 예측 연구 (A Study on Disease Prediction of Paralichthys Olivaceus using Deep Learning Technique)

  • 손현승;임한규;최한석
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권4호
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    • pp.62-68
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    • 2022
  • 수산 양식장 질병 감염의 확산을 사전에 차단을 위해서는 양식장의 수질 환경 및 생육 어류의 상태를 실시간 모니터링하면서 어류의 질병을 예측하는 시스템이 필요하다. 어류 질병 예측의 기존 연구는 이미지 처리 기법이 대부분이었으나 최근에는 딥러닝 기법을 통한 질병 예측방법의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 수산 양식장에서 발생할 수 있는 넙치의 질병을 딥러닝 기술로 예측하는 방법에 대한 연구결과를 소개하고자 한다. 이 방법은 양식장에서 수집된 카메라 영상에 데이터 증강과 전처리 포함하여 질병 인식률의 성능을 높인다. 이것을 통해 질병 어류를 조기 발견으로 양식 어업에서 어류 집단 폐사 등 어업 재해를 예방하고 지역 수산 양식장으로 어류의 질병 확산 피해를 줄여 매출액 감소 차단될 것으로 기대한다.

국방 교육훈련을 위한 게임 효과분석 및 활용방안 (Effectiveness Analysis and Utilization of Game System for Military Education and Training)

  • 박흥순;이윤호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.95-103
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    • 2022
  • 국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.

스타트업의 초기 투자유치 프로세스: (주)레티널 사례를 바탕으로 (Investment Process of Start-up: A Case Study of LetinAR)

  • 김하영;배태준;원치운
    • 벤처창업연구
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    • 제14권6호
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    • pp.119-130
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    • 2019
  • 타트업의 투자 의사결정에 대한 연구들은 활발하게 이루어져 왔다. 하지만, 주로 투자자의 관점에서 연구가 되었기 때문에 피투자 기업의 전략적인 활동은 간과되어왔다. 특히, 스타트업 투자는 일시적으로 한 순간의 결정으로 이루어지는 것이 아닌, 투자 유치 진행과정을 통해 결정된다. 뿐만 아니라, 단계별로 의사결정의 핵심 요소가 달라질 수 있으므로, 스타트업의 초기 투자 유치를 이해하기 위해서는 투자자 만남에서 투자 유치 성공에 이르기까지 전 과정에 걸쳐, 스타트업 기업의 전략적 행동을 분석할 필요가 있다. 이를 위해 핀미러 기술을 활용한 증강현실 (Augumented Reality, AR) 스타트업인 (주)레티널의 사례를 통해 "어떻게" 초기 스타트업이 투자 유치에 성공할 수 있었는지, 피투자자인 스타트업 관점에서 연구하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 스타트업이 투자를 받기 전 존재 자체를 알리기 위한 정당성 확보하는 단계를 추가시켜 기존 투자 프로세스 모델을 확장하였다. 이를 바탕으로 1) 정당성 확보, 2) 친화, 3) 검토, 4) 협상 단계 등 4단계로 투자 진행 프로세스를 나누었고, 각 단계별 주요 요인을 분석하고, 스타트업의 전략적 활동을 파악했다. 본 연구는 스타트업의 투자 유치와 관련된 복잡한 과정과 피투자자인 스타트업 기업의 성공적인 전략적 행동들을 이해하는데 많은 도움이 될 수 있을 것으로 판단된다.

증강현실(Augmented Reality: AR) 기술수용에 영향을 미치는 요인 (Influential Factors on Technology Acceptance of Augmented Reality(AR))

  • 정병규;동학림
    • 벤처창업연구
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    • 제14권3호
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    • pp.153-168
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    • 2019
  • 증강현실(AR)은 4차 산업혁명 시대의 핵심 서비스 기술 중의 하나이다. 시장 확산을 위해선 새로운 기술에 대한 소비자의 수용성 문제(public acceptance)는 대단히 중요한 이슈이다. 그럼에도 불구하고 일반 소비자들의 AR기술에 대한 수용 내지 사용 의도나 사용 행동에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적인 연구는 아직까지 많지 않다. 본 연구에서는 AR산업에 있어서 확장된 통합기술수용 모델(UTAUT2)을 기반으로 기술 수용에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 이를 바탕으로 기존의 연구와 비교를 통해 논의를 하였다. 연구 결과 기존의 UTAUT1 모형의 주요 요인인 성과기대, 노력기대, 촉진조건 및 UTAUT2의 쾌락적 동기, 습관이 사용 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 본 연구에서 새롭게 투입한 인지된 위험(perceived risk)은 사용의도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 이들의 영향 관계는 노력기대(${\beta}=.294$)>습관(${\beta}=.268$)>쾌락적 동기(${\beta}=.266$)>성과기대(${\beta}=.263$)>촉진조건(${\beta}=.233$)>인지된 위험(${\beta}=-.094$)순으로 나타났다. UTAUT1의 사회적 영향은 사용의도에 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 분석되었다. 사용 의도는 실제 사용과 추천의향에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 한편, 연령은 독립변수와 사용 의도간 조절 역할을 할것이라는 가설 검정결과 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기, 습관과 사용 의도 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 동일한 방법으로 성별의 조절효과를 검정한 결과 성별은 촉진조건, 인지된 위험과 사용 의도 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 확장된 UTAUT2모델을 AR기술 수용에 처음으로 적용하여 검정했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 쾌락적 동기와 습관이 AR기술 수용에 큰 영향을 미치는 요인임이 밝혀짐에 따라 이 부분에 대한 차별화 전략을 통해 경쟁우위를 확보해 나가는 것도 효과적인 전략이 될 수 있을 것이다.

자유생활아메바 Naegleria fowleri의 계대감염에 의한 병원성의 변화에 관한 연구 (Changes in the pathogenicity of Naegleria fowleri by serial brain passage in mice)

  • 이득기;임경일
    • Parasites, Hosts and Diseases
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    • 제21권2호
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    • pp.234-240
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    • 1983
  • 장기간 시험관내에서 무균적으로 배양하여 병원성이 약화된 자유생활아메바 naegleria fowleri를 마우스에 연속적으로 감염시켜 그 병원성의 증감여부를 관찰하고자 하였다. 체증 18∼22gm의 백색 마우스를 secobarbital로 마취시키고 오른쪽 비강에 Naegleria fowleri를 떨어뜨려 감염시켰다. 시험관내에서 7년이상 CGVS배지에서 계대배양된 0주와 마우스에 감염시켜 뇌조직을 2번 통과시킨 2-1주의 병원성을 비교하였다. 행동둔화, 자극에 민감, 회전운동, 사지마비등 여ㅓ 증상이 나타났고, 뇌의 오른쪽 앞쪽 부위에 심한 염증 및 괴사를 발견하였다. 이러한 증상과 병소는 0주 감염군보다 2-1감염군에서 보다 빨리, 보다 심하게 발생되었음을 관찰하였다. 감염 7일 후부터 감염된 마우스가 사망하기 시작하였으며 2-1주 감염군에서 0주 감염군 보다 생존기간이 짧았으며 감염 13일 후부터 사망한 예에 있어서는 육안적으로 뇌에서 병소가 없었고 폐장에서 염증이 심하였음을 관찰하였다. 마우스에 비강을 Naegleria fowleri를 감염시켜 전형적인 원발성 아메바성 뇌수막염을 발생시킬 수 있었다. 장기간 시험관에서 무균적으로 계대배양된 Naegleria fowleri는 병원성이 약화되어 있었고 이 아메바를 마우스에 연속적으로 감염시켜 뇌조직을 통과시킴으로 다시 병원성이 증강됨을 관찰하였다.

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DEA 기법을 이용한 우리나라 대형선망어업의 어획능력 측정에 관한 연구 (Measurement of Fishing Capacity of Large Purse Seines Fishery -A Data Envelopment Analysis-)

  • 김도훈
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제15권1호
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    • pp.71-94
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    • 2006
  • 최근 국제적으로 수산부문에 대한 현안문제 중의 하나는 어업에 있어 어획능력 (fishing capacity)을 감축시키고자 하는 것이다. 이는 어획능력이 크게 증강되어 어업자원에 대한 어획압력이 증가하여 자원남획을 초래하고 있을 뿐만 아니라 추가적인 비용이 소모되므로 지속 가능하고 경영안정적인 어업발전을 위해서는 과잉된 어획능력의 감축이 시급하기 때문이다. 더욱이 1999년에는 세계식량농업기구(FAO)가 '어획능력 관리를 위한 국제적 행동계획'을 채택하고, 각국으로 하여금 어업별 어획능력 측정과 과잉 어획 능력 감축을 위한 관리방안 마련을 촉구하였다. 본 연구에서는 1978년~2003년간의 어획량과 어획노력량(어선척수, 톤수, 마력수, 그리고 조업일수) 자료를 이용한 자료포락분석(DEA) 기법으로 우리나라 대형선망어업의 연도별 어획능력 변화를 측정해 보았다. 분석 결과, 2003년도의 경우 대형선망어업의 어획능력 활용도가 약 50% 수준으로 나타나 유휴 어획능력이 존재하는 것으로 평가되었다. 그리고 과잉 어획능력 감축 수준을 파악하기 위한 민감도 분석 결과 2003년도 어획량을 유지하기 위해서는 어선척수(마력수와 톤수 포함)를 50% 정도 삭감하든가 아님 조업일수를 약 63% 정도 줄여야 하는 것으로 나타났다. 또한 대형선망어업의 최대 지속적 어획량(MSY) 수준을 유지하기 위해서는 어선척수(톤수와 마력수 포함)에 대한 30% 삭감이나 조업일수의 약 60% 감소가 필요한 것으로 분석되었다.

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스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스, 플로우 및 관계지속행동에 미치는 영향 (The Effect of Augmented Reality Traits on Presence, Flow, and Relational Continuance Behavior with Smart-Phones)

  • 전태유;박노현
    • 유통과학연구
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    • 제13권5호
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    • pp.45-52
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    • 2015
  • Purpose - Augmented reality (AR) content used in mobile media today can accommodate a wide variety of contextual information. This indicates that making people experience a sense of presence and flow is a very significant factor in augmented reality content. Flow represents a rich immersion potential as representing the progress of emotion and the means to facilitate the operation of the smart phone. Therefore, users will have friendly relational continuance behavior with products and brands that supply this experience. Based on that, the purpose of this study is to investigate the relationships among smart phone AR application traits, presence, flow experience, and relational continuance behavior. First, AR application traits are defined as three categories sensory immersion, navigation, and manipulation, based on preceding studies. This study then examines the influence of AR application traits on the presence and flow experience and looks into the relation among presence, flow experience, and relational continuance behavior. This analysis suggests more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - A research model is designed to examine the relation among AR application traits, presence, flow experience, and relational continued behavior. For data collection, questionnaire surveys were composed of multi-items for each component and the direct interview method was used for the interviews. To collect the data, after running the smart phone AR applications, the consumer behaviors of the respondents were generally determined. The questionnaire surveys were conducted for one month, October 2014. A total of 300 questionnaires were distributed with 278 questionnaires used for analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0 and LISREL ver. 8.51. Results - The following results are found: First, AR application traits have a significantly positive effect on presence with sensory immersion, navigation, and manipulation all having a significantly positive effect. Second, sensory immersion and manipulation among the AR application traits have a significantly positive effect on flow. However, navigation did not have a significantly positive effect on flow. Third, presence has a significantly positive effect on flow and has a significantly positive effect on relational continuance behavior. Moreover, flow also has a significantly positive effect on relational continuance behavior. This behavior tends to be formed since brands want to encourage relational continuance behavior and positive emotions with the brands being used. Relational continuance behavior accompanies repeat purchasing, positive word-of-mouth and recommendation activities, and forms of trust with the brand. Conclusions - The research results showed that smart phone AR traits had significantly positive effect on presence, flow, and relational continuance behavior. Based on this, smart phone AR application providers should establish an aggressive marketing strategy to accommodate more realistic problems in order to positively influence user behavior. Additionally, the marketers should make efforts to provide fun or convenience in the AR application operation process of the user.