오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
울산지역의 65세 이상 노인 357명 을 대상으로 1995년 7월 5일부터 8월 13일까지 직접면접을 통해 식생활과 영양섭취상태를 조사하였고 이에 대한 관련성을 연구하였다. 대상자의 가족수는 3~5명, 생활비는 91~150만원, 용돈은 1~5만원이 가장 많았으며 건강이 좋지 않은 경우가 가장 많았다. 우울증에 해당하는 노인은 남자 19.3%, 여자 27.6%로 나타났다. 그리고 불안점수가 24점 이상인 경우는 남자가 28.1%, 여자가 32.5%로 나타났다. 식사가 규칙적인 경우, 균형식을 하는 경우, 평상시 즐거운 식사를 하는 경우가 많았으며 혼자 식사하는 경우는 적었다. 점심식사의 경우 주로 친구들과 함께하고 있으며 경로당에서 식사하는 경우가 많았다. 노인급식소가 있는 것을 남자가 59.6%, 여자가 42.8% 정도가 알고 있었고, 식사를 해 본 경험이 있는 경우는 식사의 만족정도는 남자는 '보통이다'가 41.3%, 여자는 '높다'가 41.9%이었다. 노인의 열량, 단백질, 비타민 A, 비타민 $B_2,$ 비타민 C는 권장량에 미달되었고, 칼슘의 섭취량은 여자의 경우 권장량에 미달되었고, 그밖의 영양소들은 권장량 이상을 섭취하였다. 가족수, 생활비, 용돈, 건강상태는 영양섭취상태와 양의 상관관계를 나타냈다. 우울과 불안은 영양섭취상태와 음의 상관관계를 나타냈다. 식사의 규칙성, 즐거운 식사와 영양섭취상태는 양의 상관관계를 보였으며 편식과 혼자식사는 음의 상관관계를 보였다. 이와 같은 결과로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 노인의 일반적 특성 뿐만 아니라 우울, 불안상태와 식생활 관리에 따라 영양 섭취량에 영향을 미치므로 정신적인 안정과 식생활 환경을 개선하도록 하여야 한다. 그리고 즐거운 식사가 되도록 함께 식사할 수 있는 환경을 만들어 가정은 물론 지역사회에서 관심과 노력을 갖고 영양적 위험이 있는 노인을 위한 무료 혹은 저렴한 식당이나 경로당 등의 식생활 환경을 시급히 개선해 나가야 할 것이다. 또한 질병이 있는 노인이 많으므로 노인을 위한 영양교육 및 상담 프로그램을 개발하여 실시하여야 할 것이다.
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
국내외의 학교도서관 기준은 학생이 학교도서관을 통해 유익하고 즐거운 경험을 하도록 역할을 수행할 것을 제시하고 있다. 이 연구는 칙센트미하이의 플로우 이론을 학교도서관 이용상황에 적용하여 학생의 플로우 경험이 학교도서관 이용만족도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 이를 위해 학교도서관 이용만족도를 종속변수로, 플로우를 매개변수로, 그리고 플로우에 영향을 미치는 요인으로 학교도서관 이용기술, 학교도서관 이용에 대한 도전의욕, 학교도서관 이용형태, 학생의 학습유형을 선정하여 이들 변수 사이의 인과관계를 중심으로 연구모형을 설정하였다. 설문조사는 전국 293명의 학생을 대상으로 실시하였고, 구조방정식 모형을 통해 자료를 분석하였다. 분석결과 변수의 전반적인 인과관계는 학교도서관 이용기술이 이용유형에 영향을 미치고, 이용유형은 학생의 학습유형에, 그리고 학생의 학습유형은 플로우를 거쳐 학교도서관 이용만족도에 영향을 미치는 구조로 나타났다. 통계분석 결과를 통해 학교도서관의 이용만족도를 높이기 위해서는 학생의 플로우 경험을 확대하고, 도서관 이용기술의 수준을 높일 필요가 있다는 점을 확인하였으며, 그 방안을 사서교사의 구체적 역할과 관련지어 제시하였다.
본 연구의 목적은 인지적 안녕감 수준에 따라 감정 경험에 차이를 보이는지 확인하고, 인지적 안녕감 수준을 강하게 예측하는 대표적인 구체적 감정들이 무엇인지 확인함으로써 일상에서 사람들이 어떠한 감정을 관리하는 것이 전체적인 삶의 만족도 증진에 효과적인지에 대한 실용적 방안을 모색하고자 함에 있다. 이를 위해 참가자간 요인설계(between-subjects factorial design)를 채택하여 학부생 438명을 대상으로 인지적 안녕감 수준에 따른 감정 경험 빈도를 측정하였다. 인지적 안녕감은 생활만족도 척도(SWLS)로 측정하였으며, 감정 빈도는 PANAS-X 척도로 측정하였고, 조사 후 인지적 안녕감의 평균값을 기준으로 집단을 나누어 감정 프로파일을 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 인지적 안녕감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 전반적으로 긍정감정, 놀람감정의 경험빈도가 높았고 부정감정 경험빈도가 낮았다. 둘째, 인지적 안녕감에 영향을 미치는 대표적인 감정은 긍정 8개, 부정 7개, 놀람 1개임을 확인하였다. 특히 긍정은 '즐거운(happy)', '자신감 있는(confident)', 부정은 '나 자신에게 만족하지 못하는(dissatisfied with self)', '나 자신이 역겨운(disgusted with self)', 놀람은 '경탄을 자아내는(amazed)' 감정이 인지적 안녕감에 가장 큰 영향력을 미쳤다. 본 결과를 통해 일상에서 경험하는 감정을 무조건 긍정-부정으로만 살펴볼 것이 아니라, 인지적 안녕감을 증진시키기 위해서는 특정한 감정들의 경험 빈도는 높이고(ex. 즐거움, 자신감), 특정한 감정의 경험 빈도는 줄이는 것(ex. 자신에 대한 불만족, 역겨움)이 더 효과적일 수 있음을 시사한다.
한국이 정보 선진국으로 발전함에 따라 노인들의 스마트폰 보유율은 증가하고 있지만, 디지털 환경에 대한 접근성과 경험 부족 등의 이유로 아직도 디지털 약자이다. 그런데도 노령층들이 쉽게 사용할 수 있는 노령자 전용 애플리케이션의 개발은 저조한 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 노령층을 대상으로 다양한 생활 정보를 제공하는 모바일 애플리케이션, 'Seniors Guide'를 개발하였다. 'Seniors Guide'는 사용자 거주지역 주민 센터의 자치 프로그램 정보, 노인 일자리 정보, TV 프로그램 알람, 투약 시간 알람 설정 기능을 제공하는 등 노령층에서 자주 이용하는 다양한 정보와 기능들을 하나의 애플리케이션에서 유용하게 사용할 수 있도록 하는 앱으로 구현되었다.
본 연구는 온 오프라인의 경쟁이 치열한 출판물 유통환경에서 차별화된 서비스 개념으로 운영되고 있는 반디앤루니스 센텀시티점에 대한 사례 연구이다. 반디앤루니스는 국내에 14개의 오프라인 서점과 온라인 서점을 갖고 있는 대형서점 중 하나이다. 본 연구의 목적은 반디앤루니스의 O2O 서비스와 서비스 디자인에 대한 독특한 시례와 관행을 통해서 시사점을 제공하는데 있다. 반디앤루니스의 역사, 서비스 컨셉, 가치, 성과 등을 다양한 매체를 활용해 찾고, O2O서비스와 서비스 디자인에 대한 기존 연구들을 살펴 보았다. 즐거운 고객 경험을 제공하기 위해서는 고객의 관점에서 서비스를 디자인해야 하며, 고객이 오랫동안 머물 수 있도록 고객의 라이프 스타일을 고려한 다양한 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능(AI)의 시대에 온 오프라인의 경계를 허물고 고객 경험을 향상시킬 수 있는 서비스를 제공하기 위해서는 정보 통신기술을 활용한 서비스 디자인 혁신이 필요할 것이다.
본 연구는 모빌리티 패러다임 변화에 대응하는 미래의 모빌리티 서비스전략 방향성 도출을 위해 밀레니얼 세대가 인식하는 이동의 의미를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해, 시대변화에 따른 모빌리티의 개념을 이해하고, 관련 사례를 분석하였다. 변화의 주체인 밀레니얼 세대의 특징을 이론적으로 정리하고, 한국 밀레니얼 세대 25명을 대상으로 인뎁쓰 인터뷰를 진행하여 이동에 대한 감성언어와 이미지를 분석하였다. 연구결과, 이들에게 모빌리티는 단순한 이동이 아닌 즐거운 경험이 있는 이동을 의미하며, 삶을 고급스럽게 만드는 모빌리티 라이프로서 감성을 만족시키는 경험재로 그 의미가 확장되고 있음을 알 수 있었다. 이들을 만족시키는 모빌리티 서비스전략 수립을 위해서는 첫째, 각기 다른 감성에 맞춘 모빌리티 라이프를 큐레이션하는 노력이 필요하며, 둘째, 감성을 담아낸 언어와 이미지를 서비스로 보여주는 전략이 필요하고, 셋째, 다양한 영역과의 연결을 통해 구현될 미래 모빌리티 라이프를 리딩하는 전문가의 역할이 필요하다. 본 연구가 미래 모빌리티 서비스전략 수립을 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.
MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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