• Title/Summary/Keyword: 즐거운 경험

Search Result 46, Processing Time 0.028 seconds

The Effects of Memorable Travel Experiences, Tourism Brand Equity and Tourism Loyalty - Focus on Foreign Tourists in Seoul - (기억에 남는 관광경험과 관광목적지 브랜드 자산 및 관광목적지 충성도 간의 영향관계 연구 - 서울지역 외국인 관광객을 대상으로 -)

  • Wang, Jia Ying;Yan, Wen Yan;Yoon, Yoo Shik
    • Korea Science and Art Forum
    • /
    • v.29
    • /
    • pp.189-201
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to identify the factors that constitute the memorable tourism experiences and to grasp the influence relationship between the memorable tourism experience and the tourism destination brand equity and the loyalty of the tourism destination. The scope and method of the research are derived from the survey data collected through the questionnaire survey for foreign tourists who are visiting Korea, the reliability analysis and the feasibility analysis are conducted, and the relationship between the factors is analyzed through regression analysis. The results of this study are as follows. First, the results of the study are as follows. First, the results of the study are as follows. First, Interested exotic experiences, experience with local guides, and local residents' hospitality experience were found to have a significant effect on tourism destination brand assets. Based on this, And provided practical implications.

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • Choe, Dong-Seong
    • 한국게임학회지
    • /
    • v.6 no.1
    • /
    • pp.58-60
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

  • PDF

Exploring Korean Adults' Long-Term Memory of School Science Education (학교 과학교육에 대한 한국 성인의 장기기억에 대한 탐색)

  • Song, Jin-Woong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
    • /
    • v.15 no.4
    • /
    • pp.487-494
    • /
    • 1995
  • 본 연구는 우리 나라의 성인들이 자신의 초중등 학교 시절 경험하였던 학교 과학교육에 대해 어떤 종류의 즐거운 혹은 괴로운 기억들을 현재까지 갖고 있는가를 탐색하였다. 성인들은 오래 전 경험하였던 매우 인상적인 활동이나 장면들을 통해 학교 과학교육을 기억할 것이고, 이러한 기억은 그들의 학교 과학교육에 대한 전반적인 태도에 결정적인 역할을 할 것이다. 따라서 성인들의 학교 과학교육에 대한 이러한 기억들을 살펴보면, 학교 과학교육의 특징을 이해하고 장기적으로 학교 과학교육을 보다 즐거운 경험의 장으로 만드는 데 도움이 될 것이다. 본 연구는 소규모의 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문 대상은 대구지역의 30-50대 성인 88명이었다. 설문은 현재 과학과 관련된 특정한 직업을 갖고 있지 않은 사람을 대상으로 하였으며, 설문에서 응답자들은 자신들의 초중등 학교 과학교육을 받으면서 가장 즐거웠던 기억과 가장 괴로웠던 기억이 구체적으로 무엇이며 이러한 경험은 초중고 어느 때이었는가를 응답하였다. 성인들이 가장 즐거웠던 기억으로 지적한 것은 실험 실습 활동(65.9%), 야외학습 활동(19.3%) 등으로 전통적인 교실수업 이외의 활동이 약 86%로 나타났다. 그리고 효과적인 교실수업, 교사의 인성적 특징, 과학전람회 참가 등의 경험을 언급한 경우도 부분적으로 있었다. 성인들이 가장 괴로웠던 기억으로 지적한 것은 따분한 교실수업(51.1%), 실험 실습 활동의 부정적인 측면(28.4%) 등으로 나타났으며, 부분적으로 과다한 숙제, 교사의 인성적 특징, 야외학습 활동, 과학수업의 부재 등을 지적한 경우도 있었다. 또한 전체적으로 즐거웠던 기억은 국민학교 시절의 경험에서(56.8%), 반면 괴로웠던 기억은 고등학교 시절의 경험에서(44.3%) 많이 나타났다. 특히, "개구리 해부 실험" 의 경우, 7명이 가장 즐거웠던 기억으로 8명은 가장 괴로웠던 기억으로 언급하여 매우 상반된 견해를 나타냈다. 따라서 동일한 활동일지라도 학생들에게는 매우 상반된 경험으로 작용하게 되며, 이 경우 생명체에 대한 과학실험의 윤리적 문제와 이에 대한 갈등을 분명하게 드러냈다.

  • PDF

PR페이지 - 주한영국문화원.한국문화예술위원회 주최 국제 세미나

  • 주한영국문화원
    • 프린팅코리아
    • /
    • v.12 no.4
    • /
    • pp.95-95
    • /
    • 2013
  • 주한영국문화원(원장 롤란드 데이비스)과 한국문화예술위원회(위원장 권영빈)는 지난 3월 20일부터 21일까지 양일간에 걸쳐 독서에 익숙지 않은 독자들이 어떻게 스스로 즐겁게 책을 읽을 수 있을지에 대한 경험과 의견을 나누는 한-영 독자개발 국제 세미나 '즐거운 책 읽기: 리딩 바이러스'를 대학로 예술가의 집에서 개최했다.

  • PDF

Diabetes Guide - 당뇨병환자의 심리

  • 한국당뇨협회
    • The Monthly Diabetes
    • /
    • s.240
    • /
    • pp.54-56
    • /
    • 2009
  • 어느 날 문득 찾아온 당뇨병이라는 몹쓸 병에 많은 이들이 분노, 좌설, 스트레스, 우울을 경험한다. 당뇨병관리를 건강하게 잘하고 있는 사람들을 보면 심리적으로 안정돼 있으면서 보다 즐거운 인생을 살아가고 있고, 또 어떤 이들은 병을 인생의 한 일부분으로서 인정하고 발판삼아 전보다 더 나은 건강한 삶을 살고 있다. 이들 역시 처음부터 당뇨병을 운명이라 생각하고 순응한 것은 아닐 것이다. 당뇨병을 진단받은 후 느끼는 여러 심리상태는 부적절한 것이 아니라 자연스러운 과정이라 봐도 무방하다. 힘든 시기를 잘 이겨내고 헤쳐나간다면 당뇨병이라는 거대한 산을 정복할 수 있다. 아프다고 해서 언제까지 주저앉아 있을 것인가?

  • PDF

An Implementation of Android Live Wallpaper (안드로이드 라이브 월페이퍼 기능 구현)

  • Choi, Su-Kyung;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2011.04a
    • /
    • pp.1507-1509
    • /
    • 2011
  • 최근 스마트폰의 사용률이 증가하고 다양한 어플리케이션이 등장하고 있다. 그 중에서도 애플리케이션 컴포넌트를 홈 스크린에 추가하는 새로운 방법인 라이브 월 페이퍼에 대한 관심이 급증하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 라이브 월 페이퍼의 구현에 대해 알아보고, 새로운 라이브 월 페이퍼를 만들어 본다. 본 라이브 월페이퍼를 통하여 사용자에게 즐거운 스마트폰 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

The Effect of Memorable Tourism Experience(MTE) on Destination Satisfaction and Loyalty (기억할만한 관광경험(MTE) 측정척도 기반의 관광지만족도 및 충성도 연구)

  • Yoon, Yooshik;Yoo, Hana Hyunkyung;Kim, Miseong;Song, Raeheun
    • Korea Science and Art Forum
    • /
    • v.28
    • /
    • pp.175-184
    • /
    • 2017
  • This study aims to investigate the relations between the components of memorable tourism experience(MTE) and satisfaction, as well as loyalty. Research method and results of this study are as follows. Using the advance research of memorable tourism experience theory, the measurement scales were developed for the survey. Data were collected from the major cities in Dajeon, Korea between Jun. 1~Jul, 10, 2016. Of the 295 surveys collected, the researchers retained 274 usable responses. Data were used to examine the relations among characteristics of memorable tourism experience, satisfaction, and loyalty. The results indicated that the components of memorable tourism experience comprise nine factors. Moreover, part of the factors revealed to have significant positive effects on the satisfaction and loyalty. The results of this study provide implications for determining how tourism operators should prioritize their business resources in developing tourism programs.

'Good Guide' for a Special Experience and an Enjoyable Trip (색다른 경험, 즐거운 여행 '굿 가이드')

  • Jung, Da-Eun;Kim, Bo-Hyun;Yoo, Hee-Joo;Jung, Yu-Jin;Cho, Jeong-Min;Kim, Ji Sim;Kim, Kyong Ah;Ahn, You Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.01a
    • /
    • pp.285-286
    • /
    • 2019
  • 최근 자유 여행을 즐기는 사람이 늘어남에 따라, 그에 맞춰 여행 애플리케이션은 빅데이터를 기반으로 관광지 추천 서비스를 제공하고 있다. 그렇지만 이 경우 전형적인 관광지만을 추천하여 독특한 여행 경험을 원하는 여행자들을 만족시키지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 현지인 가이드가 자신만의 경험이 담긴 투어 상품을 구상하고 직접 안내까지 함으로써 여행자에게 특별한 현지 경험을 선사해 주는 것을 목표로 한 여행 가이드 애플리케이션을 개발하였다. 가이드와 여행자 입장에서 각각의 편리성 제공을 위해 두 개의 애플리케이션으로 개발하였으며, 웹서버 연동을 통해 상호간의 실시간 정보 업데이트가 가능하게 하였다. 또한 네이티브 애플리케이션을 기반으로 여행지 어디에서나 투어 상품을 구매할 수 있어 여행자에게 편리성을 제공한다.

  • PDF

A Study on the Effectiveness of the Positive psychology based mental promotion program (긍정심리학 기반 정신건강 증진 프로그램의 효과성연구 -예비간호사를 중심으로-)

  • Kang, Min Soo
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
    • /
    • v.20 no.2
    • /
    • pp.95-106
    • /
    • 2019
  • This study examines how mental health promotion programs based on positive psychology brings changes in pleasant life, engaged life and meaningful life. This research considers 15 programs featuring 178 students during one semester. Pre-and-post examination of psychological well-being, depression and optimism were conducted to identify changes before and after the program. 56 students (32%) showed positive changes in all 3 factors. 15 students among them were selected for an in-depth interview for a qualitative case study. As a result of the quantitative study, a mental health promotion program based on positive psychology showed statistically significant positive changes in the pre-and-post examinations of psychological well-being, depression and optimism. Mental health promotion programs based on positive psychology showed positive changes in mental, cognitive and behavior perspectives in the fields of pleasant life, engaged life and meaningful life of college students. Specifically, positive psychology and thinking programs influenced students to become more enthusiastic and active in pursuing a pleasant life. Secondly, positive psychology intervention concerning engaged life brought a recognition of higher 'self-acceptance'. Thirdly, each individual spent more time and effort to experience more satisfaction and accomplishments. Lastly, subjects showed greater optimism after the program. Through the searching gratitude program, study subjects expanded their appreciation of their relationships with others.

Team Based Learning Experience and Effect on Study of Preliminary Learners on Medical Terminology (예비학습자의 간호영어 팀 기반 학습방법의 학습경험과 효과에 관한 연구)

  • You, Soo-Ok
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.17 no.7
    • /
    • pp.101-112
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to find out what kind of experience and effect the learner - centered team - based learning (tbl)method has on pre - nursing learner's nursing English course. Participants were 12 preliminary nursing learner, it was analyzed through learning result recording, study observation, learning satisfaction, learner's report, peer evaluation. And described the meaning of the learning experience, individual and team scores were analyzed using frequency analysis, paired-t test. The results showed that the score of each team was higher than the score of individual in both. The tbl experience has been a form of intimacy with colleagues, a motivation for learning, self-study, easy to learn the medical terminology felt through repeated learning, to improve their score by having them secondary group test and they remembered it as a pleasant learning time.