최근 교육부는 초등학교부터 중학교까지 정보통신기술(ICT)와 인공지능(AI)에 관한 소양을 길러주기 위해 AI, VR 등 최첨단 기술을 적용한 '지능형 과학실'을 2024년까지 모든 학교에 구축할 방침이라고 한다. 하지만 국내 VR 교육은 학년별, 교과과정에 맞춘 콘텐츠가 부족하고, VR 교육 전용 LMS(학습관리 시스템)의 부재로 현실로 도입하기에 부족하다. 본 논문에서는 VR 교육 특성에 맞는 LMS 대안과 10분 내외의 VR 체험을 뒷받침할 맞춤 콘텐츠로서 'Web & VR Hybrid Content'를 제안한다.
본 논문에서는 정보 분야의 학습 능력을 나타낼 수 있는 ICT 리터러시에 대해 지역 규모에 따른 수준의 차이를 측정해 분석하였다. 그 결과, 초등학교에서는 지역규모에 따른 ICT 리터러시 검사의 평균 점수가 대도시, 중소도시, 읍면지역 순으로 높았고 중학교에서는 중소도시, 대도시, 읍면지역 순으로 높게 나타났다. ICT 리터러시 세부 능력요소 및 등급의 차이도 지역규모에 따라 초등학교와 중학교에서 다른 양상을 보이는 것을 확인하였다. 다만, 초등학교와 중학교 모두 읍면지역 학생들의 점수가 다른 지역 학생들의 점수보다 낮은 것으로 나타났다. 이를 통해, 도시지역과 읍면지역 학생들 간에 격차가 발생하고 있는 것을 확인할 수 있었으며, 이를 개선하기 위한 체계적인 교육 프로그램 개발이 필요한 것으로 판단된다. 본 연구는 향후 지역규모 및 학교급별 특성에 따른 체계적인 ICT 리터러시 교육 정책 및 프로그램 개발의 필요성을 위한 기초 자료로서 의의가 있다.
본 연구에서는 전통적인 도서관이용교육과 독서교육 그리고 정보활용교육을 종합적으로 운영할 수 있는 전략으로서 교육과정의 내용 체계 즉, 범위와 계열을 설정하였다. 한국과 일본 그리고 미국에서 적용되고 있는 정보활용교육의 사례를 비교${\cdot}$분석하고, 분석 내용을 바탕으로 정보활용교육을 위한 교육과정의 범위와 계열을 설정하였다. 새롭게 설정한 정보활용교육의 범위와 계열은 정보활용교육의 모형에서 추출한 5대 기능과 과정을 근간으로 하였으며, 전통적인 도서관이용교육과 독서교육의 내용을 수용하였다. 또한, 모든 정보매체와 정보텍스트의 형식, 정보활용의 과정과 전략, 정보의 체계 및 구조를 종합적으로 지도할 수 있도록 편성하였으며, 초등학교 저학년(1-3), 고학년(4-6), 중학교(1-3), 고등학교(1-3)로 구분하여 교육내용에 따른 계열을 설정하였다.
각 급 학교의 정보화 교육은 국민공통기본교육 기간인 10년 동안 초등 l학년부터 고등 1학년까지 초 중등학교정보통신기술교육운영지침(2005.12, 교육과학기술부)에 따라 5단계에 걸쳐 수행하도록 되어있다. 제 7차 교육과정의 재현을 수행 중인 상황에서 공통교육과정 기간이 초등학교부터 중학교까지 9년간으로 변화함에 따라, 컴퓨터교육의 근간이었던 10개년간의 교육과정은 9년간으로 변화가 필요하게 되었으며, 이들 1~5단계의 학습제제는 IT환경의 변화에 맞추어 컴퓨터교육의 구성을 조정할 필요가 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 변화된 IT환경에 따라 우리나라와 주요 국가의 수준에 대한 조사를 통해 나타난 ICT 국가경쟁력 종합점수 세계 1위 환경의 반영과 교육과학기술부에서 제시하고 있는 2009년부터 시작된 미래형 교육과정의 방향을 토대로 초 중등학교정보통신 교육과정을 조정하고자, 사회적요구인 정보통신윤리교육 및 컴퓨터과학교육 요소를 강화하고, 국민공통기본교육기간의 변경된 9개년에 맞춘 초 중등학교정보통신기술교육운영지침 개정안을 제시한다.
본 연구에서는 첨단 과학기술의 발달로 세계의 경제권을 주도하고 있는 이스라엘의 중학교 과학기술의 교육과정을 우리나라의 제7차 중학교 과학과 교육과정과 비교하였다. 우리나라에 비해, 이스라엘은 21세기 첨단 과학기술이 주도하는 국제사회에서의 국가 경쟁력을 과학기술교육의 강화에 기반을 두고 있는 것으로 고찰되었다. 이스라엘은 과학기술을 가장 강조하여 수업시간 수를 최고비율로 배당하고 있으며, 과학영역의 물리, 생물, 화학, 지구과학의 고전적 구분보다는 과학기술의 첨단 내용과 기술 사회적 측면의 내용을 첨가하여 에너지와 상호작용, 물질, 유기체, 지구와 우주, 기술체계와 생산, 정보와 통신, 생태계의 7개의 필수영역으로 구분하고 있었다. 특히 생태계을 가장 강조하고 있는 것으로 나타났다. 세부내용에서는 기술적 측면과 사회적 가치 측면을 강화하고 다학문적, 간학문적 접근방법을 도입한 과학 기술 사회 접근방법을 강화하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 이스라엘의 과학 기술교육 교육과정의 내용, 수업시수 배분의 특징은 정보기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT) 등의 미래 유망 신기술을 추구하는 국가 과학기술인력의 기반을 형성하는 데 성공적으로 기여할 것으로 고찰되었다.
본 연구는 가상현실 언어인 VRML과 자바 애플릿을 이용하여 학습자(초등학교 고학년, 중학교 학생)에게 흥미를 줄 수 있는 향상된 학습 방법을 제공하고자 한다. 과학 교육의 현실적인 어려움을 극복하고자 VRML을 이용한 3차원 애니메이션 기능을 사용한다. 이를 통해, 우리 생활 속에 친숙한 기계 구조와 원리를 학습시키고 과학 학습의 흥미를 갖도록 한다. 앞으로 이와 같은 방법은 과학 교육의 효율성을 향상시키는데 널리 활용될 수 있다.
본 논문에서는 유치원이나 초등학교 저학년 학생들이 논리적인 사고력과 분석력을 키울 수 있는 프로그래밍 퍼즐 교육에 대해 소개한다. 프로그래밍 교육이 중학교, 고등학교에서 이루어지기 보다는 유치원이나 초등학교 저학년에서 자연스럽게 프로그래밍 퍼즐 교육을 통해 문제해결과정을 습득하고 프로그래밍에 흥미를 느낄 수 있는 기회를 제공해야 한다.
본 논문에서는 2016년부터 초 중학교에서 확대 강화되는 SW 교육에서 학생들이 개발한 SW 프로그램을 창의력, 논리력, 문제해결력 등과 같은 교육적 가치 측면과 효율성, 신뢰성, 완전성 등과 같은 SW 품질적 측면이 조화롭게 평가될 수 있는 평가지표를 개발하고자 하였다. 이를 위해서 먼저 SW교육의 단계별로 교육적 가치 측면과 SW 품질적 측면에서의 15개의 SW 프로그램 평가요소를 설정하고 각 평가요소별 총 36개의 평가기준을 개발하였다. 그리고 15개 평가요소와 36개의 평가기준에 대하여 SW교육 및 프로그래밍 전문가 39명에게 평가요소와 평가기준의 타당성을 검토 받았으며, 그 결과, 15개 평가요소와 36개 평가기준 모두 타당성이 양호한 것으로 나타났다. 본 논문에서 개발된 SW 프로그램 평가지표는 SW교육의 신뢰성을 높여주고 학생들에게 자신의 학습에 대한 자아성찰의 기회를 제공해 주며, 정보영재교육과 SW 프로그램 공모전 및 경시대회, SW 능력 인증 및 자격제도 등의 다양한 교육활동 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 인지 진단 이론을 활용하여 과학 시험 결과를 분석하는 방안을 모색하고자 하는 목적 하에 실시되었다. 중학교 2학년을 대상으로 한 시험 문항을 개발하여 평가를 실시하였고, Fusion Model을 이용하여 시험 결과를 분석하였다. 결과를 분석하기 위해 문항별로 학생들이 문항을 풀기 위해 숙달해야 할 속성을 판별하여 Q 행렬을 작성한 후 분석을 실시하여 속성에 대한 문항 모수의 수렴을 확인하고 학생 전체와 성별, 성취수준별로 숙달한 속성과 그 속성의 개수를 분석하였다. 전통적인 평가가 학생들의 성취도 총점만을 제공하는 반면 인지 진단 이론은 평가에서 측정된 과학적 속성의 숙달 여부에 대한 정보를 제공해 주었다. 여학생은 남학생에 비해 회상하기의 능력이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 분석결과 회상하기, 정보 해석하기, 계산하기 설명하기, 종합하기의 5개 속성 중에서 학생들이 가장 많이 숙달한 속성은 정보 해석하기였으며 가장 적게 숙달한 속성은 종합하기였다. 분석 결과 얻어진 프로파일은 교사들에게 학생 개개인의 과학적 능력에 대한 정보를 구체적으로 제공해 줄 수 있으므로 이 결과는 학생들의 과학 학습에 대한 진단과 처방, 추후 학습 지도에 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
제 4차 산업 혁명을 맞이하고 있는 최근 대학 교육은 전문적인 지식의 전수보다 문제해결력이나 창의성을 강조하고 있다. 뿐 만 아니라 첨단 정보통신기술이 융합되어 혁신적인 변화가 이루어지면서 융합 교육에 대한 필요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 IT 융합 교육을 실시한 후와 일반 융합 교육을 실시한 후, 창의적 문제 해결 역량의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과 일반 융합 교육보다 IT 융합 교육을 받은 수강생의 창의적 문제 해결 역량이 더 높았으며 통계적으로도 유의미한 차이를 나타냈다. 이에 창의적 문제 해결 역량 함양을 위해 대학에서는 각종 강좌에 IT 융합 교육을 연계한 교육이 활성화되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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