Kim, Ju-Hui;O, Won-Uk;Bae, Su-Hyeon;Kim, Dong-Hwan;Park, No-Chang
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2014.02a
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pp.494.1-494.1
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2014
태양광은 세계적으로 유망한 에너지 중의 하나이며, 태양광 모듈은 실제 옥외 조건에 따라 다르지만 장기 신뢰성과 수명을 보장하기 위해 최소 20년 이상을 안정적으로 작동될 필요성이 있다. 하지만 실제 태양전지는 옥외에 장기 노출됨에 따라 성능이 저하되며, 그 원인으로는 셀 균열, 부식, 접착 강도 손실 및 박리, 그리고 변색 등이 있다. 본 논문에서는 부식으로 인한 성능 저하를 완화하기 위해 희생금속을 이용하여 태양전지 모듈의 성능 향상에 대해 연구하였다. 태양전지는 4 cell 결정질 실리콘 태양전지 미니 모듈을 이용하였고, 희생금속의 영향을 확인하기 위해 두 종류의 시료를 준비하였다. 한 시료에는 Al 희생금속을 태양전지 리본 위에 부착하였으며, 나머지 한 시료는 비교 시료로 Al 희생금속을 부착하지 않았다. 시료는 $85^{\circ}C$ 85%의 상대습도인 고온고습 조건에서 2500시간을 진행하였다. 그리고 2500시간의 고온고습 시험이 진행된 시료의 전기적 특성을 분석하였다. 시험 결과, 희생금속이 없을 경우 28.8%의 출력 저하가 있었으며, 희생금속이 있을 경우 19.3%의 출력 저하가 확인되었다. 또한, 희생금속이 없을 경우, 충실도는 21.5% 감소하였으며, 단락전류 역시 약 6% 정도 감소하였다. 반면, 희생금속이 있을 경우, 충실도는 16.1%로 감소하였고, 단락전류는 거의 변화가 없었다.
폐쇄형 뮤추얼 펀드의 시장가격이 펀드의 순자산가치와 일치하지 않는 이상현상은 일찍이 재무분야에서 제기된바 있는 의문현상 중의 하나이다. 펀드의 프리미엄과 기대운용성과에 관한 연구 결과는 여전히 혼재된 상태이다. Chay and Trzcinka(1999)의 연구에 의하면 미국의 주식형 펀드는 평균 8.61% 할인되어 거래되고 있고 표준편차는 10.93%로 나타나고 있다. 우리나라의 성장형 펀드의 경우 약 8.06% 할인율을 가지고 있고 펀드간에 9.35%의 표준편차를 보이는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 1999년 4월말부터 2000년 8월말까지의 국내 성장형 뮤추얼 펀드의 일별 프리미엄과 순자산가치 수익률을 이용하여 펀드의 현재 프리미엄이 미래 기대운용성과 및 미래 기대시장위험에 대한 정보를 반영하고 있는지를 검정하였다. 국내 성장형 펀드의 프리미엄과 기대운용성과 간의 실증분석 결과, Malkiel(1977), Thompson (1978), Pontiff(1995) 등의 연구와 마찬가지로 시장에서의 펀드 프리미엄과 미래 기대운용성과 와의 관계는 음(-) 또는 영(0)의 관계를 보였다. 과거의 운용성과와 미래의 기대 운용성과 간의 관계에서는 비유의적인 양의 관계를 갖는 것으로 나타나 많은 기존 연구들에서 보여 주었던 과거 운용성과와 기대 운용 성과간의 평균유지현상이 국내 시장의 경우 잘 나타나지 않는 것으로 보고되었다. 국내 펀드의 프리미엄과 기대시장위험에 관한 관계에서는 일정한 음의 유의적인 관계가 있는 것으로 나타나 Pontiff(1995)의 연구 결과와 유사한 것으로 나타났다.
This study was performed to remove the dissolved benzene in water by using TMA-Zeolite complex which was formed by the adsorption of TMA(Tetramethyl ammonium), a kind of ration surfactant on a natural zeolite produced in Korea. The dorminant clay minerals of the natural zeolite was identified by X-ray diffractometry and Infrared spectrophotometry to be mordenite and clinoptilolite. The CEC of the zeolite used was 95.9 cmol/kg. TMA was adsorbed on natural zeolite very quickly, and the amount of TMA adsorption on zeolite was known to be equivalent to about 8% of the CEC of natrual zeolite. The amount of benzene adsorption on TMA-zeolite complex was much more than natural zeolite, indicating that the dissolved benzene in water could be removed effectively by TMA-zeolite comple.
최근 아스팔트 혼합물의 배합설계법은 기존에 주로 사용하던 빔 및 마샬 배합설계법에서 수퍼페이브 배합설계법으로 점차적으로 바뀌고 있는 추세이다. 수퍼페이브의 배합설계과정에서 중요한 사항 중의 하나는 선회다짐기를 사용하는 다짐방법이다. 아스팔트 포장은 노상 위에 보조기층, 기층, 표층의 순으로 구성되는데 노상은 포장 아래 약 1.0 m의 흙부분으로 포장과 일체로 구성되며 포장체에 작용하는 하중을 최종적으로 지지하는 층이다. 따라서, 수퍼페이브 배합설계법에서 사용하는 선회다짐기를 포장과 일체로 구성되는 노상의 다짐시험에도 적용한다면 각각의 포장층에 같은 원리의 다짐방법을 적용한다는 큰 의미가 있을 것으로 판단된다. 본 논문에서는 일반 노상토에 시멘트와 플라이애시를 첨가한 강화노상토를 선회다짐기를 이용하여 시편을 제작하였고, 각 시편에 대한 탄성계수를 1축압축시험, 공진주시험, LFWD를 이용해 각각 측정하여 각 결과물들의 상관관계를 추정하고자 한다.
The collision processing is one of the essential factors to realize physical principles in the game, and it gives liveliness to the game. The collision processing requires a large amount of operations, and significantly affects the game performance. To address this problem, many studies have been conducted to reduce the operation volume, and the SAP algorithm is being widely used. However, its efficiency is low because it involves repetitive operations. In this study, a distance-based SAP algorithm was proposed to reduce the operation volume for the collision processing and address the problem of the SAP algorithm. A test was conducted to measure the FPS using the simulation program, which was developed with the proposed algorithm. The FPS was 2-33 times higher with the proposed algorithm, which indicated that the efficiency of the collision processing was improved.
꽃사슴에 있어서 계절간 소화율의 차이와 사료의 통과속도와의 관계를 암사슴 4두를 공시하여 겨울과 여름에 각각 실시하였다. 사료의 통과속도는 Cr염색법을 이용하였고, 또한 비중별(0.91, 1.20, 1.55, 2.10g/ml) 통과속도의 차이를 규명하기 위하여 plastic particle(PP)를 이용하여 조사하였다. 건물, 유기물, 조단백질 그리고 NDF의 소화율은 겨울철보다 여름철이 높은 경향이었으나 유의적인 차이는 없었다(P>0.05). 그리고 분중의 경시적인 Cr 회수율과 누적회수율에서 계절간에 차이가 나타나지 않았다. 비중별 회수율에 있어서도 계절간의 차이는 나타나지 않았으나, 비중간의 차이는 유의성 있는 차이(P<0.05)를 보였다. 비중 0.90에서는 모든 사슴이 $6\%$의 미만의 낮은 회수율을 보였으나 1.20이상부터 회수율은 높아졌고, 비중 2.10의 PP는 $75\%$ 이상이 회수되었다. 그리나 비중 1.20과 1.55의 PP는 개체간 변이가 심하게 나타나 최대 $95.1\%$에서 최저$1.3\%$의 범위를 보였다. 반추에 의한 이빨자국을 기초로 반추율을 조사한 결과, 비중 0.90의 PP는 약 $70\%$ 반추율을 보였으나 비중 2.10의 PP는 $5\%$미만의 반추율을 나타내어 비중이 높을수록 반추되지 않고 보다 빨리 2-3위구를 통과하기 때문에 통과속도가 빨랐던 것으로 나타났다.
Potyvirus group is the largest group among plant virus groups and damages severely plant hosts upon infectiQn. In order to investigate the mechanism by which potyviruses induce disease in plants, a cDNA clone 29-6 which is cOIlsidered to be a cDNA clone for garlic mosaic virus (GMV) was isolated. It did not hybridize to garlic latent virus genome, which is one of two major garlic viruses. Northern blot analysis shows that the genome size of garlic mosaic virus was about 9 kb. Clone 29-6 strongly hybridizes to poly(A) RNA isolated from garlic leaves, suggesting that GMV RNA is polyadenylated as other potyviruses. Nucleotide sequence analysis of cDNA clones overlapping with clone 29-6 showed that garlic plants are infected with various strains of garlic mosaic virus which are closely related to each other. other.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.189-191
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2016
실시간 물리 기반 3D 시뮬레이션에서 연산속도는 매우 중요한 요소이다. 객체의 움직임이나 변형과 같은 현상들은 복잡한 연산을 통해서 계산되기 때문에 일반적으로 시뮬레이션의 정확도와 연산속도는 반비례 관계에 있다. 현재 출시되고 있는 대부분의 게임에서는 물체의 움직임을 정확하게 표현하기보다 연산량을 줄이기 위해 물체의 움직임이나 변형을 비슷하게 표현하는데 중점을 두고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 OpenGL 4.3의 Compute shader를 사용하여 다이내믹 시뮬레이션의 연산 작업을 GPU 병렬처리로 처리하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 계산하고 Shader storage buffer object에 저장하고 파티클들의 작업량을 적절한 Workgroup의 크기로 나누어 할당하여 최적의 처리속도를 제공하도록 구현하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 표현하기 위해서 수치해법 중의 하나인 Euler method를 사용하였으며 실험 결과 파티클의 수가 4,194,304개일 때 CPU 방법에 비해 약 182배 빠른 연산속도 결과를 보였다. 추후 Compute shader를 활용하여 연산량이 많은 분야에 적용 가능할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.660-663
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2017
다양한 소셜 네트워크 서비스가 발달되고 많은 사람들이 소셜 미디어에 참여하면서 방대한 양의 정보가 발생하고 있다. 따라서 원하는 정보를 선별하고 가공하는 연구도 활발히 진행되고 있다. 협업필터링은 이러한 정보를 토대로 사용자에게 맞춤형 아이템을 추천해주는 알고리즘이다. 하지만 정확한 추천을 위해서는 매우 방대한 양의 정보가 필요하다. 또한 협업필터링에는 초기에는 제대로 추천이 이루어지지 않는 콜드스타터 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스 중의 하나인 트위터 데이터를 활용하여 협업필터링 추천 시스템의 성능을 높이고자 한다. 협업필터링의 평점에 특정 아이템 관련 트윗을 수집해서 긍정/부정을 측정하여 가중치를 부여한다. RMSE 평가 방법을 통한 실험 결과, 소셜 미디어의 긍부정 영향력을 측정하여 적용했을 때가 기존의 협업필터링 방식에 비해 약 5.5%의 성능 향상을 확인하였다.
Path finder is one of the very important algorithm of artificial intelligence and is a process generally used in many game fields. Path finder requires many calculation, so it exerts enormous influences on performances. To solve this, many researches on the ways to reduce the amount of calculate operations have been made, and the typical example is A* algorithm but it has unnecessary computing process, reducing efficiency. In this paper, to reduce the amount of calculate operations such as node search with costly arithmetic operations, we proposes the weight based pre-processing A* algorithm. The simulation was materialized to measure the efficiency of the weight based pre-process A* algorithm, and the results of the experiments showed that the weight based method was approximately 1~2 times more efficient than the general methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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