다목적 대형 댐의 건설로 수몰된 과거의 삶의 공간을 20년이 지나서 다시 복원한다는 것은 그곳에 살던 실향민 등에게는 참으로 반가운 소식이다. 본 연구에서는 1980년대 초에 완공된 충주댐으로 인하여 물 속에 잠긴 청풍지구를 수몰이전의 입체 지형 공간적으로 원형복원하기 위한 원격탐사 기법을 적용한 것이다. 비교적 해상도가 좋은 인공위성 사진자료와 댐 수몰이전의 디지털 위성영상 데이터를 수집하고, 수몰직전에 제작된 지형도를 이용하여 위성영상자료의 통합 적용하여 수몰직전의 지형공간정보를 현재시간으로 영상 복원하기 위하여 원격탐사 기법을 적용한 것이다 이를 위하여 지형도에서 추출한 등고선과 현재의 등고선과의 접목을 통하여 청풍 주변지역을 중심으로 당시의 수치표고모형을 생성하였다. 또한 이를 입체적으로 보여주기 위한 투시조감도를 각 방향에서 생성함으로서 수몰이전의 아름다운 모습을 3차원적으로 영상복원 하였다. 또한 좀더 가까이서 수몰마을을 보기 위한 근접비행시뮬레이션 동영상을 제작하여 과거 기억 속의 고향을 영상에서 찾아볼 수 있도록 한 것이다.
도시는 일상생활을 영위하는 단순한 공간이 아니다. 도시는 문화적 기억과 흔적을 고스란히 드러내는 공간이다. 이 연구는 발터 벤야민의 "파사주프로젝트"를 살펴보고, 벤야민의 도시읽기와 기록방법에 대해 고찰하였다. 이와 더불어 도시아카이브의 사례조사와 분석을 바탕으로 현재 이루어지고 있는 도시아카이브에 적용시키는 방법을 연구하고, 도시를 담는 미래의 아카이브 방향을 제시하고자 한다.
본 고에서는 최첨단 주사형 마이크로프로브현미경의 최근동향에 대해 기술하고자 한다. SNOAM의 관찰분야에의 응용이라는 관점에서 광학소자, 반도체재료, 유기박막등의 미소영역에의 광학특성의 관찰이외에 생물분야에서는 형광표식한 시료의 형상상과 형광상의 대비에서 세포나 생체고분자의 기능 해명에도 이용 가능하다고 생각된다. 또한 광가공기술에의 응용이나 기억소자 기술에의 응용도 고려되어져 금후의 응용분야에의 발전이 기대된다. 다가오는 21세기 정보화사회에서는 분자.원자를 제어하는 기술이 중심기술이 될 것으로 확신되고 있다. 그러나 현재 우리주변 기술로서 분자. 원자를 단위로 하는 평가, 분석 기술은 거의 찾을 수 없다. 따라서 주사형 마이크로 프로브 현미경은 Nano-technology로서 장래 정보화사회에 중요한 평가.분석기술의 하나로서 정착될것으로 생각된다.
본 연구는 수학 교사가 수학 교과에 대한 학습부진 학생의 이해와 적절한 교수-학습 방법의 탐색을 위한 기초 자료를 제공하기 위해 두 가지 유형의 질적 자료를 중심으로 자료를 수집하고 심리검사, 일반 학습습관, 수학 학습습관, 수학 교과에 대한 태도 등 4가지 선문지를 사용하여 여고생을 대상으로 부진요인 분석에 그 목적을 두었다. 본 연구에 따르면 대표적인 부진 요인은 의문 해결을 위한 의지 결핍과 장기 기억방법을 알지 못하고 수학교과목 자체를 싫어하는 경향이 있는 듯 하였다. 스스로 수학 문제를 풀 수 없다는 선입감 때문에 해답을 보고 문제를 풀게 되고, 검산을 하지 않는 특성을 보였다. 이들 수학 학습부진 학생들을 지도할 때는 선수학습을 반드시 확인하는 수업을 고려해야 하며, 수학적 의사 소통 능력 등 보다 수학적인 내용과 과정에 대한 후속 연구가 필요하다고 본다.
폭약은 탄광에서 석탄이나 각종 광물을 캐거나, 건설토목현장에서 암반 제거를 위해서 주로 사용되었다. 전쟁에서 군사용으로 파괴를 위한 목적으로 사용되기도 하였으나, 최근의 동서화해 분위기와 남북통일이 무르익는 시대적 조류로 볼때 더이상 파괴용으로의 사용은 제어될 것이고 이제는 평화를 위하여, 건설을 위하여, 산업발전을 위하여 더 많이 사용되어지고 응용되어질 것이다. 작금의 첨단산업의 발달과 산업의 고도화로 우리 화약 업계에도 첨단발파기술의 개발에 많은 관심과 연구.개발을 진행중이다. 첨단발파기술의 응용사례를 소개하면, 건축토목 분야에서 노후 고층빌딩 및 굴뚝의 철거, 노후 교량 및 공장시설의 철거등에 활용되고 있으며, 위락서비스 분야에서 응용으로는 불꽃놀이를 들 수 있다. 최근에는 첨단 과학 장비를 이용하여 각종 꽃불의 모양이 음악과 미술등 예술적인 기능을 기억시킨 컴퓨터를 활용하여 보다 고차원의 공예술품(공학-예술)을 만들어낸다. 아울러 각종 기공식 발파시에도 예술적 기능과 웅장함을 가미하여 그 화려함을 극치에 다다르게 한다. 그외에도 로켓트 발사추진제등의 우주 개발에의 응용, 석유시추등 해양개발에의 응용, 각종 공학 실험연구에의 응용, 폭발 가공에의 응용, 의학에의 응용, 철강산업에의 응용 등으로 그 숫자를 이제는 일일이 나열하기 힘들 정도로 광범위해졌다.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
유비쿼터스시대에 발맞추어 사용자가 언제 어디서나 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경의 제공이 가능해졌고 이에 따라 차세대 컴퓨팅으로서 휴대형 PC가 실용화될 전망이다. 차세대 휴대형 PC에서는 지금까지의 시각, 청각에 의한 인터페이스 외에도 촉각, 후각, 미각과 같은 인간의 오감을 통한 실감형 서비스를 제공할 수 있는 인터페이스가 등장할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 실감형 인터페이스를 구현하기 위하여 다른 삼감 즉 촉각, 후각, 미각 가운데에서 후각에 대하여 이를 어떻게 부호화 할 것이며 또한 MPEG7 기반에서 XML로 기술하는 방법과 활용문제에 대해 기술한다. 본 논문에서는 인간의 오감 가운데 기억과 밀접한 관계가 있는 후각정보를 기반으로 이를 표현, 재생, 검색할 수 있는 방법에 관하여 기술한다.
폭약은 탄광에서 석탄이나 각종 광물을 캐거나, 건축토목 현장에서 암반제거 를 위해서 주로 사용되었다. 전쟁에서 군사용으로 파괴를 위한 목적으로 사용되기도 하였으나 최근의 동서화해 분위기와 남북통일이 무르익는 시대적 추세를 볼때 더 이상 파괴용으로의 사용은 억제될 것이고 이제는 평화를 위하여 건설을 위하여 산업 발전을 위하여 더많이 사용되어지고 응용될 것이다. 작금의 첨단산업의 발달과 산업 의 고도화로 우리 화약업계에도 최근에는 첨단발파기술의 개발에 많은 관심과 연구 개발을 진행 중이다. 첨단발파기술의 응용사례를 소개하면, 건축토목분야에서 노후 고층 빌딩 및 굴뚝의 철거, 노후교량 및 공장시설의 철거 등에 활용되고 있으며, 위락 서비스분야에서 응용으로는 불꽃놀이를 들 수 있다. 최근에는 첨단과학장비를 이용하여 각종 꽃불의 모양이 음악과 미술등 예술적인 기능을 기억시킨 케비테이션 를 활용하여 보다 고차원의 고예술품을 만들어낸다. 아울러 각종 기공식 발파시에도 예술적 기능과 웅장함을 가미하여 그 화려함을 극치에 다다르게한다. 그외에도 로켓 발사추진제등의 우주개발에의 응용, 석유시추등 해양개발에의 응용, 각종 공학실험 연구에의 응용, 폭발가공에의 응용, 의학에의 응용, 철강산업에의 응용 등으로 그 숫자를 이제는 일일이 나열하기가 힘들 정도로 광범위 해졌다.
The phenomena of memory have been shown to come out early in life and to develop drastically for early childhood. Therefore, the purpose of this study were examine the development of memory of Korean children and also to see the memory span of Korean children. the subjects in this study were 80 children (male and female each 40 children) from age 3 to age 6. These subjects were devide into two age groups (3~4 age, 5~6 age). the stimulus materials were the numbers and the words. The numbers in this study were chosen from the number problems of WISC. The 42 words which consisted of two phonemes were selected. The number of items was 3 to 9 on the first through the last trial. altogether 14 trials, 7 trials for numbers and 7 trials for words, were given to each subject. Free recall method was sued. The following conclusions could be made. 1. The memory span of Korean early childhood increased as the age of the children increased. 2. The primacy effect was appeared when the age increased. Therefore, rehearsal was appeared as the age of the Korean early childhood increased.
본고에서는 비/저활용(57-66GHz) 대역에 대한 새로운 주파수 자원을 개척하여 HDTV급 신호를 케이블 및 위성방송 셋톱박스, 게임콘솔, DVD플레이어, 캠코더 및 이동식 멀티미디어 장비와 무선으로 연결시키는 전송 기술 개발을 위하여 Intel, Philips, Motorola, IBM, SiBeam, Panasonic, Sony등 세계적인 기업들이 국제 표준화(IEEE802.15, ETSI/BRAN, ECMA International) 공동 협력 및 기술 개발 경쟁을 벌이고 있는 상황이다. 본 표준기술은 국내 기업이 세계 시장을 장악하고 있는 LCD, PDP 및 차세대 DVD플레이어 등에 적용될 Wireless HD-SDI(High Definition Serial Data Interface)/ DVI(Digital Visual Interface)와, 외장 하드 디스크, 메모리 등 외부 기억 장치와의 자원 공유에 사용될 Muti-Gbps급 Wireless LAN, Wireless PAN, Wireless SAN(System Area Network) 등에 적용될 무선 전송 기술이다. 비/저활용 $59{\sim}66GHz$ 대역에 대한 국제 표준화로 IEEE802.15.3c를 중심으로 활발히 일어나고 있는 표준기술과 표준화 동향을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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