• 제목/요약/키워드: 중독적 게임이용 경향성

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게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로 (A Study on Process-centered Behavioral Experience for Alternative Interpretation of Game Addiction)

  • 육은희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.19-32
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    • 2022
  • 본 연구는 게임 중독에 이르는 과정에서 개인의 신경생리학적 특성, 게임 이용 행위의 특성, 그리고 심리학적·개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 18세부터 24세의 남녀 대학생 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 연구결과를 도출했다. 첫째, 감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단적 게임 이용과 게임 중독에 대한 성별의 조절효과가 발견되었다. 즉 집단적 게임 이용이 게임 중독에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 경향이 있음을 알 수 있었다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구 (A Survey on the Parents' Perceptions of and Attitudes toward Game Use among Teenagers in Korea)

  • 최훈석;용정순;김교헌
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권4호
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    • pp.435-459
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    • 2011
  • 수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.

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적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화 (Development and Validation of Adaptive Game Use Scale (AGUS))

  • 최훈석;김교헌 ;용정순 ;김금미
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제15권4호
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    • pp.565-589
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    • 2009
  • 본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.

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온라인 게임 규제와 청소년의 시선 : 규제 대상자들의 반발심과 또래문화를 중심으로 (Online Gaming Regulations and Teenagers' Viewpoint : Examining reactance & Peer-Culture of the targeted group)

  • 윤여홍;조우용;최정혜;정예림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.223-239
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 '셧다운제'를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.