본 연구는 중국 통계청이 2017년의 산업연관표를 활용하여 중국 교육산업의 국민경제에 대한 파급효과를 분석함으로써 향후 중국 교육산업의 활성화를 위한 정책적 자료로 활용하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 산업연관표 기초분류 149개 산업을 32개 산업으로 분류하였다. 이러한 분류를 바탕으로 중국 교육산업의 생산유발계수, 감응도계수, 영향력계수, 소득유발계수, 생산세유발계수, 노동유발계수 등에 대하여 분석함으로써 중국 교육산업을 중심에 놓고 교육산업이 전체산업 속의 위치와 다른 산업 간의 관계를 파악하며 중국 교육산업의 경제적 파급효과를 알아보고자 한다. 분석 결과는 중국 2017년 교육산업의 생산유발계수 열합계는 1.719, 행 합계는 1.063, 감응도계수는 0.012, 영향력 계수는 0.020, 소득유발계수는 0.667, 생산세 유발계수는 0.035, 최종수요 10억 위안이 발생할 경우 노동유발계수는 총 31,254명(간접15,541명, 직접15,713명) 등을 보여주고 있다. 분석결과에 따라 본 연구는 중국 교육산업의 진일보 발전을 위하여 정부의 지지, 기술도입과 새로운 운영 모델의 응용, 정책적인 규정, 제도의 개선과 시장에 대한 효율적인 감독이 요구된다는 시사점을 제시하였다.
중국 이러닝 시장은 인터넷 이용자수 증가 및 교육시장 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 매년 20%이상 급성장하고 있다. 하지만 이와 같은 중국 이러닝 시장의 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 아직까지 국내 이러닝 산업의 중국시장진출은 약 3조에 가까운 규모에 비해 미미한 실적을 보이고 있다. 이러닝 산업은 IT산업과 교육이 합쳐진 형태로 해당 국가의 교육 정책 및 ICT 인프라 정책에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 한다. 또한 추진 주체가 정부가 되기도 하고 민간 기업이 되기도 하면서 서로 다른 환경을 형성하고 있다. 따라서 중국의 교육문화에 대한 정확한 분석을 기반으로 하는 중국시장진출에 대한 심층적인 방안이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 이러닝과 이러닝 산업에 대하여 알아본 후 국내와 중국 이러닝 시장 현황에 대해서 살펴보고, 아울러 중국시장 진출 국내외 기업 사례연구를 통해 국내 기업의 중국 이러닝 시장 진출방안을 제시하였다.
최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.
최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
현재 중국은 융성했던 애니메이션의 전통을 부활할 수 있으며, 중국 고유의 특색을 살리는 애니메이션을 제작하는 원대한 계획을 앞당겨 실현할 수 있다. 중국은 이미 텔레비전 문화가 널리 보급되고 있는 상황이며 대량의 외국 애니메이션이 중국시장에 진입하고 있다. 이러한 현대 중국의 애니메이션 상황 속에서 중국 애니메이션 산업이 선진국의 대열로 들어서는데 문제점이 되는 여러 사항들에 대해 애니메이션과 관련한 정책, 문화, 시장, 신업 등의 네 가지 측면을 중국 근현대의 시대 순으로 나누어 분석하였고 특히 중국 애니메이션 산업을 발전시키기 위하여 한국의 우수한 사례를 함께 제고하고 그 해결 방안을 찾고자 하였다. 연구 결과 중국 애니메이션 발전을 위해 국외와의 합작을 강화하면서 국제시장과 연결하고 적용하여 중국의 제작 실력과 수준을 향상시킴과 동시에 중국 정부의 문화산업 및 애니메이션 산업, 교육 전반에 대한 실질적인 지원 정책이 실시되어야 한다는 결론을 내리게 되었다.
산업계 수요에 따른 중국 공학교육의 주요 개혁 동향들을 고찰하였다. 중국 공학교육 개혁의 추진 배경은 소련식의 전문교육과 문화대혁명의 영향으로 산업계의 고급 기술자가 부족하고 연령상의 단절이 있으며 졸업생들의 현장 적응력이 부족했기 때문이었다. 이에 따라 80년대부터 다양한 경로를 통해 산업계 수요에 맞는 신규 인력의 공급을 확대하고 기존의 산업계 기술자를 재교육하기 시작하였다. 이공계 대학의 입학 정원이 크게 증가하였고 대학원 입시에서 실무 경험자를 우대하는 정책을 실시하였다. 국가 교육위원회 주도로 산업계 수요에 맞는 고급 기술자의 양성 경로를 탐색하고, 이를 토대로 산학 협동의 공정석사 양성 방안을 실험하였다. 공과대학의 주요 개혁 동향으로는 우수학생의 양성, 복수 학위 제도, 현장 실습 강화, 학. 석사 통합 운영, 논문 석. 박사 제도, 산학 협동 인력 양성, 실험 대학, 성인 대학, 지방분교의 운영 등이 있다. 21세기를 앞두고 이러한 개혁 동향이 더욱 가속될 것이다.
본 연구는 폭발적으로 성장하고 있는 전기차 산업을 대상으로 한다. 현재 중국은 세계 최대의 전기차 생산량을 기록하고 있으며, 다수의 글로벌 기업 및 로컬 기업들이 전기차 산업 전환환경에 조응하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 이러한 전환의 원인과 환경적 특성을 분석하기 위해 생산 네트워크의 주요 행위자인 중국정부와 완성차기업, 전후방 연계산업상의 기업들의 활동을 분석했다. 그 결과 중국정부의 전폭적인 지원으로 기존 행위자들의 기능적 변화, 신규 행위자들의 진입 증가 등을 통해 새로운 가치가 동반되는 전기차 산업공간으로의 전환이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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