전공서적 이용실태조사에 따르면, 대학생들은 한 학기당 평균적으로 6.4권의 전공서적을 구매하고 이를 위해 9.4만원을 지출한다. 그러나 이렇게 구입한 전공서적의 절반 가까이는 사용되지 않고 방치되고 있다. 그래서 많은 학생들이 정가를 주고 새 책을 구입하기 보다는 중고책 거래를 통해 전공서적을 구하고 있다. 기존의 중고 전공서적 거래를 지원하는 플랫폼들은 판매를 위한 기본 기능들은 제공하고 있지만, 전공별 교재 추천, 참고도서 추천 기능 등이 제공되지 못하고 있다. 본 연구에서 지역성을 반영한 전공별 교재 추천, 참고도서 추천, 위탁 거래 기능 등이 제공되는 중고 전공서적 거래 플랫폼 BookCue를 개발하였다. 본 플랫폼을 이용함으로써 방치된 전공서적들의 거래 활성화를 통한 대학생들의 교재구매비 경감과 환경보전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 본 플랫폼은 전공서적뿐만 아니라 대학생들을 위한 지역 내 다양한 물품을 거래하는 플랫폼으로 확대될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 안전하면서도 쉽게 사용할 수 있는 블록체인 기반의 중고 책 거래 플랫폼을 개발하였다. 이 플랫폼은 블록체인의 특성을 이용해 거래 제품 및 거래내역을 공유원장에 기록하여 거래내역을 투명하게 공개하며 누구나 열람 가능하다. 이는 데이터의 무결성과 투명성을 보장하며 신뢰성 있는 거래 환경을 제공한다. 이를 사용할 경우, 기존 중고거래 시스템에서 발생 가능한 데이터의 위조, 변조의 문제점과 불확실한 신뢰 문제가 해결되어 중고거래 사기사건을 예방할 수 있다.
본 연구의 목적은 소점포를 기반으로 중고서적 거래가 가능한 공유플랫폼 서비스를 제시하고자함에 있다. 도서정가제 실시 이후 중고서적 시장의 규모는 두 배 이상 증가하였고 이에 대형 서점들도 중고 책 시장에 적극 동참하고 있는 실정이다. 중고서적 공유플랫폼은 온라인 중고 책 직거래 개념을 발전시킨 형태로 사용자의 휴대전화에 애플리케이션을 설치함으로써 쉽게 이용 가능하다. 중고서적 공유플랫폼 서비스는 거대한 영리기업을 탄생시키는 공유플랫폼이 아닌, 플랫폼 이용자 모두에게 수익이 돌아갈 수 있는 미래지향적인 공유플랫폼이다. 4차 산업혁명의 중심인 공유플랫폼을 거의 모든 소규모 점포에 적용하여 중고서적 거래의 거점으로 활용한다면, 보다 합리적인 중고서적 거래의 장(場)으로 자리매김하게 될 것이라 판단된다.
본 논문은 대학교의 학생들을 위하여 학과 교과서를 저렴한 가격에 구입할 수 있는 가상 중고서점을 Apache+Php+MySql을 활용하여 구축함으로써 기존 Perl CGI(Common Gateway Interface)방식 보다 빠르고 안전한 웹서비스 할 수 있고, 다른 한편으로는 선 후배간 되물림을 토대로 친목 도모를 할 수 있다. 대학 중고서점은 역 경매 방식으로 설계되었으며, 일반 중고서점 쇼핑몰과는 달리 대학 교과서를 중심으로 매매가 형성되며, 책을 모아둘 창고가 별도로 필요치 않아 소자본으로도 창업이 가능하다. 제목별, 지은이별 검색은 물론, 학교별 분류, 학과별 분류를 제공하여 교과서를 검색하기 때문에 누구든 빠르고 쉽게 교재를 검색하고 찾을 수 있도록 구현 하였다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
이 연구는 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 검사 도구를 개발하는 데 목적을 두고 있다. 연구대상은 충북지역 중고등학교 4개교 학생들을 대상으로 2개월에 걸쳐 이루어졌다. 추출 결과, 도구 활용, 책임감, 집중력, 자신감, 적응력, 협력성의 6개 요인 24문항의 비대면 수업적응력 검사지가 만들어졌다. 검사의 양호도 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 문항 내적 일관성의 신뢰도 계수는 전체 Chronbach's α는 .888로 나타났으며, 영역별 신뢰도 범위는 .621~.854로 나타나 충분히 신뢰할 수 있다. 둘째, 확인적 요인분석에 의한 구인타당도 검증 결과는 CFA 모델에서 절대적합도 지수인 RMSEA=.0108, SRMR=.0794로 양호한 범주에 들고 있어 각 영역에 속하는 문항들이 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 특성을 적절하게 포함하고 있는 것을 확인해 주었다.
현대사회의 청소년은 책을 많이 읽지 않는 것으로 나타났다. 이들을 독서활동으로 유인하기 위한 기초적 조사로 청소년의 독서동기에 미치는 북트레일러의 효용성을 조사하였다. 이를 위해 (1) 독서와 북트레일러에 대한 기본적 인식, (2) 북트레일러 시청 후의 인식, (3) AIDMA & AISAS 하위요소에 적용한 독자행동반응에 관한 설문을 마련하고, 중고등학교 학생 121명을 대상으로 조사하였다. 그 결과 청소년의 독서동기에서 북트레일러가 서평과 같은 인쇄매체보다 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났다. 선호하는 북트레일러 유형은 스토리전개형으로, 선호하는 북트레일러의 구성요소는 책의 줄거리, 배경음악, 영상효과 순으로 나타났다. 또한 청소년 독자행동반응을 조사한 결과 책에 대한 관심과 흥미, 책에 대한 기억, 책을 읽고 싶은 욕구와 정보검색, 북트레일러 제작 등 모든 영역에서 매우 긍정적인 반응을 보였다. 북트레일러가 독서동기부여 및 독서표현활동으로 매우 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여주는 결과이다.
공동주택 리모델링은 유지보전과 개량보전이라는 두 가지 관점을 포괄하고 있다. 유지보전과 관련해서는 현재 장기수선계획과 특별수선충당금제도가 있으나 제대로 운용되지 못하고 있다. 그리고 개량보전을 위해서는 최근 관련 법의 개정이 이루어지고 있는 등 제도적 여건이 조성되고 있다. 향후 공동주택 리모델링의 활성화를 유도하기 위해서는 첫째, 특별수선충당금제도의 내실화를 위한 조세 감면 등의 인센티브 제공과 공익적인 기구의 설립을 통한 운영 등이 요구된다. 그리고 주민들의 실질적인 리모델링 욕구에 부응하기 위하여 세대수 증가, 내력벽 철거 및 발코니 용도 변경 등의 사안에 대해서도 전향적인 검토가 요구되고 있다. 또한, 리모델링에 대한 유인책 제공을 위한 조세 및 금융상의 지원도 필수적으로 요구되고 있다. 이밖에 중고주택정책, 재건축정책, 리모델링을 고려한 신축주택의 설계 지침 마련 등 여건 조성을 위한 관련 제도의 개선도 요구되고 있다.
인터넷 서비스의 확산, 초고속 정보통신망의 구축은 원활한 정보 교환과 이를 통한 정보화 사회 구축이라는 긍정적인 결과도 가져올 수 있지만, 컴퓨터, 인터넷의 과도한 사용으로 인한 새로운 정신 질환인 \`사이버 중독, \`인터넷 중독\`의 등장이라는 부정적인 결과도 야기시켰다. 이러한 인터넷 중독 실태를 파악하고, 예방책을 강구하기 위해선 무엇보다도 인터넷 중독을 판정하기 위한 정확한 척도가 필요하다. 본 논문은 한국형 인터넷 중독 판정도구인 KIAS(Korean Internet Addictions Scale)를 소개하고, 이를 이용한 전국적인 인터넷 중독 실태 조사 결과를 소개한다. 조사 결과 전체 대상자 중 중독 비율은 4.8%로 나타났고, 일반 성인은 1.6%, 초등학생의 중독 비율은 4.1%, 중고등학생의 비율은 6.6%, 대학생의 중독 비율은 6.6%로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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