The formation of knowledge of the people of Korean society is the social practices of collective subjectivity. Subjectivity is the truth of the self, which is incessantly created, questioned and modified in the milieu of self-reflection. In an attempt to examine the hermeneutics of the subject of Korean society, a conceptual framework is proposed, which, with the notion of life embedded, consists of a historical sequence of the popular, minjung, multitude, people and community. The period of 1960s saw the ambiguous mass of lifes floating, the individual with his/her own interior world of consciousness emerge. The ideological solidarity is formed in the the next two decades, in contestation with immediate and physical threatening such as poverty and dictatorship. The democratization of Korean society and the global expansion of neoliberal regime gave a re-birth of multitude and people which is characterized with their pursuit of the co-existence and co-realization of singularity and universality on the ethical principle of the open and communicative radicality.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
Many contemporary philosophers argue that modern philosophy is only the philosophy being imprisoned in subject and consciousness without communicating other subjects with language. They criticize that it is solipsistic. Today, those who are taking part in the communication theory, hermeneutics, and de-constructivism are trying to overcome this problem. The practical philosophers, especially those who advocate communintarianism criticize that modern libertarianism is not free from the isolated autonomy and breaks the solidarity of the traditional community with treating formally others. They criticize Kant's philosophy in the same way. But it is unreasonable. Because Kant was not the philosopher who pursued the same philosophy of subjectivity and liberalism as the earlier modern philosophers pursued. He tried to criticize its limits and overcome them. Especially he did not remain within the modern subjectivity, but rather tried to come up with the inter-subjectivity communicating between subjects. He showed this side through the 'sensus communis'. He thought of a judgement of taste as an effect resulting from the free play between imagination and understanding, and postulated the 'sensus communis' as a ground of the universal validity of this judgement. Therefore this 'sensus communis' is the subjective principle of a judgement of taste. Furthermore, he did not treat this 'sensus communis' merely as a self-relation of a subject, but rather developed it into an communicative relation among subjects. This position of Kant enables us to seek the harmony between the aesthetic sphere and social-moral sphere, and to overcome the conflicts between the autonomy of the liberalism and the solidarity of the communitarianism. Especially, his 'sensus communis' can be developed into the 'critical hermeneutics' and the 'relational autonomy'. Therefore his 'sensus communis' has the possibility to overcome the negative points of the traditional community and the modern community, and to overcome the conflicts among the isolated selves occurring in today's society. Hence Kant's 'sensus communis' has still the important values in the contemporary philosophy, especially in the practical philosophy being now discussed over the relation between autonomy and solidarity.
Semiotics studies the structures and systems of all signs related to human life, thus being capable of analyzing games. "Playing games" can be deemed as an act of reading or interpreting games semiotically, which makes game producers "senders," games "texts," gamers "receivers," and gamers playing games "contexts." Since most games are in the multi-variable narrative format, however, it is not a frequent case that gamers interpret games in the ways intended by producers. This study thus set out to analyze and interpret the console game (2001) remembered as the same evaluation by many gamers in the way intended by the producer. For analysis, the study defined its story program by analyzing the plot and sequence. For semantic analysis, the study applied the Actor Model and the Semiotic Square Model to interpret . The process identified such codes as confrontation, assistance, collaboration, and control and confirmed that Ico and Yorda, non-subject characters, were transforming into subject ones. That is, tells a story of the main characters that used to lead a non-subject life earning lives of their own.
Journal of The Korean Association For Science Education
/
v.39
no.1
/
pp.101-113
/
2019
This study aims to explore which aspects of student agency have previously been studied and the ways agent practices have been investigated in learning communities in research on science education. Results reveal five aspects of agency related to students' actions in a learning community: epistemic agency, transformative agency, educated action in science, disciplinary agency, and material agency. We delineated how agency is captured in epistemic practices, as described in the literature on each of the aforementioned aspects. We also probed into the three approaches by which previous research has examined the practices of students as agents that construct learning communities. These approaches are (a) the investigation of students' actions as representative of the agency of an entire learning community, (b) the exploration of the effects of focused student action on the structure of activity, and (c) the investigation of interactions between students as agents. We discussed the implications of previous research on the basis of each approach to understanding the diverse features of student-centered learning communities. The present work contributes to the exploration and support of students' practices as agents in the learning communities in science classrooms.
The purpose of this thesis is to explain the difference between Heidegger's hermeneutical philosophy and Gadamer's philosophical hermeneutics. The difference is to say that Heidegger's philosophy begins with Aristotle's theory of category and transcendental philosophy. On the other hand, the beginning of Gadamer's philosophical research is Plato's dialog, philosophy and Hegels dialectic. 2. Heidegger regards humanism as a variant of the modern ideal of human beings. On the contrary, Gadamer understands humanism as a place where romantism leads to the ideals of human education. 3. Heidegger says that the hermeneutical circle is still a logical and existential structure of the circle. On the contrary, Gadamer understands the circle as a circle between the whole and the part. This circle is the law of traditional hermeneutics derived from the tradition of rhetoric. 4. Heidegger says Plato's philosophy is the first beginning of the substance metaphysic, Hegel's philosophy the end of the subject metaphysic. On the contrary, Gadamer says the hermeneutical understanding and the hermeneutical interpretation is endless. 5. Heidegger's ontology is as Sein zum Tode a future oriented and eschatological. On the contrary, Gadamer's hermeneutic is as Sein zum Text always the way to a past, the infinite openness.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
/
v.44
no.1
/
pp.66-79
/
2016
This study looks at spatiotemporal theories regarding the pluralism of time inherent in garden space, and attempts to establish spatiotemporal theories suitable for garden spaces. Based on the established theories, this study analyzes the intimacy of garden spaces by focusing on the objective and subjective time of garden spaces in Derek Jarman's garden through a literature review. The sense of time inherent to a garden space was divided into objective and subjective time. The former refers to ecological time that is quantified and has durability, while the latter indicates time that changes according to the consciousness of the human subject. It also includes time that is emotionalized by the sense of the human subject. This study first interpreted Jarman's garden space from the perspective of objective time. The garden transforms itself into a sensitive space according to Jarman's personal emotions in the current space within objective time, showing the multilayered attributes of space. Therefore, a garden space that exists in objective time is ultimately not objective, and is transformed according to the active reception of the human subject. Next, this study examined Jarman's garden space from the perspective of subjective time. The garden space lost in Jarman's memories and the one in his future illusion turn into a space that connotes abundant meaning according to Jarman's imagination or perception. Therefore, in subjective time, garden space is transformed according to Jarman's consciousness. This study verified that garden space, regardless of whether time is objective or subjective, can create infinite space according to the consciousness or emotions of the human subject beyond the existence of physical space. Since garden space has a unique intimacy unlike urban space, this study presented the uniqueness of garden space with an approach that differs from previous studies on gardens.
The work to be analyzed in this study is an animation showed in 2006, which was made by Director Satoshi Kon on the basis of a Japanese SF novel written by Yasutaka Tsutsui. The key point is to create a new meaning through showing imaginative power of audiences from the world flying across the borderland between reality and fiction. It regarded suitable for analysis of the borderland appearing in the unconscious world of dream and reality through "abjection". Therefore, this study intends to analogize the conclusion through analysis of the animation focusing on the theory of Julia Kristeva. Abject appears as the phenomenon which cannot be disappeared and the one threatening to disunite which the subject had already organized in the symbolic. The self-feeling of characters is not stable and it keeps watch constantly on the one which may neutralize his caution. They are looking for the power to strengthen the life granting to the subjecthood by chora as the resisting power against the symbolic order. That is, the dreaming space where revengeful power of primitive libido is working and shows mother as Paprika as well as enters through DC mini, works as the semiotic chora as "maternal body". The healing of mental lack in the symbolic caused from here is connected on the borderland to divide between meaning and meaningless as well as normality and abnormality in the semiotic and this is the maternal power of the semiotic. Therefore, "abjection", "abject" and "chora" as well as care and healing of the other self appearing in the subjectivization process in the can be regarded as the one caused from the love towards the subject to be analyzed.
The purpose of this study was to derive ethical life skills in the era of the COVID-19 pandemic from the 'care of self' that Foucault highlighted in . Care of self extends to the relationship one has with oneself and one with others. care of self is a practical ethic that realigns relationships with others and changes society through self-transformation. This study tried to derive specific practices for a life of care of self that individuals can realize against another rule of neoliberalism. Its specific practice style is keeping one's distance from dominant thoughts, forming oneself through practice and writing of subjective thinking, practicing knowing in everyday life, and practicing 'looking down'. These modes of self-care include the other and the world into consciousness in self-examination and transformation. Therefore, through care of self, individuals in the pandemic era can be reborn as members of society who change their lives while building a self-centered life that is faithful to themselves.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.10
no.3
/
pp.475-487
/
2024
As today's "ninth art", role-playing games recognized by most players due to their surreal themes and sustained reflection on social diseases. Through precise control of story-telling and game visuals, players develop an avatar identification during role-playing game. Based on Lacan's mirror stage theory, a new self-identity mechanism is established under the guidance of role-playing games. As a "player", the subject's interpretation of himself is shifted by the game order, and the subject identifies with the role-playing game while at the same time being structured by the desire of role-playing game. The immersive experience and emotional guidance of role-playing games all point to the most instinctive human desires. The psychoanalytic theory from Lacan's perspective explains the source of players' desire, and the expression of players' desire in the game. It also plays an important role in the emotional rendering and identity aspects of role-playing games. This paper is to establish that role-playing games do have an impact on the player's self-identity through a Lacanian psychoanalytic reading of role-playing games.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.