목차
1. 학습경제에서의 발전 전략
2. 개발도상국의 산업화과정에서 연구개발과 기술이전의 역할
3. 전환기를 맞은 한국의 기술혁신시스템
4. 동아시아와 동남아시아의 기술혁신시스템
5. 수요기업의 진입과 한국 자본재산업의 발전
6. 계약, 기업능력 그리고 경제발전: 신흥공업국에 대한 함의
7. 인터넷 기반의 국가혁신시스템이 아시아에 주는 의미
8. 국제기술협력과 기업의 동력 :NIEs의 의미
9. 삼성반도체의 동태적 기술경영능력에 대한 사례연구
10. 수평적 기술정책에 대한 학습론적 접근: 진화론적 인식
11. 아시아 신흥공업경제국가들의 효과적인 기술혁신
12. 한국의 산업발전과정에서 과학기술정책의 역할
우리나라의 기업들도 조만간에 EDPS의 도입문제에 당면하지 않을 수 없다. EDPS의 도입을 위해서는 전문적인 지식과 경험을 갖고 충분한 사전연구와 긴 준비기간을 요하는 만큼 문제에 직면해서 도입을 서두른다면 이미 늦어버린다. 이 글은 그러한 의미에서 EDPS의 도입 그 자체보다는 도입을 위한 준비단계에서의 기본방향과 원칙을 제시하기 위해서 이 분야에 관심있는 경영자들을 위해 EDPS의 윤곽(outline)과 컴퓨터 시스팀의 기능과 초기단계에서의 교육과 훈련의 중요성을 강조하는데 끝이었다. 따라서 EDPS 도입의 실제와 구체적인 접근방법(approach) 그리고 이에 수반하는 데이터의 정비, 시스팀 분석과 설계, 프로그램 개발 등 기술적이고 전문적인 부분에 대해서는 실무자가 당면하는 문제이므로 주제와 수준을 달리하여 다음 기회에 계속하기로 하고 이 글에서는 생략하였다.
본고는 크게 두가지 주제로 구성이된다. 첫번째로는 HTML5 기반의 mobile Web application platform 구조에 대해서 상세히 소개한다. Web application platform은 기술 구조상 mobile OS에 내재되어 native형태로 배포되는 Browser engine을 포함한 platform 부분과 native Web platform 상에서 구동되는 HTML5 application framework 부분으로 구성된다. HTML5 application framework 구축을 위해 시장에서 널리쓰이는 open source로서 jQuery Mobile framework을 소개한다. 두번째로 해당 Web platform상에서 동작하는 Web application 개발시 부디칠 각종 성능 이슈 및 그것을 해결하기 위한 접근법을 다섯가지 기술 영역으로 나누어, 각 영역별로 적용 가능한 실기를 다룬다. 마지막으로 최적화시 사용가능한 각종 open source profiling 및 성능 최적화 tool에 대해서 소개한다.
콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
CAPP는 매우 광범위한 활동과 목적을 포함하는 주제이다. CAPP 연구의 목적은 우선 공정계 획의 기능을 분석하여 각 공정계획 기능의 자동화(function automation)를 이룩하고 이러한 기 능을 통합(system integration)하는 것이다. 그리고 나아가 수작업에 의한 공정계획 과정이 필 요없도록 설계와 생산을 바로 연결시키는 것이다. 형상특징(feature)과 동시공학(concurrent engineering) 등이 이러한 관점에서 이루어지고 있는 연구들이다. 자동화와 통합화를 위해서는 각종 기술적 데이터와 정보의 표준화가 필여하다. 이러한 데이터의 표준화 없이는 각종 소프 트웨이간에 호환성이 있을 수 없으며, 전체적인 통합화는 불가능하다. 그러므로 전체적인 관점 에서 각종 정보와 설계와 생산 과정에 관한 정보 표준화가 이루어지고 전체적인 통합화, 자동 화가 이루어져야 한다.
WTO(세계무역기구)출범 이후 국제적인 설계시장 개방 및 교류가 점차 증가하고 있는 상황에서 국내 건축계도 그동안 이에 대한 다양한 대응방안을 모색해 왔다. 그러나 대부분의 경우 외국건축사의 국내진출과 시장잠식을 우려한 수세적 자세에 머물러 왔으며, 이를 적극적인 자세에서 국내건축사의 해외진출을 확대할 수 있는 기회로 활용하는데에는 소홀히 해온 듯하다. 본지는 이와같은 배경에서 '국내건축사의 해외진출 방안'이라는 주제로 기획특집을 마련, 한국건축의 해외 설계시장 진출상황과 잠재력, 바람직한 접근방향 및 활성화 방안등을 살펴봄으로써 개방화ㆍ국제화를 국내건축계의 새로운 도약을 위한 발판으로 삼을 수 있는 계기를 마련하고자 한다.
1999년부터 2004년까지 세계 주요국가의 정보통신산업의 투자현황과 경제지표를 기반으로, 정보통신산업의 투자가 어떻게 국가경제 발전에 영향을 미치는지를 연구한다. 이 주제의 다른 연구들에 비하여 방법론적인 차이점은, 첫째 인터넷 거품 현상의 와중과 그 이후의 기간을 모두 고려했다는 점, 둘째, 정보통신 투자의 영향이 발현되는데 다소 시간의 경과가 필요하므로 Malmquist 방법을 이용한 통시적인 접근을 사용했다는 점, 셋째, 각 국가의 고유 현상이 고려된 모형하에서 분석되어야 한다는 점 등이다. 분석방법을 이끄는 주요 이론적 기반으로는, 정보기술의 경제적 가치를 인프라와 응용기술로 구분하여 분석하는 Barua, Kriebel & Mukhopadhyay (1995) 의 Two way approach를 채택하고자 한다.
이 연구의 목적은 최근 할리우드에서 영적 주제를 다루는 영화가 크게 증가하는 현상에 주목하여 이런 주제가 등장하게 된 배경과 맥락을 밝히고, 이러한 새로운 흐름이 함의하는 바를 살펴보는 것이다. 이를 위해 종교와 문화, 그리고 예술의 관계를 탐구한 신학자 틸리히와 종교현상학자 반 데르 레우후의 연구를 이론적 틀로 차용하였으며 이들의 관점을 근거로 영화매체에 나타나는 영적 주제의 의미를 풀어내고자 한다. 2010년대 이후 제작된 할리우드 영화 중에서 다각도로 영적 주제를 다루고 있는 작품들을 추려보면 이들을 아우르는 몇 가지 공유점을 찾아낼 수 있다. 이 작품들은 관객에게 친숙한 대중적인 내러티브를 통해 본질적인 문제에 대한 보편적인 접근을 시도하고 있으며, 실존인물 혹은 실화 같은 리얼리티를 영화 속에 재현함으로써 '역사적 진실성과 신빙성'을 강조하고 있다. 또한 주인공들은 할리우드 수퍼 히어로의 전형성에서 탈피한 '승리한 패자'로 그려지며, 끊임없이 절대자에게 '질문하는' 인간의 모습이 반복적으로 보여진다. 이런 특징을 분석해보면 할리우드에서 영적 주제를 다루고 있는 최근 작품들이 선교나 신앙을 넘어선 보편적인 신념과 가치의 문제를 형상화하면서 기존 종교 영화와의 차별화에 성공하고 있으며 관객과의 공감대를 확장해가고 있음을 알 수 있다. 본고는 이런 분석을 통해 현대 과학과 지식의 진보에도 불구하고 대중은 여전히 영적회복과 인간구원에 대한 갈망이 있으며 영화매체는 관객의 이런 욕구를 표출할 수 있는 잠재적인 원천으로 기능하고 있다는 점을 보여준다.
환경문제에 대한 인식과 그 해결책의 모색은 인류가 스스로의 위기를 인식하면서 더욱 고조되었고 환경문제를 "강건너 불"로 보던 우리나라도 이미 내일의 문제가 아니라 긴급한 오늘의 문제로서 받아들여 지고 있다. 그러나 불행히도 우리는 문제의 절박성은 인정하면서도 문제해결의 외연은 물론 해결책을 모색하기 위한 세련된 일반이론(General theory)이나 방법론적틀(Methodological framework)을 마련하지 못한채 단편적이고 부분적인 연구만 진행하여 왔을 뿐이며 아직도 경제성장 일변도의 정책입안자에게 환경문제의 본질과 위치 그리고 해결에 유효한 지침을 제시함으로써 앞으로 더욱 심도하게 당면하게 될 환경문제의 해결을 위한 「개념적 틀」을 마련해야 할것이다. 1974년의 「인간/환경:질서의 발견」과 1975년의 「인간/환경:문제의 발견」에 이어 이번 3번째로 열린 전시회에서는 「인간/환경:문제의 해결」이라는 주제로 문제해결의 접근방법과 해결대안에 대한 협력이 엿 보이고 있다. 특히 이번 행사는 서울대학교 개교 30주년 기념행사의 일환으로 각계의 핵심을 모으게 했다. 다음은 인간/환경 문제와 조건의 발견 그리고 접근해결 수단을 요약한 것이다.
구성주의 수업은 삶의 경험 혹은 나의 문제로 전환된 문제를 학습주제로 하여, 교사와 학습자, 학습자간에 상호성과 상보성이 전제된 대화화 협력을 통해, 맥락에 적합한 지식을 구성하는 활동이라 할 수 있다. 구성주의 지리교육은 지리학을 위해 지리적 지식을 구성하는 것이 아니라, 지리적 삶을 위해 지리적 지식을 구성하는 것이다. 이것은 지리적 맥락과 맥락의 구성에 충실할 때 가능해 진다. 방법론적으로는 생활 주변에서 볼 수 있는 지리적 사상을 학습대상으로 하여, 이들을 그림이라는 상징을 통해 학습자 스스로 맥락에 따라 구성, 재구성하는 과정 속에 지리적 지식이 구성되게 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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