• 제목/요약/키워드: 주의 집중력

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시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동에 따른 유아의 운동능력과 주의 집중력의 차이 (Different of Physical Activity Using Visual Stimulation Smart Device on Children's Athletic Ability and Attention Concentration)

  • 임동호;이소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.415-420
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    • 2018
  • 본 연구는 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 신체 및 정신 발달에 미치는 효과를 살펴보는데 목적을 두었다. 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동을 유아에게 적용하였고 실험전보다 실험 후에 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 운동능력평가에서 높아졌다. 구체적으로 살펴보면 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동에 참여한 유아의 앉아서 윗몸 굽히기와 한 발로 중심잡기 능력이 좋아졌다. 또한 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 주의집중력 향상에 도움을 주었다. 따라서 유아들의 운동능력 향상을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동이 필요하다. 즉, 정보통신기술(ICT)과 체육활동이 유아에 신체적 발달과 인지적 발달에 모두 영향을 주는 것을 확인하였다.

아동의 주의력 측정을 위한 기능성 게임의 개발과 검증 (Development of a serious game to assess attention for children)

  • 최문기
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

MindWave와 RC카를 이용한 집중력향상 게임 (Neuro-feedback Training with MindWave Mobile and RC Car)

  • 김준영;강현우;박우영;이정예
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.514-517
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    • 2017
  • 인간의 뇌에서 발생되는 뇌파를 분석해 실생활에 활용한다면 집중력, 기억력, 학습능력 등이 증가하는 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 뇌파시장의 전망과 MindWave를 이용하여 RC카를 제어하고 뉴로피드백(Neuro-feedback)훈련을 통해 집중력향상에 도움을 주는 게임 개발 내용을 다룬다.

실내 원예활동이 초등학생의 주의집중력 향상에 미치는 영향 (Effects of Indoor Horticultural Activities on Improvement of Attention and Concentration in Elementary School Students)

  • 이민정;김지선;오욱;장자순
    • 원예과학기술지
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    • 제31권6호
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    • pp.821-827
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    • 2013
  • 본 연구는 세 가지 원예활동이 초등학생의 주의집중력에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 경상북도 영천시 J초등학교 내 Wee Class 상담실을 이용하는 초등학생을 대상으로 실험군 10명에게는 꽃장식, 심기, 압화 등 원예활동을 실시하였고, 실험에 참여하지 않은 10명의 대조군을 두었다. 각 원예활동은 주 1회 총 3회씩 실시되었고, 주의집중력 검사지와 Harris 격자판은 원예활동 실시 1주일 전과 9회기 종료 후 대조군과 실험군을 대상으로 조사되었으며, 특히 Harris 격자판은 실험군을 대상으로만 매주 원예활동 후 실시하였다. 검사지를 이용한 주의집중력 평가 결과, 원예활동 후 정서적인 문제에서 9.2점, 관리기능상의 문제에서 7.8점, 그리고 전체 점수도 19.0점 감소하여(P < 0.05) 실험군의 주의집중력이 대조군과 비교하여 향상되었음을 알 수 있었다. Harris 격자판을 이용한 주의집중력 검사 결과, 꽃장식, 심기 및 압화 활동은 실시 전 6.00점에 비해 실시 후 각각 2.22, 2.49, 그리고 2.41점이 높아졌는데(P < 0.05), Harris 격자판 점수의 증가는 주의집중력 향상을 의미한다. 원예활동 실시 후, 꽃장식, 심기 및 압화 활동은 대조군의 7.10점에 비해 각각 1.12, 1.39, 1.31점을 증가시켰다(P < 0.05). 결론적으로 꽃장식, 심기 및 압화 등 실내 원예활동은 초등학생의 주의집중력 향상에 효과적이었다.

업체탐방 - (주)한국비앤씨

  • 최인환
    • 월간양계
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    • 제49권4호
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    • pp.128-131
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    • 2017
  • 은(Silver)은 예부터 살균효과를 갖는 것으로 매우 잘 알려 왔다. 하지만 은 자체로는 이러한 효능을 극대화할 수 없어 은을 나노미터 단위의 미세한 입자를 안정적으로 만들어야 한다. 이것이 바로 은나노 기술의 핵심이다. (주)한국비앤씨(대표이사 김경채, 이하 한국비앤씨)는 미국 Ferro社(사)의 선진 기술을 도입하여 타 회사와 차별화된 은나노 기술력으로 부작용과 내성이 없는 은나노 향균제품으로 닭의 면역력 강화에 집중하고 있다. 이번호에는 한국비앤씨를 소개코자 한다.

학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입 개발 (Development of Mobile Application Prototype Inducing Learner's Attention)

  • 노경의;이찬행;박지수;손진곤
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권9호
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    • pp.391-398
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    • 2022
  • 비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.

경도정신지체 아동의 인지능력 향상을 위한 교육용 웹 코스웨어 개발에 관한 연구 (A Study about development of the web courseware for improving the cognitive ability of the mildly mental retarded children)

  • 장유순;김창근;김병기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.251-254
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    • 2002
  • 정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.

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학습 능률을 높이는 스마트 책상 (Smart desk to improve learning efficiency)

  • 김재혁;변현수;오찬호;이정찬;최성훈;김인수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1020-1023
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    • 2021
  • 본 논문에서는 기존의 책상에서 발생하는 문제점을 개선하고 효율적인 공부를 할 수 있도록 도와주는 "학습 능률을 높이는 스마트 책상" 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 주요 기능은 다음과 같다. 첫째, 아두이노와 Linear actuator를 사용하여 책상의 높낮이와 책받침의 각도를 조절한다. 둘째, 심박 센서를 통해 사용자의 집중도를 확인하고 이와 연동된 어플리케이션으로 각종 센서와 모듈을 제어하여 최적의 공부환경을 조성한다. 셋째, 책상 위 모든 동작이 어플리케이션을 통해 자동으로 수행되어 Human task를 감소시킨다. IoT 기술과 집중력 관리 알고리즘을 활용한 제안 시스템을 통해 학습자의 책상 앞 올바른 자세 교정과 학습 시 높은 집중력을 유지시키는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

학습 장애학생의 주의집중향상을 위한 m-ARCS 모형기반 모바일앵커프로그램의 개발과 적용 (Development and Application of a Mobile Anchor Program based on m-ARCS Model for Improving Concentration of Learning Disorder Students)

  • 김철호;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.605-617
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    • 2010
  • 장애학생들에게 주의집중은 매우 중요한 교육요소이다. 본 연구에서는 학습 장애학생들의 특성을 분석한 후, keller의 동기유발학습이론인 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)모델의 동기유발 요소와 정착학습이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체, 그리고 방법적 측면의 모바일이라는 방법을 적용한 m-ARCS이론을 제시하였다. 또한, m-ARCS이론에 의해 구현한 모바일 앵커프로그램은 학습 장애학생의 특성을 고려하여 설계하여 그들의 주의집중력을 향상시킬 수 있다. 이처럼 m-ARCS이론에 의한 모바일 앵커프로그램을 구현하여 실제 학습장애 학생에게 적용한 결과, 첫째, 학습에 대한 재미와 흥미를 느끼며 동기유발 및 주의집중력이 향상 효과가 있었다. 둘째, 학습과정에서 의 성공경험으로 인해 학습에 대해 전보다 자신감이 향상되었다. 셋째, 모바일 앵커프로그램을 통해 활동한 학습내용들을 자연스럽게 습득함으로써 기초 기본 학습능력이 향상되었다.

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