이러닝 컨텐츠를 활용하여 학습자가 자기주도적으로 학습을 진행할 때, 컨텐츠에 사용된 여러가지 멀티미디어적 요소들은 학습자에게 흥미를 유발시키고 주의집중을 유지시켜주는 역할을 한다. 의지가 약하고 주의집중 가능 시간이 짧은 초등학생들의 주의를 컨텐츠에 집중시키기 위하여 다양한 장치들이 현재 사용되고 있다. 그중에서 특히 플래시 애니메이션과 스크립트를 이용하여 학습자의 학습활동을 유도하는 장치들을 주의집중장치로 정의하고 그 효과성을 검증한다.
자폐 범주성 장애 아동은 초기 사회-의사소통 기술 중 하나인 공동주의집중에 있어 심각한 장애를 보인다. 이로 인해 언어 및 인지, 사회성 발달에도 어려움을 겪는 것으로 보고되고 있어, 공동주의집중을 평가하거나 향상시키고자 하는 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 본 연구에서는 음악적 단서를 포함해 주의를 유도하는 단서 수준에 따라 자폐 범주성 장애 아동의 공동주의집중에 반응하기(Responding to joint attention: RJA) 행동이 어떻게 달라지는지 보고자 하였다. 평균 연령이 65.3개월인 총 9명의 아동이 본 연구에 참여하였다. 1회로 진행된 평가 세션 동안에는 주의를 유도하는 총 8개의 단서가 사용되었다. 전달하고자 하는 정보량에 따라 네 가지 수준의 단서가 구성되었고, 각각의 단서는 언어적 및 음악적으로 제시되었다. 자폐 아동들은 음악적 단서가 제시되었을 때, 언어적 단서가 제시된 시도에 비해 이전 표적 자극에서 주의를 철회해 새로운 자극으로 전환시키는 시도가 증가하고, 공동주의집중에 반응하기 행동의 정확도 또한 높아지는 것으로 나타났다. 단서 유형에 따른 비교에 있어서는, 아동의 이름을 부른 후 주의를 유도하는 단서가 손가락으로 가리키기와 함께 음악적으로 제시되었을 때 주의 전환 시도 및 공동주의집중 행동의 정확도가 가장 높았다. 이러한 결과는 음악적 요소가 포함된 주의 단서가 주의 전환을 효과적으로 유도하고, 전달되는 정보의 정확한 처리를 촉진시킬 수 있음을 시사한다. 또한 이는 자폐 범주성 장애 아동의 공동주의집중을 목표로 하는 조기 중재 시 음악의 효과적인 사용에 대한 근거를 제시할 것으로 사료된다.
목적: 폭주부족 증상을 가지고 있는 어린이의 주의집중력을 평가하여 폭주부족과 주의집중력과의 상관성을 알아보고자 하였다. 방법: 12-13세의 학령기 아동 74명을 대상으로 convergence insufficiency symptom survey (CISS) 도구와 폭주근점 검사를 시행하여 정상군과 폭주부족군으로 구분하였다. 모든 대상자에게 주의집중력 검사도구를 이용하여 정서적 문제, 과잉행동성 및 충동성 문제, 그리고 관리기능상의 문제에 대해 5점 척도로 설문조사를 실시하였다. CISS 문항에 포함된 폭주부족 관련 자각증상과 주의집중력 문제의 상관성을 분석하였다. 결과: 전체 대상자 중에서 폭주부족군은 29명(39.2%)이었고, 정상군과 폭주부족군의 CISS 총점에 대한 평균은 각각 $5.91{\pm}3.69$점과 $18.31{\pm}7.00$점 이었다(p<0.001). CISS 증상 설문에서 폭주부족군의 어린이들은 눈의 피로, 집중력 저하, 흐리게 보임 그리고 읽던 줄 놓침 증상을 많이 호소하였다. 주의집중력 검사에서는 폭주부족군($74.83{\pm}9.83$점)이 정상군($46.80{\pm}11.30$점)보다 주의집중력 문제가 많은 것으로 나타났다. 폭주부족 증상과 전체 주의집중력의 문제는 유의한 양의 상관관계를 보였다(r=0.798). 결론: 초등학생에서 폭주부족과 관련된 자각적 증상이 심할수록 주의집중력의 문제가 높아지는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
본 연구는 배구 프로그램이 중학교 지적장애 학생의 체력과 주의집중력에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 배구 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 체력과 주의집중력에 대해 분석하였으며, 배구 프로그램의 실험집단 대상을 주 3회 90분씩 12주간 총 36회 적용하였으며 체력과 주의집중력 효과성을 검증하기 위하여 PAPS-D 지적장애 학생용 검사 및 주의집중력에 효과성을 검증하기 위하여 ATA 주의집중력 검사를 사용하여 분석하였다. 배구 프로그램에 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 심폐기능에 6분 걷기의 수치가 향상된 것으로 나타났으며. 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 근기능과 관련된 윗몸 말아 올리기, 유연성과 관련된 윗몸 앞으로 굽히기가 향상된 것을 알 수 있으며, 순발력에 관련된 제자리멀리뛰기에서 유의한 차이가가 나타났다. 또한 선택적 주의집중력 향상에서는 긍정적 영향을 주었음을 확인할 수 있으며, 중학교 지적장애 학생의 자기통제력, 지속적 주의력 변화, 선택적 주의력 변화가 향상에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 아이트래커를 활용한 상호작용 요소들과 지적장애아 주의집중력의 특성을 분석하여 디지털콘텐츠를 설계 할 때 활용할 수 있는 게임화 요소들을 제시한다. 사지마비형 뇌성마비 아동에게 아이트래커는 디지털콘텐츠의 접근성을 높여 줄 것이다. 전경적 게임화는 선택적 주의집중력을, 배경적 게임화와 내재적 동기 유발은 주의집중력의 지속을, 전경적 게임화와 외재적 동기 유발은 주의집중의 이동능력을 위해 활용될 수 있다.
성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 지하철 입구 공공공간에서 피험자의 선택적 주의집중 분석을 위한 공간요소별 주시데이터 추출이다. 주시데이터의 추출방법 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 눈을 통해 획득되는 시각정보의 특성을 분석하는 과정에 중심와의 반경을 이용하여 주시범위를 설정하는 방식은 기존의 시지각 이론을 근간에 두면서 선택적 주의집중에 해당하는 주시데이터의 추출 결과를 객관화시킬 수 있는 방법을 정리했다. 둘째, 주시데이터 추출방법으로 기존에는 격자에 의한 빈도 분석이 주를 이루었는데 세부적 특성으로 공간정보를 분석함에 한계를 가지고 있었다. 이에 비해 선택적 주의집중 정도를 알 수 있는 주시데이터 추출방법은 공간에서 특정 요소에 시선이 얼마만큼 집중되는지를 분석해 낼 수 있었다. 선택적 주의집중을 통해 공간사용자의 주시특성을 분석하게 되면, 요소 맞춤형 주시데이터 추출이 가능하고, 이를 공간디자인이나 사인 배치에 활용하고 성과를 검증하는 것도 가능하다. 셋째, 공간요소에 대한 시간범위별 분석을 통해 특정 공간 요소를 주시한 데이터 특성을 시계열적으로 추적하여 정리하는 것이 가능했는데, 본 연구에서 대상으로 삼은 "해당 공간범위"의 결과를 보면, 남녀 모두 2분을 지난 시점에서 주의집중 정도가 급격히 떨어진 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 주시 우위빈도를 통해 선택적 주의집중이 일어난 구역을 시간범위별로 분석하였는데, 성별에 따라 남자는 I시간범위(52.4 %), 여자는 IV시간범위(24.0 %)에서 강한 주시가 이루어진 특성이 있어, 성별 차이가 나타난 것을 확인할 수 있었다. 즉, 성별에 따라 선택적 주의집중이 일어나는 시간범위가 서로 다르다는 것에서부터 성별 차이를 향후 피험자 특성으로 설정하여 실험하고 분석하는 것이 필요하다.
본 연구는 공간상에서 초점 주의의 공간 위치가 인간의 감각 운동 협응에 의한 회귀억제에 미치는 영향을 정량적으로 분석하기 위하여 수행되었다. 본 실험은 20∼25세 나이의 성인 남·여를 대상으로 하였고, 자체 제작한 방음 암실에서 실시되었다. 지금까지의 회귀억제는 위치와 시간에 관련된 특이한 현상이라고 정의되어 왔다. 그러나 본 실험에서는 피험자의 주의가 집중되어 있는 공간에서는 시간에 관계없이 일어나지 않지만 피험자의 주의가 분산되었을 경우는 한 번 집중된 공간으로 주의를 옮기기가 어려운 회귀억제 현상이 일어났다. 본 연구에서는 회귀억제는 조건에 따라서는 자극 제시 간격(SOA)과 무관하며 초짐 주의 공간 위치와 관련된 현상임을 정량적으로 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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