Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.223-226
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2016
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
우리나라 재벌기업은 소유집중에 의한 소유경영과 비관련사업다각화를 경영의 특징으로 하고 있으며 정부는 경제력집중의 완화와 재벌기업의 경쟁력 제고를 위하여 공정거래법 등을 통하여 소유분산과 업종전문화를 지속적으로 추진해 왔다. 본 연구는 이러한 정부의 재벌정책에 방향을 제시코자 재벌기업의 기업지배형태를 고찰하고 30대 재벌기업의 1997년 자료를 이용하여 그룹차원과 개별기업차원으로 나누어 재벌기업의 소유구조 결정요인을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 그룹차원에서 소유구조결정요인은 상장비중을 제외하고는 뚜렷한 요인이 식별되지 않아 그룹차원에서는 대주주가 지분관리를 하지 않는 것으로 나타났다. 개별 기업차원에서는, 먼저 대주주의 총지분은 개별기업의 특성과는 거의 무관하게 결정되는 것으로 나타났으나, 개인의 지분은 상장후 경과년수 및 기업규모와 부의 유의적인 관계를 나타내었으며 법인지분은 기업규모와는 무관하나 상장후 경과년수와는 오히려 정의 유의적인 관계를 보였다. 또한 주력기업에 대하여는 대주주가 개인지분을 높게 유지하려는 경향이 있음도 드러났다. 또한 총지분을 종속변수로 사용한 경우의 모형의 설명력이 개인지분이나 법인지분을 종속변수로 사용한 경우에 비해 현저히 낮게 나타나 향후의 소유구조 결정요인에 대한 연구에 있어서 종속변수로서 총지분을 사용하고자 하려면 면밀한 사전분석이 필요함이 시사되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.251-254
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2002
정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.39-40
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2012
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
최근 야외에서 ND가 간간히 발생하고 있다는 소식이 들려오고 있다. 우리나라의 경우 ND 발생의 경우 독특한 양상을 띠고 있다. 첫째는 $2\~3$년의 주기로 발생이 되고 있으며 둘째는 $4\~6$월 사이에 발생이 집중 된다는 점이다. 고병원성 가금 인플루엔자(HPAI)를 겪은 우리에게 혹 긴장감이 느슨해지면서 농장의 차단 방역과 방역에 소홀해짐으로 올 봄 ND 대유행의 홍역을 치르는 것은 아닌지 다시 한번 경각심을 가져 보게 되면서 농장에서 관심을 갖고 있는 ND 분무 접종에 대해 이야기해보고자 한다. $5\~6$년 전까지만 해도 분무 백신에 대한 관심이 별로 없었던 게 사실이다. 그전 같았으면 음수 백신으로 백신 방법을 대치하고 말았을 것을 분무 백신을 해야 하는지? 또 어떻게 해야 하는지? 주의해야 할 점은 무엇인지? 등 여러 가지 질문을 받게 된다. 농장 부화장으로부터 분무기에 대한 관심도 부쩍 높아졌고, 이제는 대부분의 농가들이 분무 백신의 효능과 안전성에 대해 확신을 갖고서 꾸준히 실시하고 있는 것을 알 수가 있다. 대부분 많은 시행착오를 거쳐 나름대로의 기술력을 갖추게 되었고 많은 효과를 보고 있다고 말할 수가 있다. 그러나 아직 일부 농가들은 분무 백신 후 방어력과 후유증 즉, 안전성에 대해 많은 의심을 갖고 있으면서 시간과 노동력이 많이 소요되는 점안 백신을 하는 경우도 종종 보고있다. 이에 수년간의 경험을 통해 필자가 보는 견지에서 분무 백신을 하는데 있어 여러 가지 고려해야 할 사항, 주의 사항, 효과를 최대한 높이기 위한 방법 등을 알아보고자 한다.
$C^4I$ 체계는 나토군의 효과적인 지휘통제로 정보수집/전파, 지휘결심, 타격명령/실시 등의 제반 절차가 실시간에 이루어지게 되므로 반응시간의 단축을 이루었으며, 정밀유도 무기체계의 유고 핵심시설에 대한 집중 타격은 유고의 군사력을 거의 초토화시킨 상태이다. 코소보 사태와 관련하여 나토군이 선보인 첨단 무기체계 및 신기술은 우리의 국방과학기술의 현주소를 깨닫고 시금석으로 삼을 수 있는 좋은 계기임에 틀림없다. 지금 우리는 기술패권주의 시대에 살고 있고, 이러한 시대에 살아남기 위해서 무엇보다 필요한 것은 최첨단 국방과학기술의 개발일 것이다
A web based courseware was designed and implemented for teaching number 0 to 5 to students of first grade in elementary school. The leveled learning program, according to the difference of learning abilities between learners, provides them with the contents and problems of leveled learning. This study shows the proper feedback to learners after considering their answers and provides them the effective learning situation where children learn without any restrictions of time and space. Therefore, the leveled and differentiated learning has been realized and this courseware enhanced students' interests in learning and desire for achievement. Also, it led them who can attend just for a short time to attend continuously and to participate eagerly in learning.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.23
no.3
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pp.246-253
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2003
This study investigated the influences of role-playing analogy upon students' scientific conceptual understandings, application abilities, retentions of conception and application, and learning motivation. Four classes of 7th grade at a middle school in Seoul were assigned to control and treatment groups, and taught about 'motion of molecules' for 4 class hours. For the Treatment group, role-playing analogy instruction was used. The traditional instruction was used for the control group. Data analysis indicated that the scores of the treatment group were significantly higher than those of the control group in the tests on the conception, the retention of application, and the confidence. In the tests of the application, attention, and relevance, there were significant interactions between instruction and student' gender. Both female and male students in the treatment group scored significantly higher than those in the control group in the application test. In the case of attention and relevance tests, male students in the treatment group scored significantly higher than those in the control group. Educational implications are discussed.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.2
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pp.429-440
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2015
This study was to investigate factors influencing the school adjustment according to gender and body mass index (BMI) of middle school students who participated in the 2nd-wave Korea Children and Youth Panel Study (KCYPS). This study used a crosssectional design with secondary analysis with KCYPS. The variables were parental interest, behavioral problem, aggression, attention problem, somatic symptom, social withdrawal, depression, and academic achievement. The data were analyzed with descriptive statistics, Pearson's correlation coefficients, and multiple regressions. School adjustment was significantly associated with academic achievement high, explaining 11.3~19.1% of the variance in boys. School adjustment was significantly associated with attention problem, explaining 14.9~42.4% of the variance in girls. Factors influencing school adjustment were significantly different according to gender and BMI. To improve the school adjustment, it is necessary to develop gender-specific school adjustment promotion programs according to BMI.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.5
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pp.3579-3586
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2015
In this study, EEG, HRV, and Vibra image were compared and analyzed in the environmental test room due to stimulation of aroma and color temperature. The condition of the environmental test room was in temperature $25[^{\circ}C]$, relative humidity 50[RH%], air current speed 0.02[m/s] and illuminance 1000[lux] with setting up different sensory stimulation condition which are before exposure, single-sensory stimulation of Jasmine scent, single-sensory stimulation of RED color lighting, and multi-sensory stimulation of Jasmine scent and RED color lighting. The result of this study, at multi-sensory stimulation of Jasmine scent and RED color lighting, relative $S{\alpha}$ wave, SEF50, $SMR/{\theta}$ and SDNN were revitalized, and both sides ${\alpha}$ wave asymmetry index, stress index, fatigue degree, and HRT were decreased. Also, Viba image of tension/anxiety and stress were declined. Therefore multi-sensory stimulation of Jasmine scent and RED color lighting effects to increase the Neuro-energy like amenity, productivity of work efficiency, and concentration.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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