• Title, Summary, Keyword: 주의집중력

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A Web Based Learning System for Improving Learner's Concentration (학습자의 집중력 향상을 위한 웹기반 교육시스템)

  • Lee Hyun-Ju;Moon Bong-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.787-790
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    • 2006
  • 인터넷 및 다양한 정보기술의 발달로 언제 어디서나 원격으로 학습할 수 있는 사이버 교육이 널리 확산되고 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 학습자지원의 한 방안으로 수업 중 학습자 모니터링을 통해 학생들의 참여를 유도하고 수업에 주의 집중할 수 있는 웹 기반 교육시스템의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 이는 학습과정에 있어서 학습 성과의 양적인 측면, 질적인 측면을 측정하고 교사지침에 어긋난 학생들을 관리함으로써 가능하다. 본 연구에서 개발된 시스템은 학습자들이 수업의 집중력을 향상시키고 학업성취와 만족도를 높일 수 있는 지원을 받을 것으로 기대한다.

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The Effects of the Feuerstein's Cognitive Mediated Learning for Gifted Children on Attention Control and Attention Shift (Feuerstein의 인지적 중재학습이 영재아의 주의통제와 주의전환에 미치는 효과)

  • Yang, Yeon-Suk;Kil, Kyung-Suk
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.20 no.3
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    • pp.967-984
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    • 2010
  • This study purposed to examine the effects of the Feuerstein's cognitive mediated learning for gifted children on attention control and attention shift. For the study, 40 gifted students were chosen from the 3rd graders in elementary schools and divided into test and control groups using K-WISC-III and Torrance Tests of Creative Thinking. The mediated learning program that is targeted to improve the executive functions of gifted children has used the tools of Organization of Dots, Analytic Perception and Comparisons among Feuerstein's Instrumental Enrichment(FIE). According to the results of this study, a significant improvement has been observed in selective attention, self-control, sustained attention, and attention shift through cognitive mediated learning. Therefore, it has been proven that the cognitive mediated learning is effective in reducing gifted children's problematic behaviors that are caused by a lack of attention control and attention shift and improving their cognitive functions and potentials.

Alternate Reality Game Based Education in College (대학에서 대체현실게임기반 교육방법)

  • Chang, Hee-dong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.8
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    • pp.415-422
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    • 2019
  • The college students who are in the game generation have different cognitive characteristics from the previous generations, and the phenomena of attention loss in the existing education methods such as lectures are generally seen. This results in a problem that the satisfaction of the university education is lowered. To solve this problem, it is possible to improve students' interest and concentration by using game-based educational methods. In this paper, we propose a method of university education using alternative reality game. The prototype was implemented and tested to verify that the proposed method is suitable for the university environment and can be operated. Through the test results, we confirmed that the proposed method meets the requirements of the university education field and that the required functions are functioning normally. In addition, according to the results of the questionnaire surveyed for the students, it shows that the proposed alternative game method based on the alternative reality game will be more effective in attracting students and improving concentration than the current education method.

CORRELATION STUDY BETWEEN THE SCORES OF KEDI-WISC SUBSCALES AND THE SCORES OF ADS VARIABLES (KEDI-WISC의 각 소검사 점수와 ADS 점수간의 상관관계 연구)

  • Kim Eun-Yee;Cho Ara;Kim Bongseog
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • v.16 no.1
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    • pp.90-97
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    • 2005
  • Objectives : The present study was conducted to investigate a correlation of ADS and KEDI-WISC measures. Methods : The data of 91 children were used. On KEDI-WISC, PIQ, VIQ, and 11 subtest measures, and on ADS, 4 variables (ommission error rate, commission error rate, response time mean, and response time deviation) were analyzed. Results : The correlations of Ommission Error Rate and Coding, Digit Span, and Arithmetic, the correlations of Commission Error Rate and Object assembly, Picture Completion, Arithmetic, Digit Span, and Coding, the correations of Response Time Mean and Coding, and the correlations of Response Time Deviation and PIQ, and Coding were significant. Conclusion : ADS variables and several IQ scores are significantly related.

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The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool (몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성)

  • Rhee, Boa;Kim, Jusub
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.223-226
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    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

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The Ownership Structure of Korea's Big Business Conglomerates and Its Policy Implications (우리나라 기업집단(企業集團)의 소유(所有)·경영구조(經營構造)와 정책대응(政策對應))

  • Yoo, Seong-min
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • v.14 no.1
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    • pp.3-36
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    • 1992
  • "Corporate control by owners" characterizes the current structure of ownership, control and management of big business groups in Korea. It has become an ever more serious obstacle for the Korean economy to end its distinctive "personal capitalism" and to transform the current system into people's capitalism. The current issue, the deconcentration of ownership, through the course of heated debates should be treated from an integrated perspective. That is, the debate should center on the concentration of economic power and it effects on national economy, instead of sticking to the issue of ownership-control issue per se. This paper, by referring to the historical experiences and development paths which advanced countries have already traveled, analyzes the respective aspects of the concentration issue in a rather descriptive and taxonomist manner - market concentration, business diversification, ownership concentration, integrated management of conglomerates, i.e., managing in groups' unit, and the roles of financial institutions. The government policies against the concentration of economic power have so far focused on the size of big business groups and their diversification activities. The two major policy measures are restrictions on cross-ownership and excess capital investment by big business groups, and controls on their credit deals. This paper strongly suggests that the government should change its current priorities in targeting its policies against concentration. The government should reduce the regulations on size and diversification, and focus its policies on substantial dispersion of corporate ownership. The efficacy of government intervention in the management and control of business enterprises seems quite dubious and even anachronistic given the extent of maturity of Korean firms. Therefore, it should be noted that the current regulation-oriented stance taken by the government against the management style of big business groups should be suppressed, as it has assumed some a priori and typical pattern in advance in directing big business groups, such as independent and specialized management in respective firms' unit. This paper, also, raises the need for introducing new regulations on inter-sectoral diversifications between finance, industry and the press.

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A Study about development of the web courseware for improving the cognitive ability of the mildly mental retarded children (경도정신지체 아동의 인지능력 향상을 위한 교육용 웹 코스웨어 개발에 관한 연구)

  • Jang, Yoo-Soon;Kim, Chang-Geun;Kim, Byung-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.251-254
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    • 2002
  • 정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.

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우리나라 재벌기업의 소유구조 결정요인

  • Jeong, Gyun-Hwa
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.15 no.2
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    • pp.339-368
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    • 1998
  • 우리나라 재벌기업은 소유집중에 의한 소유경영과 비관련사업다각화를 경영의 특징으로 하고 있으며 정부는 경제력집중의 완화와 재벌기업의 경쟁력 제고를 위하여 공정거래법 등을 통하여 소유분산과 업종전문화를 지속적으로 추진해 왔다. 본 연구는 이러한 정부의 재벌정책에 방향을 제시코자 재벌기업의 기업지배형태를 고찰하고 30대 재벌기업의 1997년 자료를 이용하여 그룹차원과 개별기업차원으로 나누어 재벌기업의 소유구조 결정요인을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 그룹차원에서 소유구조결정요인은 상장비중을 제외하고는 뚜렷한 요인이 식별되지 않아 그룹차원에서는 대주주가 지분관리를 하지 않는 것으로 나타났다. 개별 기업차원에서는, 먼저 대주주의 총지분은 개별기업의 특성과는 거의 무관하게 결정되는 것으로 나타났으나, 개인의 지분은 상장후 경과년수 및 기업규모와 부의 유의적인 관계를 나타내었으며 법인지분은 기업규모와는 무관하나 상장후 경과년수와는 오히려 정의 유의적인 관계를 보였다. 또한 주력기업에 대하여는 대주주가 개인지분을 높게 유지하려는 경향이 있음도 드러났다. 또한 총지분을 종속변수로 사용한 경우의 모형의 설명력이 개인지분이나 법인지분을 종속변수로 사용한 경우에 비해 현저히 낮게 나타나 향후의 소유구조 결정요인에 대한 연구에 있어서 종속변수로서 총지분을 사용하고자 하려면 면밀한 사전분석이 필요함이 시사되었다.

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Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism (직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인)

  • Lee, Ji-Won;Chang, Hee-Dong;Park, Sung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • pp.39-40
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    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

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The Effect of Problem-Based Learning on Kindergarten Student's Problem-Solving Ability and Academic Interest (문제중심학습이 유아의 문제해결력과 학습흥미도에 미치는 효과)

  • Kim, Jeong-Kyoum;Yeom, Hye-Yeon
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • pp.214-218
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    • 2012
  • 본 연구는 문제중심학습이 유아의 문제해결력과 학습흥미도에 영향을 미치는가를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구 대상은 D광역시에 소재한 사립유치원에 만5세에 재원 중인 유아 50명이다. 연구집단은 문제중심학습 프로그램을 처치하였으며, 비교집단은 교사중심 수업을 처치한 후 사전과 사후검사에는 문제해결력 검사와 학습흥미도 검사를 실시하였다. 본 연구를 위한 실험처치는 5주간에 걸쳐 진행하였으며 PBL 수업을 위한 프로그램 개발, 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌다. 본 연구에서 얻어진 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 문제해결력이 높았다. 즉, 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제 해결에 대한 결론짓기에서 유의한 차이가 있다. 둘째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 학습흥미도가 높았다. 즉 주의집중, 흥미도, 자신감, 성실성, 활동에 대한 관심에서 유의한 차이가 있다. 이와 같은 결과로 볼 때 PBL 수업은 교사중심 수업에 비해 유아의 문제해결력과 학습흥미도를 향상에 있어서 더욱 효과적이다.

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