본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
이 연구는 승마참여자들의 향유하기, 정서 및 행복감연구로서 주요 모집단은 232명의 승마에 참여하고 있는 여가스포츠 참여자들이다. 본 연구의 주요 결과를 도출하기 위하여 첫째, 주요 변수의 요인 추출 및 타당도 검증을 위해 탐색적 요인분석, 그 결과를 바탕으로 확인적 요인분석을 실시하였다. 둘째, 주요 변수 간의 상관을 알아보기 위하여 상관관계 분석을 실시하였으며, 셋째, 본 연구의 최종 결과를 도출하기 위하여 경로분석을 수행하였다. 이외에 주요 측정도구에 대한 신뢰도 분석을 실시하여 내적 일치도(Conbach's ${\alpha}$)를 알아보았다. 이상의 분석은 IBM SPSS 21.0 프로그램과 IBM AMOS 21.0 프로그램을 활용하였다. 이 연구는 승마참여자들의 향유하기와 정서, 그리고 행복감의 인과적 관계를 살펴보았으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 승마참여자들의 향유하기가 정서에 미치는 영향을 살펴본 결과, 과거회상은 부정적 정서에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미쳤고, 미래기대는 긍정적 정서에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 승마참여자들의 향유하기가 행복감에 미치는 영향을 살펴본 결과, 미래기대는 행복감에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 승마참여자들의 정서가 행복감에 미치는 영향을 살펴본 결과, 긍정적 정서는 행복감에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
우울은 군대 내 발생되는 극단적인 사고 중 하나인 자살의 주요 원인으로 제시되어 왔다. 본 연구는 군인들의 우울, 불안 및 자아존중감의 수준을 파악하고, 우울의 영향요인을 탐색하고 이들을 예측하는데 주로 사용해 왔던 다중회귀분석 방법과 효과적인 의사결정방법으로 알려진 회귀나무모형의 효과성을 비교해보고자 하였다. 방법: 횡단적 조사연구이며, 우울측정에는 CES-D, 불안측정은 SAI, 자아존중감은 Rosenberg(1965)의 도구를 사용하였다. 연구대상자는 강원도 전방 부대 근무 중인 군인이며, 534부가 회수되었다. SPSS/WIN 18.0을 이용하여 위계적 다중회귀분석과 회귀나무모형을 실시하였다. 결과: 대상자들의 우울, 불안 및 자아존중감의 정도는 각각 $10.7({\pm}9.8)$, $38.5({\pm}10.2)$과 $31.7({\pm}5.2)$이었다. 대상자의 23.6%(126명)가 경한 우울을 나타내었다. 다중회귀분석에 의한 우울 영향요인은 불안, 자아존중감과 복무기간이었으며, 우울에 대하여 62.0%의 설명력을 가지고 있었다. 또한 회귀나무모형에서는 높은 불안과 불안이 다소 낮더라도 전역 후 진로가 불확실한 집단이 우울 위험군일 것으로 예측되었다. 결론: 본 연구 대상자들의 우울의 주요 영향요인은 불안으로 나타났다. 군대 내에서 적용할 수 있는 불안 조절 방법 개발이 필요할 것으로 보인다. 또한 일부 요인에서 차이가 있어, 반복 연구가 필요하지만, 주요 변인인 불안을 예측했다는 점에서 보면 다중회귀분석과 회귀나무모형은 군인들의 우울을 예측에 유용한 방법으로 보인다.
본 연구는 직무만족에 영향을 미치는 여러 가지 요인 중에서 특히 역할갈등을 주요요인으로 설정하고 역할갈등의 유발요인을 규명함으로써, 역할갈등을 해소하고 직무만족을 더욱 증대시키는 분석적 토대를 마련하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 분석결과 개인역할갈등에 공식화, 의사소통, 참여가 영향을 미치며, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 송신자에 의한 역할갈등에는 공식화는 영향을 미치나, 의사소통, 참여, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 과부하에 의한 역할갈등에 성취동기는 영향을 미치나, 환경, 의사소통, 참여, 성취동기는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 개인역할갈등, 과부하에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 송신자에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 의사소통, 환경은 직무만족에 직접적으로 영향을 미치며, 공식화, 참여, 성취동기요인이 직무만족에 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 공식화, 성취동기요인은 갈등요인을 통해 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 의사소통, 참여, 환경요인은 직무만족에 갈등요인을 통해서 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
2006년부터 무선인터넷 사용자를 대상으로 휴대인터넷(WiBro) 상용 서비스가 본격적으로 제공되고 있다. 그러나, 아직까지 휴대인터넷 서비스 가입자 수 및 서비스 이용율은 다소 저조한 수준에 머물고 있는 실정이다. 이러한 배경에 따라, 본 연구에서는 향후 WiBro 서비스를 활성화시키기 위한 관점에서 국내의 무선인터넷 사용자들이 어떠한 요인들을 중요하게 인식하고 있는가를 파악하고자 하였다. 특히, 이러한 WiBro 서비스 주요성공요인에 대한 인식도가 응답자들의 다양한 특성에 따라 차이가 존재하는가를 탐색적 관점에서 파악함으로써, 무선인터넷 사용자의 특성과 WiBro 서비스 주요성공요인간의 관련성을 중심으로 연구명제를 제시하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 무선인터넷 사용자의 인구통계적 특성, 사용자 유형, WBro 서비스 주요성공요인 등의 연구변수를 정의함으로써, 국내의 무선인터넷 사용자들을 대상으로 설문조사와 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 응답자의 직업과 거주지를 중심으로 분류한 집단들간에 일부 WiBro 서비스 주요성공요인에 대한 인식도에 있어서 통계적으로 유의한 수준의 차이가 존재하며, 응답자의 직업과 일부 WiBro 서비스 주요성공요인간의 관련성에 있어서 사용자 유형이 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 이러한 분석결과를 토대로 향후 WiBro 관련 연구들에서 이용될 수 있는 연구명제들을 제시할 수 있었다.
본 연구의 주된 목적은 누가 행복한 직장인인지를 파악하는 것이었다. 이를 위해 본 연구는 성별, 연령대, 결혼여부, 자녀수, 종교, 학력, 직급, 직업, 소득 등과 같은 인구통계적 요인, 외향성, 신경증적 예민함, 긍정신념과 같은 심리분석적 요인 그리고 행복 수준으로 구성된 이론모형을 제안하였고 분석하였다. 주요 분석 결과는 첫째, 인구통계적 요인과 심리분석적 요인 모두 직장인의 행복 수준에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 자녀수, 신경증적 예민함, 긍정신념은 직장인의 행복을 예측하는 주요 요인인 것으로 확인되었다. 결론적으로 본 연구는 직장인의 행복 수준을 증진시킬 수 있는 요인들을 실증했다는 점에서 시사점이 있다.
본 연구는 e-Business 애플리케이션 구현과 관련된 성공요인을 도출하기 위하여 2단계로 구분하여 진행하고 있으며, 수행된 1단계 결과만을 본 논문에 수록하였다 기업간 전자상거래를 포함하는 인터넷 기반 e-Business 애플리케이션의 성공적인 구현을 위해서는 광범위한 요인들을 고려한 포괄적인 접근이 필요하며, 이를 위해 정보시스템 및 조직간 정보시스템 구현에 영향을 미치는 요인들에 관한 문헌연구를 수행하였다. 문헌연구를 통해 확인된 주요요인들과 e-Business 애플리케이션 구현을 담당하고 있는 컨설턴트들을 대상으로 한 인터뷰 결과를 비교 분석하여 22가지 항목들을 도출하였다. 이들 항목들을 근거로 설문도구를 설계하여 e-Business 애플리케이션을 구현하여 수행중인 현업 실무자 대상의 조사 수행 및 결과분석은 2단계 연구가 될 것이다.
화장품은 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성 및 그에 대한 만족도가 중요한 제품이다. 자연스러우면서도 가벼운 메이컵이 유행함에 따라 페이스 파우더를 사용하는 소비자의 비중이 높아지고 그에 따라 다양한 관능특성을 가진 페이스 파우더들이 개발되고 있다. 사전 조사에 따르면 페이스 파우더 사용자들의 사용이유는 자연스러운 화장 및 가벼운 화장, 화사해 보임(블루밍 효과) 등이 주를 이루며 페이스 파우더 사용 시에 주요하게 느끼는 관능특성으로는 파우더 입자에 관한 사항과 화장상태에 관한 사항이 동시에 고려되는 것으로 나타났다. 이에 평상시에 페이스파우더를 주로 사용하는 여성들을 대상으로 다양한 페이스파우더들을 실제 화장단계에 따라 사용하면서 인지되는 페이스 파우더의 관능특성들을 도출하게 한 결과 중 19가지 관능특성 평가 용어가 도출되었으며 이 용어들은 다시 입자 및 도포 요인/촉촉함 및 매트함 요인/색상 및 블루밍 요인의 세가지 요인으로 분류되었다. 이러한 페이스파우더의 주요 관능특징요인과 소비자들이 중요하게 생각하는 관능특성을 적절히 조합하여 각각의 소비자군들이 선호하는 관능속성의 제품을 설계하고 평가할 수 있는 평가방법을 개발하였고 주후 제품개발에 활용하고자 한다.
최근 소프트웨어 유통방식은 웹(Web) 2.0 시대의 도래와 더불어 SOA(Service Oriented Architecture) 웹 서비스(Web Service), 온 디멘드(On Demand), 컴퍼넌트(Component) 등의 개념 및 기술의 발전으로 ASP(Application Service Provider) 방식에서 SaaS(Soft as a Service) 방식으로 빠르게 진화하고 있다. 새롭게 등장하고 있는 SaaS 비즈니스 모델의 시장 경쟁력 결정 요인 분석은 SaaS 비즈니스 모델 중에서도 국내 가장 대표적인 그룹웨어, CRM, ERP 를 중심으로 전략경영이론을 도입하여 기업의 내부 및 외부 경쟁력 결정요인을 마이클포터, 동인분석, 주요 성공요인 분석, SWOT 를 중심으로 접근하고자 한다. 설문조사를 통한 주요 SaaS 비즈니스 모델별 시장 경쟁력 결정 요인에 대한 시론적인 분석 결과는 SaaS 시장 진출 신규 기업 및 정부의 SaaS 시장 육성 방향 설정 그리고 후속적인 연구의 방향을 결정하는데 중요한 벤치마킹 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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