최근 다자간 영상 회의, 주문형 비디오, 원격 진단 시스템 등과 같이 영상 정보를 송.수신하는 멀티미디어 서비스의 개발이 활발해짐에 따라, 기존의 인터넷상에서 데이터를 저장하고 전달하는 방식이 제공하는 최선형 서비스만으로는 사용자들이 요구하는 실시간 멀티미디어 응용 서비스들을 제대로 지원할 수 없게 되었다. 따라서 네트워크 사용자들에 의해 점차적으로 종단간의 QoS에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 본 논문에서는 이더넷 환경에서 종합 서비스 모델(Intergrated Service Model)로 제안된 지역 망에서 유용하게 사용될 수 있는 자원 예약 프로토콜인 RSVP의 성능을 분석하였다. 이를 기반으로 인터넷망에서 차별화 된 서비스 품질을 제공할 수 있는 차등화 서비스(Differentiated Service)와의 연동 모델을 향후 연구과제로 제시하고자 한다.
주문형 비디오 서비스와 라이브 스트리밍 서비스는 보편화와 급격한 성장을 바탕으로 보다 나은 품질의 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 연구가 진행되어 왔다. 이 과정에서 P2P 시스템을 이용한 비디오 스트리밍은 서비스 공급자에게 비용상으로 큰 이점을 안겨 주었을 뿐만 아니라 사용자에게는 보다 나은 다운로드 속도를 제공하는 등 많은 장점을 가져왔다. 본 논문에서는 P2P 비디오 스트리밍의 대표 방식인 push와 pull을 혼합하여 시기 적절하게 사용하는 새로운 push/pull 방식을 제안한다. 본 방식은 push와 pull을 chunk 분포도에 기초하여 선택적으로 사용하기 때문에 push와 pull 방식의 장점을 모두 포함하게 된다
스마트 폰 확산과 배달 앱의 이용 증가로 인해 배달 앱 이용 시 소비자가 지각하는 감정반응과 앱 이용의도에 관한 연구의 필요성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 배달 앱에 대한 이용의도를 높일 수 있는 변수로 배달 앱의 서비스품질과 PAD의 2가지 감정차원, 각성과 즐거움을 제시하여 그 역할을 규명하고자 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 배달 앱 콘텐츠 개발과 운영에 필요한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월이내 배달 앱을 이용한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 정하였으며, 조사대상자 중에서 배달의 민족, 요기요, 배달통을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 외식소비자들을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과, 배달 앱 서비스품질의 디자인과 공감성은 각성에 긍정적인 영향을 미치며, 디자인과 신뢰성은 즐거움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배달 앱 서비스품질의 정보성과 이동성은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. PAD의 즐거움은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치나, 각성은 아무 영향력이 없는 것으로 나타났다. 외식소비자들이 배달 앱을 지속적으로 이용하도록 유도하기 위해서는 디자인과 신뢰성, 정보성, 이동성이 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
1990년 중반 경에 주문형 비디오 서비스와 같은 고품질 실시간 대화형 멀티미디어 서비스가 많은 기대에도 불구하고 서비스 실용화에는 실패했었다. 실패의 주 요인으로는 충분한 대역폭 및 품질 보장 서비스를 지원하는 기반 통신망의 부재 때문이다. 한편, 컴퓨터 저장 장치 기술의 눈부신 발전으로 인해 저장장치 가격이 기하급수적으로 내리고 있다. 이러한 사실과 디지털 형태로 정적.동적 멀티미디어 정보를 댁내 저장장치로의 비실시간 전송 기술은 새로운 개념의 다양한 멀티미디어 서비스 응용을 가능하게 한다. 서비스 예로는 오락 및 교육 컨텐츠 전달, 내장 참조링크, 그리고 시청 중 방송 프로그램 캡쳐 응용들이 있다. 이는 사용자의 참여없이 임의의 시간(예, 통신망 사용율이 낮은 시간대)에 컨텐츠를 전달하고 자유로운 시간대에 서비스 사용을 가능하게 하며, 또한 멀티캐스트 기능을 활용함으로써 서버 및 통신망의 부담을 격감시키는 효과를 가진다. 이 논문에서는, 댁내 저장장치를 활용한 IMPRESS-AMS라 명명한 Anytime 멀티미디어 서비스의 설계 및 구현 방법을 제안하였다.
e-러닝의 활성화와 인터넷 비디오 서비스 증가로 인하여 대규모 사용자에 대한 비디오 전송 서비스에 대한 요구가 매년 증가하고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해 기존 방식은 비디오 서버를 루트 노드로 갖는 트리 구조를 이용하는데 이 방식은 경로상의 한 노드에서만 문제가 발생해도 그 노드 하위 노드들 전체의 서비스가 단절되는 위험성을 안고 있다. 본 연구에서는 다중 경로를 활용한 주문형 비디오 전송 서비스를 제안한다. 기존의 구조에서 사용하는 경로에 백업과 속도 향상을 위한 새로운 경로를 추가함으로서 상위 노드의 문제가 하위 노드의 서비스에 미치는 영향을 방지하여 고품질의 비디오 서비스를 제공할 수 있음을 실험을 통해 보인다.
본 논문에서는 SOA(Service-Oriented Architecture)를 기반으로 서비스간에 상호 작용하는 데이터의 품질 관리를 위한 오류 정제 서비스를 대상으로 데이터 제약조건 설정 시 인간 개입을 최소화하기 위한 기법을 제안한다. 단, 실세계에서 통용되는 일반적인 데이터를 모두 다루는 것은 불가능하므로 비즈니스 도메인에서 자주 사용되는 CRM(Customer Relationship Management)과 ERP(Enterprise Resource Planning) 서비스와 같이 고객 주문 정보 및 처리에 관련된 데이터를 대상으로 한다. 이를 위해, 컴포지션 되는 서비스간의 상호 작용하는 데이터를 의미적으로 확장하여 확장-엘리먼트 벡터를 생성하고 이를 기반으로 의사결정 트리(decision tree) 학습 방법을 적용하여 제약조건 설정을 자동화하기 위한 규칙 기반 시스템을 구축한다. 이 시스템을 오류정제 서비스에 삽입한 결과, 비즈니스 분야의 공개된 서비스로부터 데이터 학습을 통해 제약조건 설정을 41% 넘게 자동화 할 수 있음을 보였다.
소프트웨어를 개발하여 발행하기 전에 품질을 향상시키는 중요한 방법으로서 신뢰도를 향상 시켜야 하며, 이의 직접적인 방법으로서는 테스트를 통하여 결함을 검출하고 수정해가는 것이다. 신뢰도가 목표치에 도달하면 이를 발행(release)하게 되며, 그 후로는 운영중의 신뢰도 문제가 발생하게 된다. 개발 발행된 소프트웨어가 패키지 소프트웨어라 불리는 범용 소프트웨어냐, 아니면 특수목적을 가진 전용 소프트웨어냐에 따라 운영 소프트웨어의 신뢰도 추이가 달라진다. 또한, 개발 테스트 단계의 테스트 노력이 일정하냐, 아니면 웨이불 곡선을 따르냐에 따라서도 신뢰도 평가가 다르다. 본 논문에서는 주문형 소프트웨어에 대해서 일정 테스트 노력을 적용하는 경우와 웨이불 테스트 노력을 적용하는 경우의 운영단계 신뢰도 추이에 대해서 고찰 하였으며 웨이불 테스트 노력을 적용한 경우의 운영 기간 중의 신뢰도 저하가 되는 결과를 얻었다.
e-business 시대를 맞아 시스템을 단기간에 개발하는 Needs 는 더욱더 높아지고 있다. e-business 시스템은 단순히 Business 를 Support 하는 것 뿐만 아니라 시스템 자체가 고객에게 Appeal 하고 거래처로부터 주문을 받아 자재를 조달하고 자금의 결제를 수행한다. 요컨대 시스템 자체가 Business 그 자체가 된다 시스템이 Business 그 자체가 되기 위해서는 Business 전략의 입안부터 시스템 실제 장착에 의한 실현까지 Time Lag 를 최소한이 아니면 안된다. 어떻게 e-business 시스템을 단기간에 개발하는가가 Business 성공전략의 Point 이다 그러나 우리들은 e-business 시스템의 개발에 대해 충분한 경험을 가지고 있다고는 할 수 없고 확립된 방법론도 아니다. e-business 를 곧바로라도 시작하고 싶다는 경영 Needs 가 있다고 해도 무엇부터 착수해야 좋을지 조차 알 수 없는 것이 실상일 것이다. 그래서 본 팀에서는 Host시대에 제창된 $\ulcorner$단기간$\lrcorner$$\ulcorner$저비용$\lrcorner$$\ulcorner$고품질$\lrcorner$인 개발을 목표로 하는 개발방법론인 RAD 에 주목하여 e-business 시스템의 개발에 적용할 수 없는지 검토하였다. 본 논문에서는 1,2 장에서 RAD, e-business 의 개요에 대해 각각 정리한다. 다음에 3장에서 e-business 시스템을 개발하는 중에 나타날 거라고 생각되는 문제점을 선출하고 요건 정의, 설계ㆍ 개발ㆍ 테스트라는 시스템 개발의 각 국면에 따라 제시하겠다. 4 장에서는 3장에서 제기한 각각의 문제점에 대해 RAD 의 관점에 비추어 e-business 시스템의 단기개발을 실현하기 위한 고려사항이나 조건 해결책을 제안한다. 본 논문이 지금부터 e-business 를 시작하려고 하는 분, e-business 시스템의 개발을 시작하려고 하는 분께 단기간의 e-business 실현을 위한 하나의 지침이 된다면 다행이겠다.
B2C 쇼핑몰 시스템의 경우 사용자 인터페이스에 관련된 부분에서만 차이를 보일 뿐 시스템의 기능적인 요구사항과 아키텍처는 유사하며 재사용 가능한 컴포넌트나 COTS 제품을 사용하여 시스템의 많은 부분을 구축할 수 있다. 따라서 쇼핑몰 시스템 구축 시 매번 각 기능들을 설계하고 구현하는 것은 중복 투자를 하는 것과 같다. 이에 본 논문에서는 B2C 소핑몰 시스템의 공통 요구사항을 기반으로 B2C 쇼핑몰 시스템 구축을 위한 프로덕트 라인을 제시한다. 쇼핑몰 시스템 구축에 프로덕트 라인을 적용한다면 중복 투자를 줄이고 미리 준비한 COTS 제품이나 컴포넌트를 사용하여 좋은 품질의 시스템을 빠르게 구축할 수 있다. B2C 쇼핑몰 시스템의 프로덕트 라인을 제시하기 위해 프로덕트 라인의 Core Asset Development 프로세스를 수행하여 쇼핑몰 시스템에 특화된 Product Line Scope, Core Assets, Production Plane을 정의하였다. B2C 쇼핑몰 시스템의 Product Lien Scope는 웹 상에서 물건 판매, 주문 정보 접수, 고객 정보 관리 등의 공통점과 가격의 고정 여부, 검색 등 기타 기능, 공동구매 기능 등의 차이점으로 정의할 수 있다. Core Asset는 B2C 쇼핑몰 시스템의 아키텍처와 시험 및 설계 방법, 재사용 가능한 컴퍼넌트 목록 등이 있다. 마지막으로 Production Plan은 각각의 Core Asset의 부착 프로세스를 연결하여 제시한다. B2C 쇼핑몰 시스템의 Production Plan은 프로젝트 계획, 아키텍처 정체, 사용자 인터페이스 프로토타핑, 컴포넌트 획득, 구현, 통합 및 테스팅, 운영 단계로 구성된다.
본 논문에서는 MPEG-4 스트림의 디지털 저작권 관리(DRM)를 위한 암호화 방법을 제안한다. MPEG-4는 멀티미디어 스트리밍을 위한 표준이며 MPEG-4 파일 포맷에 따라 저장된다. 인가된 사용자들만 접근이 가능하도록 MPEG-4 파일 포맷으로부터 추출된 I-VOP, P-VOP의 매크로 블록(MB)들과 모션 벡터(MV)들을 암호화하는 3가지 방법을 설계하였고, MPEG-4 데이터의 암호화에는 DES(Data Encryption Standard)를 사용하였다. 이러할 암호화 방법을 기반으로 MPEG-4 데이터 스트리밍을 위한 인터넷 방송 서비스용 DRM 솔루션을 구현하고, 최적의 암호화 방법을 선택하기 위해 복호화 속도 및 영상의 품질을 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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