이동 컴퓨팅 환경에서 이동 호스트는 가능한 한 제한된 대역폭의 사용을 줄이고 이동 트랜잭션의 응답 시간을 향상시키기 위하여 캐쉬를 사용한다. 그리고 지구국에서는 이동 호스트의 캐쉬 일관성을 유지하기 위하여 주기적으로 갱신 정보로 구성된 무효화 보고서를 방송한다. 그러나 주기적인 무효화 보고서를 사용한 이동 호스트의 캐쉬 일관성 유지 방법은 이동 트랜잭션의 직렬가능 한 수행을 보장하기 위하여 이동 트랜잭션의 완료 결정을 지연한다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 캐슁된 데이터를 이용하여 이동 트랜잭션을 수행하는 경우 이동 트랜잭션의 직렬가능 한 수행을 보장하는 CCM-DI 방법을 제안한다. 제안하는 CCM-DI 방법은 지구국에서 이동호스트에게 방송한 데이터와 갱신된 데이터와의 교집합을 구하여 공통되는 데이터를 방송함으로써 이동 트랜잭션의 직렬가능 한 수행을 보장한다. 또한 제안하는 CCM-DI 방법은 지구국에서 주기적으로 방송하는 무효화 보고서의 크기를 줄일 수 있다.
이동 방송 환경(mobile broadcasting environment)은 정보를 가지고 있는 서버가 다수의 이동 클라이언트에게 모든 데이터를 주기적으로 방송하면 클라이언트가 자신이 원하는 데이터가 방송 채널에 나타날 때 이를 검색하는 환경을 말한다. 이 때 클라이언트는 일관적이면서 가장 최근에 갱신된 데이터를 필요로 하기 때문에, 병행성 제어 기법을 사용하여 이러한 요구 조건을 충족시켜야 한다. 이동 방송 환경에서는 클라이언트가 여러 가지 제약점을 가지고 있기 때문에 서버가 클라이언트의 일관성 검사를 위한 제어 정보를 데이터와 함께 방송해야 한다. 그러나, 매 방송 주기마다 방송해야 하는 제어 정보의 양이 크기 때문에 일관성 검사에 영향을 주지 않는 범위에서 이를 줄일 필요가 있다. 본 논문에서는 제어 정보의 양을 줄이기 위하여 데이터를 그룹화(grouping)하는 기법을 제시하고, 시뮬레이션을 통해 데이터 그룹화가 클라이언트의 트랜젝션 중단(abort)에 미치는 영향을 알아본다. 서로 다른 데이터들을 하나의 그룹으로 묶으면 클라이언트가 일관성을 검사할 때 트랜잭션이 불필요하게 중단되는 경우가 더 많아질 수 있다. 그러나, 실험 결과 전체 데이터 수의 20% 정도 크기로 데이터를 그룹화하면 불필요하게 트랜잭션이 중단되는 경우가 거의 없으면서 제어 정보의 크기를 줄일 수 있다는 사실을 알 수 있었다.
통신과 방송이 융합되는 모바일 데이터 방송에서 방송 아이템 스케줄링을 위한 방법으로서, 주기적인 방법과 on-demand 방법을 혼합한 새로운 방법을 제안한다. 방송 아이템은 DMB 등의 하향 방송채널을 통하여 전달되고, 사용자들의 요구 메시지는 셀룰러 폰, 무선랜, 와이브로 등의 다양한 상향 통신채널을 통하여 서버에 전달되는 환경을 가정한다. 서버는 사용자들의 요구 통계를 바탕으로, 방송할 데이터 아이템들을 인기 아이템과 비인기 아이템의 집합으로 나눈다. 그리고 인기 아이템 주기적인 방법으로 전송되고, 비인기 아이템에는 on-demand 방법을 적용한 혼합 형태로 스케줄링한다. 시뮬레이션을 통한 성능평가를 수행하여, 제안하는 스케줄링 방법이 기존의 방법들에 비하여 적은 응답대기시간과 높은 응답성공률을 나타냄을 확인하였다.
본 논문에서는 영상에서 발생하는 주기적 잡음을 제거하기 위해 다양한 필터들을 이용하여 성능 비교 실험을 수행한다. 영상의 주파수 도메인에서 지역적으로 잡음이 발생하면 영상의 공간 도메인에서 주기적인 잡음이 발생한다. 우선, 영상을 주파수 도메인에서 잡음을 야기시키는 영역을 분석하여 해당 영역에 지역적으로 노치 필터를 적용한다. 이를 통해 영상의 원신호를 유지하면서 영상에서 발생했던 주기적 잡음을 제거함으로써 영상의 화질이 개선됨을 실험을 통해 검증했다. 또한 객관적 지표 비교를 통해 3 가지의 지역적인 노치 필터들의 성능을 비교하고 최적의 필터를 제시한다.
클라이언트로부터의 요구메시지의 통계를 바탕으로 하여 방송 서버는 데이터 아이템에 대하여 최적의 컷오프 포인트를 이용하여 핫 아이템과 콜드 아이템으로 나눈다. 핫 아이템은 주기적으로 방송되는데 이 때, 방송 주기는 아이템들의 인기도, 즉 요구확률에 따라 정해진다. 핫 아이템이 방송되지 않은 빈 슬롯에는 적절한 콜드 아이템을 골라 방송하게 되는데, 이 때 대기시간과 대기 중인 요구 메시지의 수 등을 고려하여 콜드 아이템을 정한다. 최적의 컷오프 포인트를 해석적으로 구하기 위하여 평균 응답시간을 컷오프 포인트의 함수로 나타나도록 계산하였다. 요청 도착율과 아이템의 인기도를 변화하면서 수행한 시뮬레이션을 통하여 본 논문에서 제안한 방법이 기존의 방법들보다 더욱 우수한 성능을 나타냄을 보였다.
카메라로부터 얻은 영상은 이를 얻는 과정에서 카메라의 떨림 및 추가되는 노이즈에 의하여 손상을 입을 수 있으며, 이런 과정으로 손상된 영상에는 움직임 번짐현상(motion blur)이 발생하며 이는 영상의 명확도를 현저하게 떨어지게 한다. 움직임 번짐현상은 주파수 영역에서 움직임의 방향으로 주기적인 영점을 발생시키며 그 주기는 움직임의 길이에 반비례한다. 이러한 영점은 원 영상에 의한 영점과 노이즈에 의하여 소실되므로 이들의 영향을 power 영역에서의 평균법으로 최소화시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 원영상과 노이즈의 영향인 최소화된 상태에서 2차원 cepstrum을 통하여 번짐현상을 주기와 방향을 계산해내는 알고리즘을 제안한다.
수많은 이동 클라이언트가 있는 이동 사용자 환경에서 데이타 방송 기법은 매우 효과적인 데이타 전달 방식으로 주목을 받고 있다. 이 방식에서 데이타베이스 서버는 데이타를 무선채널을 통해 주기적으로 배포하며 클라이언트는 필요한 데이타를 선택적으로 액세스하는 읽기 전용 트랜잭션을 수행한다. 한편, 서버에서는 데이타 방송과 병행해서 데이타베이스 갱신도 수행하므로 플라이언트가 일관성 있는 데이타를 액세스할 수 있으려면 동시성제어 문제가 해결되어야 한다. 본 연구에서는 이러한 동시성제어 문제를 효율적으로 해결하는 알고리즘인 SCDSC(Serialization Checking with DirtySet on Commit) 기법을 제안한다. SCDSC는 이동 클라이언트에서 다중 데이타를 요구하는 읽기 트랜잭션을 커미트할 때 일반 데이타와 함께 방송된 DirtySet을 점검하여 일관성을 유지하는 일종의 낙관적 동시성 제어기법이다. DirtySet은 일정 방송주기 동안 변경된 데이타 집합으로 방송주기가 바뀔 때마다 슬라이딩 윈도우 방식으로 서버에서 갱신되어 배포된다. 또한, 제안하는 알고리즘의 성능을 데이타 일관성(data consistency) 및 현재성(data currency) 관점에서 분석하고 시뮬레이션을 통해 알아본다.
이동 방송 환경은 정보를 가지고 있는 서버가 다수의 이동 클라이언트에게 모든 데이터를 주기적으로 방송하면 클라이언트가 자신이 원하는 데이터가 방송 채널에 나타날 때 이를 검색하는 환경을 말한다. 이때 클라이언트가 수행하는 읽기 전용 트랜잭션은 일관적이면서도 가장 최근에 갱신된 데이터를 필요로한다. 이동 방송환경에 적합하도록 연구된 기존의 병행성 제어 기법들을 클라이언트가 일관적인 데이터를 읽는 것은 보장하지만 가장 최근에 갱신된 데이터를 읽을수 있게 하는 최신 현행성은 보장하지 못한다. 본 논문에서는 기존 기법들과 동일한 수준의 일관성뿐만 아니라 최신 현행성을 보장하는 효율적인 병행성 제어 기법을 제안하고 이를 검증한다. 아울러 제안된 기법의 성능을 평가하기 위하여 최신이 아닌 데이터를 읽은 경우(stale read)의 수와 트랜잭션 중단의 수를 각각 측정하였다. 시뮬레이션을 통한 실험결과 본 논문에서 제안하는 기법은 기존의 방법과 비교할 때 항상 최신의 데이터를 읽으면서 트랜잭션중단의 수를 감소시킨다는 것을 알수 있었다.
본 원고는 지역적으로 상이한 데이터방송 표준을 어플리케이션의 상호 운용성(interoperability)보장이라는 관점에서 일련의 공통된 프레임워크(framework)를 제시하고 있는 GEM(Globally Executable MHP)을 기반으로 한 어플리케이션의 관리 방안을 소개한다. 특히, 데어터방송 컨텐츠의 상호 운용성을 고려하여 어플리케이션의 운영과 관련된 GEM의 어플리케이션 라이프사이클(application lifecycle) 부문에 초점을 맞춰 어플리케이션의 수명주기 즉, 어플리케이션의 생성 및 로딩(loading)에서부터 시작하여 종료(destroy)에 이르기까지의 어플리케이션의 전체 수명주기를 공통적으로 관리할 수 있기 위한 어플리케이션 라이프사이클의 프레임워크 및 시그널링(signalling) 프로세스를 제안한다. 본 원고에서 제안하고 있는 어플리케이션관리 방안은 각 방송플랫폼간의 조화를 고려하고 있는 상황에서 해당 플랫폼에서의 어플리케이션 운용과 관련된 모듈을 구성하는데 공통적으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 각 방송플랫폼 간의 어플리케이션의 상호 운용성을 고려함에 있어 어플리케이션 관리 측면에서의 접근 방법으로 제안될 수 있을 것으로 기대 된다.
자동차 간 (Vehicle-to-Vehicle) 통신에서, 각각의 자동차들은 위치, 속도, 조향 등의 정보를 포함하는 비컨 메시지를 주변의 자동차들에게 주기적으로 방송함으로써, 이들로 하여금 자신의 주행 정보를 인지할 수 있도록 한다. 그런데, 단순한 비컨 메시지의 방송은 메시지 수신 확률을 감소시키고 지연 시간을 크게 증가시키는 원인이 된다. 따라서, 본 논문에서는 비컨주기 (Beacon Period), 반송파감지거리 (Carrier-Sensing Range), 그리고 IEEE 802.11 DCF 졍쟁구간크기 (Contention Window Size)가 자동차 간 통신의 성능에 미치는 영향을 수학적으로 분석하고자 한다. 우선, 측위 오차의 임계값으로부터 자동차 운전 속도에 반비례하는 비컨주기를 도출하고, 이를 기반으로 비컨 메시지로 인한 DSRC 채널의 최대 부하를 수학적으로 유도한다. 비컨 메시지의 부하가 특정 임계치 이하가 되도록 반송파감지거리를 결정하는 수학적 모형을 유도하고, 수율을 최대화하는 DCF 경쟁구간크기에 대한 닫힌 근사해를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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