This study attempted to develop repetitive impact sources similar to real-life floor impact noise and to find an assessment approach corresponding to this new impact source. The necessity for the development of the new impact source arises from the fact that issues related to floor impact noise in actual residential buildings mainly stem from children running. However, the standard impact sources which have been used for measuring and evaluating floor impact noise are of single-impulse type, which differs from the actual problematic impact sources. The study encompassed 18 evaluation items, and the results suggest that items applicable for assessing floor impact noise include psychological effects (annoying, becoming angry), disturbances to daily life (interference with sleep, disruption of relaxation), and physiological effects (elevated blood pressure). These items can be employed individually and, depending on the type of evaluation for floor impact noise, can be selectively utilized. By doing so, more comprehensive evaluations of auditory experiments in laboratories or assessments of residential noise in living environments related to floor impact noise could be conducted.
Proceeding of Spring/Autumn Annual Conference of KHA
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2003.11a
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pp.53-58
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2003
Now days, as the consideration of sound environment is getting important, method of physical measurement such as reverberation time and sound pressure level becomes common. However, such method cant include subjective sensation such as personal emotion and feeling, evaluation. So there is a limitation to make the most optimized sound environment. Therefore, in the present experiment, I improve big indoor gymnasium that has sound defect because of too long reverberation time. After that, I conduct the auditory sense evaluation of human psychological response. From the experiment, I will make research into sound satisfaction rate about the subject space and response of each item. As well as, I will present the result as basic database of sound environment improvement experiment of indoor gymnasium.
본 논문은 주파수 전이신호와 시간 전이 신호에 대해서 고조파 잡음 여기 방법과 시간 분리 여기 방법을 적용한 2.4 kbps 음성부호화 방법을 제안한다. 혼합 여기 부호화 방법은 주기 신호와 비 주기 신호를 효과적으로 표현하기 위해 하모닉 잡음 모델을 사용한다. 혼합신호에 대한 잡음 성분은 캡스트럴 분석 방법을 사용함으로써 추출되고, AR (Autoregressive Model) 모델에 의해 표현된다. 시간 전이구간 신호에서의 모호한 음성을 효과적으로 제거하기 위한 또 다른 방법이 제안된다. 제안된 시간 분리 방법은 시간 에너지 변화정도를 관찰함으로써 전이 시점을 감지하고 다른 시간 길이를 가지는 두 블록으로 분리하여 분석한다. 시간 분리 방법은 분석을 위한 비대칭 윈도우와 합성에서의 위상 합성 방법을 포함한다. 제안된 방법을 사용한 2.4 kbps 음성부호화 방법은 주관적 음질 평가에서 전이구간에서의 지각적 음질의 향상을 보여주었으며, 원본 음성 스펙트럼과의 고조파 비 매칭에 의한 윙윙거리는 기계적인 잡음을 감소시킨다.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2003.05a
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pp.611-616
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2003
The headphone is regarded as the most effective means for reproducing 3-dimentional virtual sound due to its channel separation property. However, there still exist several serious problems in headphone reproduction, such as, 'front-back confusion' and in-head localization'. These well-known problems are in general assessed by the subjective test that is based on human judgment. In this paper, an objective test is conducted in parallel with the subject test in order to validate the objective reproduction performance. Such a combined approach may be a more scientific and systematic approach to the reproduction performance.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.3-6
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2000
CELP 계열 보코더중 인터넷 폰 및 화상회의를 목적으로 개발된 G.723.1 보코더에서는 LPC를 LSP로 변환하기 위해 LPC 계수를 이용한 다항식을 구성한 다음 근을 검색하는 방법을 사용하고 있다. 근 검색시에는 256/pi의 범위 안에서 동일한 간격을 갖는 코사인 테이블을 구성하여 순차적으로 검색하게 된다. LSF의 근들은 포만트가 존재하는 대역에서 근들이 나타나게 되므로 유성음의 경우 저주파수 대역에서 무성음의 경우 고주파수 대역에서 많이 분포하게 된다. 하지만 G.723.1에서 사용하는 코사인 테이블은 음성신호의 특성을 고려하지 않고 균등한 간격을 갖는 값들을 사용함으로 음질을 저해할 수 있는 요소를 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 음성의 특성을 고려한 코사인 테이블을 재구성함으로써 음질을 향상시킬 수 있었으며 주관적 음질평가인 MOS 시험결과 평균 1.8 정도의 음질향상을 가져올 수 있었다
This paper presents a new approach to noise estimation to improve speech enhancement in non-stationary noisy environments. The proposed method combines the two separate noise power estimates provided by the minimum statistics (MS) for speech presence and soft decision (SD) for speech absence in accordance with SAP (Speech Absence Probability) on a separate frequency bin. The performance of the proposed algorithm is evaluated by the subjective test under various noise environments and yields better results compared with the conventional MS or SD-based schemes.
The binaural beat is a subjective beating phenomenon due to the frequency difference of sounds heard in both ears, sensed by the human brain. The beating magnitude physically depends on the amplitudes of the two signals with slight different frequencies. Therefore, the binaural beat strength is expected to be affected by the difference in left and right hearing ability. In this study, 34 healthy subjects without hearing loss were chosen. They hear a pure tone sound (450 Hz) at 10 different Sound Pressure Levels (SPLs) (from 50 dB to 27.4 dB) through the one side of ears, while they hear the reference sound (440 Hz, 50 dB) through the other side of ears. Their subjective assessment using a semantic differential method reveals that the binaural beat strength decreases as SPL differences between the two sides of ears increases, if the difference is greater than 2.2 dB. The result suggests that the hearing loss difference between the two sides of ears should be less than 2.2 dB to maximize binaural beating effects.
사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.
It is necessary to express and evaluate annoyances, caused by noises, as a comparable quantity for establishing an efficient, economic and user-oriented noise control plan. In particular, cares should be taken for impact noises, since their dynamic properties are different from those of steady-state noises. A series of preliminary experiments were carried out to quantify the annoyances caused by floor impact noises. Results suggests that the characteristics of an impact source was more important factor than the properties of a floor structure for determining loudness and noisiness of subjects. Also, the heavy impact source was found to be felt louder and noisier by 5-6dB than the light impact source.
In VoIP system, the speech quality is seriously degraded due to packet loss, and the degree of degradation by each packet loss depends on the characteristics of the corresponding packet. Therefore, it is possible to improve the speech quality of VoIP by selectively controlling the packet to be lost during transmission based on the expected degradation by the loss of each packet. In this paper, a new scheme to improve speech quality of DiffServ-based VoIP by assigning priority to each packet is proposed, and a method to determine the priority of each packet is developed. The performance of proposed method was measured in packet loss environment based on Gilbert model, and it was verified both objectively and subjectively that the speech quality is improved by the proposed method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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