이 연구는 2009년 청소년 건강행태 온라인 조사를 완료한 고등학교 1학년부터 3학년까지의 재학생 36,657명(인문계 27,380명, 실업계 9,277명)을 대상으로 흡연과 우울증의 관련성을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 혼란변수는 성, 학년, 학교급, 학업성적, 경제상태, 주관적 스트레스 인지, 주관적 수면 충족률, 주관적 행복 정도, 주관적 건강상태, 자살 생각 경험을 포함하였다. 연구 결과, 평생 흡연 경험이 없는 학생에 비해서 흡연 경험이 있는 학생은 우울증의 관련성이 약 1.4배(OR=1.43, 95% CI: 1.35-1.50) 더 유의미하게 높았다(p<0.01). 또한, 일일 평균 흡연량이 1개비 이하인 학생에 비해서 반 갑 이상 한 갑 미만인 학생은 우울증의 관련성이 약 1.5배(OR=1.48, 95% CI: 1.22-1.79), 한 갑 이상인 학생은 우울증의 관련성이 약 2배(OR=2.05, 95% CI: 1.59-2.64) 더 유의미하게 높았다(p<0.001). 본 연구의 결과는 청소년기 흡연이 우울증과 독립적으로 관련이 있을 가능성을 시사한다. 이 결과를 기초로 청소년기 정신 건강의 증진 및 유지를 위해서 흡연 행위의 적극적 관리가 요구된다.
본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 해당 실무자들이 본 소방공무원들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 확인하여 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 이 논문에서는 소방공무원들, 즉 해당 실무자들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 4가지의 유형, 즉, 제 1유형[(N=26) : 직업형 (Occupational Type)], 제 2유형[(N=11) : 경험형(Experience Type)], 제 3유형[(N=1) : 인간형(Human Type)], 제 4유형 [(N=2) : 정의형(Justice Type)] 등으로 분류되었다. 또한 QUANL 프로그램을 실시해 본 결과, 전체변량의 약 50(0.4972)%를 보여줌으로써 높은 설명력을 보여주었다. 결과적으로, 앞으로 계량적인 실증적 연구와 소비자들의 의견을 종합한 비교와 대안책이 추가된다면, 소방공무원들의 주관성에 관한 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 대학생들의 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제와 안전한 성행위 의도간의 관계를 확인하기 위한 것이다. 본 연구는 서울시 소재 일개 종합대학교에 재학 중인 남녀 학생 중 성 경험이 없는 604명을 대상으로 하였다. 본 연구는 주제가 매우 사적이고 민감하므로 자료수집은 온라인과 모바일을 통해서 2013년 4월 1일부터 4월 14일까지 이루어졌다. 수집된 자료의 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 본 연구의 결과에 따르면 안전한 성행위 의도는 태도(r=.312, p<.001), 주관적 규범(r=.320, p<.001), 지각된 행위통제(r=.412, p<.001)와 유의한 양의 상관관계를 보였다. 본 연구 결과를 대학생들을 대상으로 한 성교육 프로그램이나 성 상담 프로그램 등의 성건강 증진을 위한 간호중재 전략의 개발에 이용할 것을 제언한다.
본 연구에서는 주관적 음성문제의 위험요인으로 구명된 주요 변수를 기반으로 주관적 음성장애를 예측할 수 있는 모형을 개발 하였다. 연구자료는 2008년도 국민건강영양조사이며, 이비인후검진을 완료한 전국의 19세 이상 지역사회 성인 3,600명(남 1,501명, 여 2,099명)을 분석대상으로 하였다. 분석방법은 주관적 음성장애 여부를 결과변수로 성, 연령, 흡연, 음주, 교육수준, 직업, 갑상선장애, 최근 2주간 급성 및 만성질환으로 인한 통증 및 불편감을 설명변수로 사용하였고, 예측모형은 의사결정나무 모형(Decision Tree)의 exhaustive CHAID(Chi Squared Automatic Interaction Detection) 알고리즘을 이용하였다. 주관적 음성 장애와 관련된 통계학적 분류 모형을 구축한 결과, 유의미한 예측 변수는 연령, 교육수준, 최장 직업, 갑상선 장애, 최근 2주 동안의 신체 불편 및 통증경험 여부였다. 이 연구의 모형을 기초로 음성장애 예방을 위해서 음성장애 고위험군에 대한 조기 관리의 필요성이 제기된다.
연구의 목적은 간호학과 신입생의 문제중심학습(PBL)의 경험에 대한 주관성을 유형화하고 유형별 특성과 차이점을 분석하기 위한 것이다. 연구 대상은 간호학과 신입생 25명으로 구성하였다. 연구방법은 Q 방법론을 적용하였고, 수집된 자료는 pc-QUANAL 프로그램에 의한 주인자분석법으로 처리하였다. 심층면담과 문헌고찰을 통하여 선정된 31개의 진술문을 9점 척도의 Q 분포도상에 연구대상자에게 강제 분포하도록 하였다. 연구결과는 간호학과 신입생의 문제중심학습(PBL)에 대한 경험은 4개의 유형으로 분류되었으며 이들 유형에 의해 설명된 전체 변량은 71.6%이었다. 제 1유형은 '긍정적 부담형', 제 2유형은 '관계적 친화형', 제 3유형은 '창의적 유익형', 제 4유형은 '참여적 발전형'으로 명명하였다. 결론으로는 문제중심학습(PBL)은 간호학과 신입생에게 유용한 경험이었고 그 경험은 다양한 관점으로 인식되었다. 따라서 이상의 연구결과를 실무 중심의 간호교육을 위한 일 전략으로서 효율적인 문제중심학습(PBL) 활동에 대한 운영방안을 모색하는 데 그 기초자료로 반영해야 할 것이다.
본 연구는 중·노년기 성인들의 주관적 연령이 주관적 안녕감과 우울에 미치는 영향에서 삶의 의미의 매개 효과를 검증하였다. 만 40세 이상 성인 394명을 대상으로 자기보고식 설문을 통해 주관적 연령, 삶의 의미, 주관적 안녕감, 우울을 측정하였다. 첫째, 인구사회학적인 변인에 따른 주관적 연령의 차이 분석에서 학력이 높고, 지각된 건강상태가 좋은 중·노년들이 그렇지 않은 중·노년들에 비해 주관적으로 자신을 더 젊다고 지각하였다. 둘째, 젊은 주관적 연령은 삶의 의미와 주관적 안녕감에 정적 영향을, 우울에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삶의 의미는 주관적 연령과 주관적 안녕감 그리고 우울간의 관계를 유의미하게 매개하는 것으로 확인되었다. 즉, 중·노년 성인이 주관적으로 젊게 지각할수록 삶의 의미 수준이 높아지고, 높은 삶의 의미를 통해 주관적 안녕감은 높아지고 우울감이 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노화과정에서 생활연령보다 젊게 지각하는 경향성이 정신건강의 보호요인으로 작용하며, 이 과정에서 삶의 의미가 갖는 매개 역할이 중요하다는 것을 시사한다.
본 연구는 픽토그램(공공안내 그림표지)중 관광과 휴양활동에 관련된 픽토그램에 대한공공의 이해정도를 측정하여 픽토그램의 식별가능성과 인지효과를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 한국표준기준으로 채택된 300개의 픽토그램 중 25개 픽토그램을 우선 조사대상으로 선정하여 관광 전공 대학생 64명을 표본으로 Multiple Index Approach(MIA)에 의한 실험조사를 실시하였다. 조사결과, 25개 픽토그램에 대한 전반적 이해도는 65.82%로 나타났으나 인지 수준에 있어 픽토그램별로 차이가 많이 나타났다. 정답률이 높은 픽토그램의 경우 주관적 확신성과 주관적 적합성 모두 높게 나타났고, 오답률이 높았던 픽토그램의 경우에는 양자 모두 낮은수치를 보였다. 또한 주관적 확신성과 주관적 적합성에 대한 매트릭스 분석 결과 14개의 픽토그램이 인지효과가 높은 픽토그램군에 속하였으며, 그 외 11개 픽토그램은 향후 학습에 의한 인지도 증진 노력이나 디자인의 개선이 요망되는 픽토그램군으로 분류되었다.
흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
본 연구에서는 다양한 연령대의 운전자 집단(대학생, 중년 및 고령운전자)에 따라 주의능력 및 외부환경 적응능력에 대한 주관적 역량평가와 운전이동성 사이의 관련성에 차이가 있는지, 그리고 이러한 관련성이 운전자들의 동기특성에 따라 차별적으로 달라질 수 있는지 살펴보았다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 운전자의 연령 증가에 따라 주관적 운전역량 평가 수준이 낮아지는 경향이 있었고, 특히 외부환경 적응능력에 대한 평가는 고령운전자 집단뿐만 아니라 중년운전자 집단에게서도 낮아질 수 있다는 것이 관찰되었다. 둘째, 주의능력에 대한 주관적 평가는 세 개의 운전자 집단 모두에서 운전이동성을 정적으로 예측하였으나 외부환경 적응능력은 고령운전자 집단에서만 이러한 관련성이 관찰되었다. 셋째, 대학생운전자 집단과 중년운전자 집단의 경우 두 가지 동기특성 중 접근동기만이 정적으로 운전이동성을 예측하였으나, 고령운전자 집단의 경우는 회피동기만이 부적으로 운전이동성을 예측하였다. 넷째, 중년운전자 집단의 경우에는 접근동기 수준이 높고 주의능력에 대한 주관적 평가가 높을수록 운전이동성이 증가하였으나, 고령운전자 집단의 경우는 회피동기 수준이 높고 자신의 외부환경 적응능력이 저하되어 있다고 평가할수록 운전이동성이 유의하게 낮아지는 경향이 관찰되었다. 이러한 결과는 운전자의 운전이 동성에 미치는 주관적 운전역량 평가와 동기특성의 효과가 운전자의 연령대별로 차별화될 수 있다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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