본 연구는 심미적 영향요소 중 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 비례(proportion)를 중심으로 소비자가 선호할 수 있는 디자인을 창출할 수 있도록 하기 위하여 제품의 범주화와 제품 형태분석을 통해 제품에 대한 이상적 비례를 도출해 냄으로써 비례의 조작만으로도 소비자가 선호할 수 있는 차별화 된 제품디자인을 위한 방법론을 구축하고자 한다. 이에 본 연구의 연구방법으로는 시중에 판매되는 제품들 중 비례가 중요하다고 인식되는 제품을 가지고 전형적 모델을 찾아 치수를 유추시켜 2차 자극물을 만들었다. (즉 전형적 모델에서 일정한 치수 변화를 주어 2차 자극물을 만들었다.) 이후 2차 자극물을 동질성분석을 통해 대표적인 2차 자극물들로 실험을 하여 그 제품에서 가장 이상적인 비례를 찾았다. 이후 황금 비례와 이상적 비례와의 관계를 살펴보고 제품들마다 이상적 비례는 따로 있음을 증명하였다. 즉 결론은 "신제품 개발시 비례는 주어지는 규격이 아니라 찾아내어야 할 선호 요소 중 하나이다"라는 것이다.
세계화 경향 속에서 각 나라와 각 지방의 고유한 문화적 특성을 계승 발전시키는 것은 중요하다. 중국의 전통적인 조명 기구는 그 당시 사람들의 생활방식과 생산방식에 의한 창작물이기에 그 사람들의 문화적 심미성과 실용성을 유출해 볼 수 있는 주요한 유물이다. 본 연구는 중국 역사에서 가장 부흥한 당나라의 조명 기구를 통하여 당시의 시대적 배경과 민족 문화적 의미를 이해하고자 한다. 이에 본 논문의 목적은 당나라 시대의 사회 배경, 종교 사상, 문화적 특징, 조명 기구의 특징에 대한 인식을 통하여 당나라 시대의 조명 기구 발전 경향을 고찰하는 것이다. 본 논문은 선행 연구의 다중요인 비교분석 방법을 통하여 당나라 시대 조명 기구가 지니는 7가지(기능, 조형, 연료, 사용 공간, 사용방법, 종교사상, 생활환경) 요인별 특징을 발견하였다. 또한 당나라 시대 조명 기구는 "조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다양화, 불교 영향력 확산"의 4가지 경향을 지님을 알 수 있었다. 이러한 경향은 문화적 고유성의 맥락과 계승적인 관점에서 현대 조명디자인에 새로운 모티브를 제공하는 의미를 지닌다.
본 논문은 동양회화(東洋繪畵)에 있어서 경영위치(經營位置)에 의한 여백(餘白)의 미(美)를 두 가지 관점(觀點)에서 고찰하였다. 첫째, 화면구성(畵面構成)의 일환인 경영위치(經營位置)로 드러나는 여백(餘白)의 처리 방법에 대한 기존의 방법론을 사료(史料)를 통하여 분석(分析)하여 체계적으로 정리하였으며, 둘째, 여백(餘白)의 미(美)에 대한 전통적(傳統的) 관점과 본인의 관점을 비교하여 그 차이점을 파악(把握)하였다. 대부분의 선행연구(先行硏究)와 자료(資料)는 여백(餘白)의 운영(運營)과 표현방법이 거의 수묵(水墨), 산수화(山水畵)에 집중되어 있었기 때문에 본인은 채색(彩色)위주의 작업을 하면서 여러 조형요소 가운데 사물간의 구성 및 색채(色彩)간의 조화(調和)를 통한 화면공간의 운용문제에 대해 연구하였으며, 동양회화의 회면구성을 담당하는 경영위치(經營位置) 요소 가운데 여백(餘白)의 미(美)를 새롭게 평가하고 인식(認識)하는 계기를 마련하고자 하였다. 수묵화(水墨畵)와 달리 채색화(彩色畵) 분야에서 제대로 인식(認識)되지 못했던 여백(餘白)의 운용에 대한 표현성의 확대와 그 의미를 살펴보았으며 이를 통해 표현기법이나 표현 언어 측면에서 공통점을 갖는 다른 예술분야(藝術分野)와 연계(連繫)하여 연구 분석함으로써 여백(餘白)의 표현과 그 감상의 경계가 결코 회화(繪畵) 한 분야에만 국한되지 않음을 연구하였다. 여백(餘白)의 개념(槪念) 및 표현방법에서는 여백(餘白)과 공간(空間)의 기본개념을 탐구하고 분석하면서 동양사상(東洋思想) 속에 나타나는 여백개념(餘白槪念)을 정리하였고 경영위치(京營位置)의 형성과 변천을 정리하고 원개념(遠槪念)을 정리하였다. 본인은 작품창작에 있어서 사물의 본질(本質)을 파악하여 표현하기 위한 방법으로 형사적인 측면과 신사적(神似的)인 측면을 함께 고려하였다. 형사적(形似的)인 측면에 해당하는 드러난 형상의 표현은 대체로 격물치지적(格物致知的) 측면을 고려하였으며, 사의적(寫意的) 측면에 해당하는 무형(無形)의 형(形)은 창작 주체의 정신과 합일되는 '물화(物化)'의 경지에 이르고자 노력하였다. 그 안에 내재된 정신성을 표출하기 위하여 장자(莊子)가 제시한 '심제(心齊)'와 '좌망(坐忘)'의 경계를 추구하면서 정신적 수양의 경지에 이르고자 하였다. 정신적 수양이 작품 속에 투영될 때 화면에 외형적인 형태와 더불어 내재된 본질도 함께 전달될 수 있으며 화면 속에 표현된 형상(形象)의 이미지는 현실에서 체득(體得)한 심미적 경험(經驗)을 바탕으로 하는 것이라 보았다. 본 논문은 역대(歷代) 화가(畵家)들과 이론가들이 남긴 역사적(歷史的) 유산(遺産)들을 근거(根據)로 전통(傳統)을 계승(繼承)하고 변호시켜 재창조(再創造)함으로써 본인 작품의 정체성(整體性)을 확립해야 한다는 사실을 알게 되었다. 본인이 추구하고 지향(指向)하는 작품세계의 정체성(整體性)을 확립하기 위해서 전통(傳統)과 현대(現代)를 창조적(創造的)인 방법으로 융화(融和)시켜 향후 작품의 방향성(方向成)을 찾고자 하였다.
현대 사회의 디자인 영역에 있어 타이포그래피는 정보전달과 심미적 기능을 제공하는 차원에서 대단히 중요하며, 특히 오디언스(audience)로 하여금 보다 쉽고 빠르게 이해할 수 있는 가독성 향상에 초점을 맞추고 있다. 그러나 타이포그래피에 관한 선행연구를 분석해 보면 키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)를 중심으로 한 트렌드, 타이포그래피의 해체와 영역 확장, 그리고 조형 예술적 관점에서 분석한 타이포그래피 등으로서 실무차원에서 절실히 요구되는 표현 전략과 타이포그래피의 이론에 근거한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구는 타이포그래피의 체계적 이론을 활용하여 그래픽디자인의 효용성 증대를 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해 그래픽디자인 영역에서 세계적으로 인정받고 있는 Creative 38 Annual Awards 등, 2008년과 2009년에 게재된 최근의 작품을 중심으로 타이포그래피의 이론과 접목되는 작품을 연구사례로 선정하여 제시하였다. 또한 타이포그래피를 활용한 그래픽디자인의 표현 전략을 높이기 위한 효용성 증대 방안을 제안하여, 디자이너가 여러 가지 작업을 실행하는데 있어 실질적인 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 실무차원에서 그래픽 디자이너들에게 타이포그래피에 관한 체계적 활용 방법을 통하여, 오디언스에게 시각적 감동을 줄 수 있는 창의적인 디자인 발전에 기여할 것으로 기대된다.
21세기로 접어들면서 순수미술과 디자인과의 교류 및 융합 현상이 더욱 활발해 졌다. 이 논문에서는 현재 왕성한 활동을 하고 있는 스페인 출신의 예술가 에바 알머슨의 주요 작품을 분석하였다. 이를 토대로, 동시대 미술과 문화의 특성이 반영된 그녀의 작품 세계를 보다 깊이 이해할 수 있는 학술적 틀을 제시하고자 하였다. 에바 알머슨의 작품을 분석한 결과, 그녀의 작품의 주요 주제는 대중들에게 잘 알려진 일상이나 동심보다는 인간 관계성, 즉 타인과의 관계 속에서 가져야 할 인간으로서 바람직한 태도 등 사회성 측면에 더 비중이 높다는 것이 밝혀졌다. 알머슨의 작품에서 특히 여성 성인 캐릭터가 전체 작품 중 등장 빈도가 가장 높고 각 작품 주제를 전달하는 중요한 역할을 한다. 이 캐릭터는 그녀이 심미적 원인, 시대적 특성, 문화적 요소가 어우러져 이미지가 형성된 것으로 볼 수 있다. 20세기의 상황과는 다르게, 현재 알머슨의 작품 속 여성 인물이 대중의 사랑을 받고 있다는 것으로서, 대중들이 미를 향유하는 영역이 순수미에서 보편성의 미로 변화 확장되고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 그녀의 캐릭터적 여성 인물이 순수미술의 특성과 캐릭터 디자인의 특성을 동시에 갖추고 있는 점과, 알머슨의 작품이 갤러리에서 거래됨과 동시에 마트에서도 구매할 수 있는 상품의 모습 갖추고 거래된다는 점 등에서 포스트모던작품의 특징인 미술과 디자인의 탈경계 현상이 알머슨의 작품에서도 드러남을 알 수 있었다. 하지만 그녀 작품의 텍스트와 이미지의 관계, 독창적인 조형요소, 아포리즘적 특성 등은 앞으로 더 연구해야 할 과제로 남아 있다.
글로벌 시대의 대두와 동시에 각 나라 고유의 문화적 특성이 중요시 되는 현 시점에서, 자국의 문화정체성 확립은 이제 필수 불가결한 요소가 되었다. 이에 전통문화연구가 활발하게 이루어지고 있으며, 특히 주거건축의 연구는 총체적인 문화연구 지표로 활용될 수 있는 가치를 가지고 있다. 본 연구는 조형의 기본요소인 재료를 중심으로 실제적인 조사를 통해 한국 중국 일본의 전통건축의 적용 특성을 파악하여, 동아시아의 주거건축문화를 비교하는 동시에 우리나라만의 고유특성을 파악하는 데에 목적이 있다. 연구는 문헌조사와 현지답사를 함께 진행하였으며 연구의 대상이된 건축물은 한국(반가) - 무첨당, 중국(사합원) - 공왕부, 일본(쇼인츠쿠리) - 도큐도이다. 한·중·일의 건축 재료는 목재, 석재, 토재의 자연재료와 금속재, 지재, 기와, 전, 유리 등의 인공재료를 조합하여 건축을 구성하고 있으며, 이런 공통적 특징은 건축구성적인 부분에서 많이 나타나고 있다. 하지만 실내구성으로 갈수록 서로 다른 재료의 선택과 적용의 차이를 보이며 각 나라의 풍토, 가공방식, 생활문화에 맞는 재료를 선택하여 적용하고 있었다. 먼저 나라마다 식생과 기후에 영향을 받은 재료를 선택함으로써, 각 나라의 식생환경을 주거를 통해 확인 할 수 있었다. 또한 입식-좌식 문화의 특성, 실내구성에서 종이 마감 등 한국과 일본이 비슷한 양상을 보이는 반면, 중국은 확연히 차이를 보임을 알 수 있었다. 특히 재료의 가공과 관련해서 한국은 인위적 가공을 줄여 대체적으로 거칠고 투박한 질감을 그대로 느낄 수 있는 반면, 일본은 직재의 사용으로 정돈되고 세련된 느낌의 건축 표현이 이루어졌다. 중국은 세 나라 중에 재료의 인위적 가공이 가장 높았으며, 중국의 채색문화와 관련이 깊다는 것을 알 수 있다. 또한 벽돌, 유리 등 세부 건축 재료에 관련 기술들이 상당히 발전되어 있음을 알 수 있었다. 이는 '한국의 건축이 중국과 일본의 중간적 성격을 띄고 있다' 는 기존의 연구 결과와 상반되는 것으로 재료적 측면에 있어서는 자연미를 강조한 한국과 인위적인 미를 강조한 중국에 일본이 중간적 입장에서 재료를 적용한 모습을 알 수 있었다. 이렇듯 재료의 비교를 통해 한·중·일의 풍토성, 기능성, 심미성 등의 비물질적 요소가 주거와 어떤 관련을 가지고 적용되었는지 본 논문을 통해 확인 할 수 있다.
영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.
동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.
손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.
문화는 한 사회가 오랜 시간 동안 공동체 내에서 공유하고 전승해오고 있는 행동 양식과 생활 양식을 의미한다. 한국인의 일상에서 쉽게 만날 수 있는 생활 도구, 공예품, 설화, 시문에 들어간 인삼은 한국인의 행동 양식과 생활 양식에 깊이 자리하고 있다. 인삼은 무병장수의 상징으로서 생활 기물과 공예품, 시문에 새겨져 우리의 문화가 되었다. 도자기에 기품있게 그려진 인삼은 조형미와 함께 무병장수를 기원하는 상징으로 그려진 것이다. 산신도에 공통으로 들어간 소품은 불로초(不老草) 인삼으로 수복강녕과 함께 인삼의 신령함에 대한 믿음이 컸음을 보여준다. 떡살, 밥상보, 장식품, 성냥, 부채 등 일상에서 매일 사용하는 생활 도구에 인삼이 새겨진 것은 인삼을 건강과 장수를 염원하는 부적처럼 여겨 가까이 두려고 했던 것으로 보인다. 떡은 제사, 회갑 잔치, 결혼의례, 생일잔치 등 제례와 잔치에 올리는 음식이었는데 우리 선조들은 신령하고 건강을 상징하는 인삼을 떡에 새기기 위해 떡살에 인삼을 무늬 틀로 만들었다. 가족 공동체 안에서 '기다림과 배려'를 의미하는 생활 기물인 밥상보에 인삼 무늬를 장식하는 둥 생활 기물 중에서도 특히 먹거리와 관련된 생활 도구인 젓가락, 숟가락, 찻잔. 단지 등에서 인삼문양을 많이 찾을 수 있다. 전승되고 있는 인삼 관련 설화(說話)중 가장 많은 것은 효행담으로 인삼은 효의 대표적 상징이었다. 건강을 기원하는 인삼을 선물하며 주고받은 서신과 시문에 인삼은 단순한 약재가 아니라 우정과 은혜를 나누는 귀물(貴物)로 감사의 상징이다. 생활 기물, 예술품, 시문과 서신에 드러난 인삼은 다음과 같은 상징성을 띠고 있는 것으로 정리할 수 있다. 첫째, 설화, 민담에서 나타나는 인삼은 부모에게 바치는 효행의 상징이었다. 둘째, 존경하는 스승, 우정 깊은 친구에게 보내는 감사의 표상이었다. 셋째, 생활 기물, 예술품에 새겨진 인삼은 심미성과 더불어 수복강녕을 상징하는 주술적 역할을 했다. 밥상보, 떡살 등 생활 기물에 새겨진 인삼은 무병장수의 기원과 함께 배려의 공동체 정신을 담고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.