컨테이너 BIC-code란 국제 운송 및 복합적인 운송환경에서의 편의성을 위해 사용하고 있는 약속된 규약이다. BIC-code는 해상운송 컨테이너의 식별 부호이며 국가 code와 다양한 조작 등의 내용을 포함하고 있다. 해가 거듭될수록 항공, 해양을 통한 물류운송은 계속 증가하고 있으며 이에 따라 해당 물류를 처리하는 항만에서는 신속하고 정확한 처리가 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 컨테이너의 BIC-code를 다중 이진화를 통해 영역을 추출하고 개별 code를 인식하는 방법을 제안한다. 코드 인식에 있어서, 기후 요소, 빛, 카메라 위치, 컨테이너의 색과 같은 다양한 요인으로 인해 고정된 임계값을 사용할 수 없다. 따라서 제안된 방법에서는 각 영상에 대해 다양한 임계값으로 인식을 수행하여 가장 우수한 인식 결과를 선택한다. 각 임계값에 대한 이진화, 레이블링, close연산을 통해 BIC-code의 가로, 세로 여부를 판단하여 잡음을 제거하고, 개별 code를 분리한다. 분리된 개별 code는 데이터베이스의 기본 자료와 템플릿 매칭을 통해 인식한다. 각 임계값에 대한 인식결과의 신뢰도를 측정하여 가장 신뢰도가 높은 결과를 선택하게 된다. 실험 결과를 통해 제안한 방법이 조명상황에 관계없이 컨테이너 BIC-code를 효과적으로 추출하고 인식함을 보인다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
목적: 안경렌즈 조제가공을 위한 보급형 전자동 옥습기 개발을 위해 설계하고 제작하고자 한다. 방법: 보급형 전자동 옥습기의 주요 설계도를 캐드로 그려서 제작에 필요한 정보를 얻었다. 이 데이터를 기본으로 보급형 자동옥습기 개발을 위해 시제품을 제작 하였다. 결과: 무패턴 모드는 외부 자동 취형기에서 안경테의 렌즈삽입부 정보를 RS232C 전송방식으로 형판 없이도 작동할 수 있었고, 패턴 모드는 형판을 이용해서 개발품의 좌측에 장착하여 작동할 수 있었다. 보급형 자동옥습기는 헤드부, 오토암부, 형판고정부 그리고 연삭부와 같은 주요 요소들로 구성되었다. 헤드부는 좌우모터와 상하모터의 작동을 이용하여 안경렌즈의 연삭을 제어하였다. 연삭부는 유리 재질, 플라스틱 재질, V-홈 그리고 광택을 낼 수 있는 연삭휠로 구성하였다. 슬라이드는 고정된 형판의 하부에 구비되었고, 고정 샤프트에 의해 회전되는 형판이 슬라이드부에 의해 지지할 수 있었다. 형판고정부는 안경사의 수동적인 조작에 의해 헤드파트를 승강 및 좌우 이동시킬 수 있게 하였다. 연삭휠의 분당 회전수를 3,600 rpm으로 최적화 하였다. 결론: 패턴리스와 패턴 렌즈 가공이 가능한 보급형 자동옥습기를 설계 및 제작하여 시제품 제작에 성공하였다. 최소의 비용으로 효율적이고 간편하게 조제가공이 가능하여 안경사들에게 큰 도움이 될 수 있을 것으로 예상된다.
개인용 컴퓨터 보급이 일반화되면서 기업체 또는 공공기관 등의 전산 정보체계도 중앙 Host 중심에서 PC중심의 전산체계로 정착되어가고 있는 추세이다. 그러나 이러한 정보처리 시스템의 중심이 되는 PC는 누구나 쉽게 조작할 수 있다는 용이성에 의해 외부인의 무단 자료 유출 가능성은 항상 내재하고 있으며 자료 보관을 목적으로 하는 보조기억매체에 의한 자료 유출 가능성은 더욱 가중되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 데이터의 손실 또는 외부 유출을 최소화하는 방안을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 데이터 파일의 최종 보호수단은 데이터 자체를 암호화하여 보관하는 것이라는 점에 착안하여 PC와 보조기억매체에 수록되는 데이터의 보호를 위한 암호시스템을 구현하였다. 암호화/복호화 기법은 단일기법만으로 구현하는 것보다는 충분한 보안수준을 유지하기 위해서 Diffie-Hellman키 교환 프로토콜과 스트림 암호중 대표적인 PC4(Rivest Cipher version 4)와 해쉬 함수의 대표적인 MD5(Message Digest version 5)를 복합적으로 적용하였다. 이상과 같이 구현된 암호시스템에 대한 평가분석으로써 암호복합도 측정, 처리속도 및 패턴매칭 분석을 해본 결과 안전성, 효율성, 유용성 면에서 만족할 만한 결과를 얻었다. 본 암호시스템은 Microsoft사의 Visual C++로 구현된 소프트웨어시스템으로 Winndows상의 모든 PC에서 사용 가능한 범용성이 있는 시스템이므로, 최소한의 비용으로 모든 PC에 대한 보안대책을 구현할 수 있다고 생각된다.
본 연구의 목적은 TV 광고에 등장한 어린이와 성인 모델이 보여주는 이미지를 분석하는 것이다. 분석대상은 국내 광고 정보 사이트인 TVCF에 등록된 광고 중, 2013년 한 해 동안 공중파 TV에서 방영된 광고 241편이다. 분석도구는 하영희(2011)의 광고 분석표와 남경태, 김봉철(2004)이 사용한 내용 분석의 조작적 정의를 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 어린이 모델은 식품/음료/기호식품 광고에 가장 많이 등장하였으며 그 다음으로는 컴퓨터 정보통신 광고였다. 광고 소구대상으로는 성인이 많았고 모델 행동 분석 결과, 어린이 모델과 성인 모델 모두 긍정적 의사표현을 가장 많이 하는 것으로 드러났다. 또한 어린이 모델과 성인 모델의 역할 분석 결과, 둘 다 주역할이 가장 많았으며 보조역할, 배경역할 순서로 나타났다. 어린이 모델과 성인모델의 관계는 협력적 관계가 가장 많았으며, 부, 모, 조부, 조모, 교사의 순서로 관계가 나타났다. 본 연구는 광고들을 살펴봄으로써 광고 속 어린이 모델의 역할이 성인 못지않은 큰 비중을 가지고 있음을 밝혔다. 본 연구 결과는 한국 가정에서 어린이가 제품 구입의 결정과정에 중요한 역할을 하고 있음을 추측케 하며 이에 따라 우리 사회와 가정에서 어린이의 위치가 변화하고 있음을 시사하고 있다. 덧붙여 어린이가 등장한 광고가 어린이 시청자에 미치는 영향에 대한 논의가 이루어졌다.
블록체인은 네트워크 내의 모든 참여자들이 공동으로 소유하고 검증함으로서 데이터의 조작을 방지하고 무결성 및 신뢰성을 보장하는 기술이다. 블록체인은 보안성 및 확장성 투명성을 특징으로 하며 전 세계에서 이용가능하기 때문에 최근 송금을 포함하여 물류 유통, IoT 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그 중에서도 최근에는 블록체인을 기반으로 하여 다양한 형태의 계약을 체결하고 이행을 자동화할 수 있는 스마트 컨트랙트에 대한 관심이 높아지고 있다. 스마트 컨트랙트를 활용하면 계약 사항을 미리 프로그래밍하여 작성하고, 조건이 충족되면 즉시 시행되기 때문에 디지털 데이터에 대한 신뢰도를 더욱 높일 수 있다. 본 논문에서는 스마트 컨트랙트 설계에 관한 연구를 진행하면서 최근 이슈가 되고 있는 가상화폐의 불법적 자금 악용 등의 문제를 해결하는 방안으로써, 스마트 컨트랙트 설계 방안에 대한 연구를 진행하였다. 이를 통해 고객확인(KYC:Know Your Customer)과 자금세탁방지 과정을 스마트 컨트랙트를 활용해 적용해 보았으며, 자금세탁방지의 가능성을 확인 및 ASM(AML SmartContract mechanism) 설계 방안을 제시해보고자 한다.
본 연구는 인공지능의 국방 분야 활용 시 데이터 위·변조 방지를 위한 블록체인 기술의 적용방안을 연구 하는데 목적이 있다. 인공지능은 빅 데이터를 다양한 기계학습 방법론을 적용하여 군집화하거나 분류하여 예측하는 기술이며 미국을 비롯한 군사 강대국은 기술의 완성단계에 이르렀다. 만약 데이터를 기반으로 하는 인공지능의 데이터 위·변조가 발생한다면 데이터의 처리과정이 완벽하더라도 잘못된 결과를 도출할 것이며 이는 가장 큰 적의 위험요소가 될 수 있고 데이터의 위·변조는 해킹이라는 형태로 너무나 쉽게 가능하다. 만약 무기화된 인공지능이 사용하는 데이터가 북한으로부터 해킹되어 조작되어 진다면 예상치 못한 곳의 공격이 발생할 수도 있다. 따라서 인공지능의 사용을 위해서는 데이터의 위·변조를 방지하는 기술이 반드시 필요하다. 데이터의 위·변조 방지는 해수함수로 암호화된 데이터를 연결된 컴퓨터에 분산 저장하여 한 대의 컴퓨터가 해킹되더라도 연결된 컴퓨터의 과반 이상이 동의하지 않는 한 데이터가 손상되지 않는 기술인 블록체인을 적용함으로써 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.
최근 UCC(User-created content)는 연예, 스포츠 등의 분야에서 많이 생성되어 공유되고 있지만 그 생명주기(life cycle)는 매우 짧고 이를 교육이나 학습에 활용하는 경우는 거의 드문 상황이다. 따라서 본 연구에서는 UCC 중에서 특히 창작 동영상을 활용하여 원격 교육에 적용하는 방법을 제안한다. 교사는 자신이 제작한 동영상을 원격 교육 시스템에 탑재하여 학생들로 하여금 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 지원하며 학생들은 직접 만든 동영상으로 교사에게 지속적인 피드백을 받고 최종 평가를 받는다. 본 연구에서는 모형으로 원격 교육 시스템을 구현하고 초등학교 특기 계발교육 중 단소 실기 과목을 선정하여 원격 교육을 수행하였다. 원격 교육 후의 설문에서 학생들은 우선 단소 실기 능력이 향상되고 학습 및 평가 방법에 만족하는 것으로 나타났으며 단소 실기 능력 향상 이외에도 카메라/캠코더 조작기술 및 컴퓨터 활용 능력이 향상되었다고 응답하였다. 또한 동영상을 친구들 혹은 부모님과 함께 제작하고 많은 시간을 함께 보내면서 대부분의 학생들이 이전보다 관계가 더 좋아진 것으로 나타났다.
IM(Instant Messenger)은 현재 가장 각광받고 있는 개인 커뮤니케이션 도구이다. 이는 개인에게는 전자우편을 대신할 도구로 기업에게는 사용자 확보의 도구이자 무한한 잠재력을 가진 도구로 평가받고 있다. 하지만, IM은 보안상 여러 문제점을 내포하고 있다. 전송 메시지에 대한 총격에 안전하지 못하다는 점을 비롯하여 여러 취약점들이 보고되고 있고, 이를 이용한 해킹 도구들이 개발된 상태이다. 다시 말해, IM을 통해 주고 받는 메시지는 누구든지 엿볼 수 있으며 조작 가능하다는 것이다. 이는 기업의 전략적 도구로의 발전에 큰 걸림돌로 작용하며 개인의 프라이버시에 대한 심각한 문제를 낳을 수 있다. IETF의 IMPP WG(Working Group)에서는 IM간의 상호 연통을 위한 표준을 준비하고 있으나 가장 많은 IM 사용자를 확보하고 있는 AOL(American On-Line)의 불참으로 관련 표준 제정의 진행이 원만하지 않은 상태이며 전송되는 데이터의 형식에 관한 논의만이 주로 이루어질 뿐 전체적인 보안서비스에 대한 논의는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 IM의 취약점과 보안상의 문제를 해결하여 안전한 단문 전송 시스템(SIMS ; Secure Instant Messaging System)을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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