현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
본 연구에서는 향후 고령친화식품의 중심적인 상품군이 될 건강기능식품과 특수용도식품의 시장규모에 대한 예측을 시도하였다. 건강기능식품과 특수용도식품 중 고령친화와 관련된 시장의 범위를 설정하고 현황에 대해서 분석한 후 향후 전망에 대해서 예측하였는데, 경제성장과 민간소비지출의 변화 그리고 이에 따른 노령인구의 경제력 변화, 의료보험 및 연금저축의 변화 등을 반영하였다. 한편 관련기업들을 대상으로 한 설문조사 결과를 활용하는 한편, 노인인구의 변화 및 주요 만성질환의 발병률을 분석하여 예측에 반영하였다. 결과를 보면 2010년부터 2025년까지 건강기능식품과 특수용도식품 중 고령친화와 관련된 부문의 연평균 성장률은 최소 4.54%에서 최대 8.32%로 예측되었으며, 시장규모 예측치는 모형과 예측방식에 따라 2025년에 최소 7,073억원에서 최대 10,976억원으로 나타났다. 향후 고령친화제품의 수요는 고령인구의 증가와 보험급여 확대 등으로 크게 성장할 것으로 예상되는 반면에, 기업들은 수요의 변화를 관망하고 있는 상황으로 판단된다. 따라서 이는 자칫 수요에 비하여 부족한 공급 문제를 야기시킬 수 있다. 따라서 정부의 R&D에 대한 적극적인 지원, 고령친화식품에 대한 표준화 및 인증제 실시, 관련산업의 DB구축 등이 필요한 상황이다.
패각 및 석회기질을 천공하는 것으로 잘 알려져 있는 Polydora 속(Polychaeta, Spionidae) 다모류는 종종 전복을 포함한, 상업적으로 중요한 패류에 침입하여 성장률 및 육중량 감소와 상품가치를 하락시키다. 2012년 우리나라 전복 가두리 양식장 10개소를 대상으로 패각 천공성 다모류의 감염현황을 조사한 결과, 활전복에서는 5~99%, 죽은 전복 패각에서는 5.3~70.3%의 감염률을 보였다. 이들 전복은 진주층으로 덮힌 blister 및 패각변형이 일어났으며 패각 표면에는 Polydora가 서식하는 도관(burrow)으로 연결된 2개의 구멍이 확인되었다. 여기에서 분리된 Polydora는 성체의 길이가 40mm 이상으로 검은 띠가 있는 두드러진 palps, 꼬리 말단부위의 원반형 pygidium 및 4개의 eyespots을 가지는 것이 특징적이었다. 본 연구는 우리나라 전복 가두리 양식장의 패각 천공성 다모류 감염현황에 대한 첫 보고이다.
본 연구는 개천예술제의 경제적 가치를 추정하였다. 추정방법은 Pearse(1972)가 제안한 여행비용차이추정법(TCM)을 새로운 가중치를 도입한 개선된 여행비용차이추정법을 활용하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 설문조사는 제63회 개천예술제 방문객 497명을 대상으로 하였다. 축제 방문객의 지출비용을 토대로 축제의 가치를 추정한 결과, 개천예술제의 총 가치는 약 2,270억 5,700여만 원으로 평가되었다. 분석결과, 개천예술제의 경제적 가치에 영향을 미치는 여행비용 항목은 교통비, 식 음료비, 쇼핑비, 숙박비, 유흥비, 입장료 순으로 나타났다. 외부 방문객비율이 높아 교통비(41%)항목이 가장 큰 영향을 미친 것으로 분석되었으나, 숙박비나 입장료로 인한 방문객잉여에 의한 영향은 미미하게 나타났다. 숙박비나 쇼핑비, 유흥비 및 입장료는 지역경제에 직접적인 영향을 미치므로 축제를 기획하는 주최측은 숙박관광을 유도하기 위한 유익하고 의미 있는 연계프로그램의 개발과 지역특산물을 이용한 다양한 쇼핑상품의 개발이 필요하다. 본 연구에서 제시한 개선된 여행비용차이추정법을 이용하여 각 지역축제의 경제적 가치를 측정한다면 다소간 축제의 성격에 차이가 있더라도 보다 객관적이고 명확한 축제간의 비교가 가능하여 지역축제의 발전과 지역경제활성화에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 중국소비자들의 한국 화장품 브랜드에 대한 진정성이 브랜드만의 고유한 가치인 브랜드 아우라를 형성하게 하고, 이러한 브랜드 아우라가 그들의 한국 화장품 브랜드에 대한 충성도에 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다. 이에 본 연구는 브랜드 진정성이 상품의 종류 및 특성에 따라 다른 속성들로 구성되어 정의될 수 있음을 감안하여, 화장품 브랜드 진정성의 하위속성들을 질적 및 양적 조사를 통해 밝힌 선행연구를 바탕으로 한국 화장품 브랜드 진정성을 제품 진정성, 판매인 진정성, 기업 진정성 등 세 개의 하위개념으로 보았다. 검증을 위해 본 연구는 중국의 베이징, 상하이, 광저우 등에 있는 백화점, 할인점, 대형 쇼필몰에 입점한 한국 화장품 브랜드숍을 방문하는 중국소비자 400명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 분석 결과 중국소비자들의 한국 화장품 브랜드의 제품, 판매인, 기업 진정성 모두 브랜드 아우라에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 브랜드 아우라는 중국소비자들의 한국 화장품 브랜드에 대한 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 한국 화장품 기업들이 중국소비자들에게 브랜드 진정성을 지각하게 만들어 그들이 브랜드만의 고유한 가치를 느낄 수 있게 하는 제품, 판매인, 그리고 기업 진정성에 대한 전략적 시사점을 제공할 수 있다.
최근 홈트레이닝에 대한 관심과 라이프스타일의 변화에 따른 헬스케어 분야의 시장이 확대되고 있으며, 덤벨이 코노미 현상을 반영한 고부가가치의 패션 상품들이 출시되고 있다. 이에, 본 연구의 목적은 시간과 장소에 상관없이 상·하체 근력운동을 원하는 운동 초보자를 위한 스마트폰 앱의 UI/UX 개발 및 덤벨 이코노미 현상에 활용 가능한 스마트 애슬레저 패션을 개발하는 것이다. 연구의 내용은 첫째, 상·하체의 각도별 근력운동 자세 고찰을 통해 운동 초보자를 위한 운동방법, 호흡법, 운동범위에 대한 요소를 추출하고 이를 바탕으로 근력운동 전문가를 대상으로 사용자 요구조사를 실시하여 연구의 필요성 검증으로 활용하였다. 둘째, 카운팅, 운동 자세, 운동 캘린더 기능의 3가지 콘텐츠로 구성된 스마트폰 앱 UI/UX 개발과 사용자 중심의 기술적·디자인적 측면에서 필요한 콘셉트와 특성을 분석하고 이를 바탕으로 탈·부착 커스터마이징 형태의 스마트 애슬레저 패션을 개발하였다.
본 논문에서 우리는 전통시장을 지역특화 관광자원으로 개발함으로써 지역 경제발전의 토대를 마련하는 전통시장의 마케팅 전략을 제안하였다. 본 연구에서는 시장 이용고객인 지역 주민과 관광객을 대상으로 설문조사를 하였고, SPSS 25를 활용하여 시장 브랜드 전략을 구축하기 위한 요인분석(factor analysis)과 내적 일관성 검증을 위한 신뢰도분석(reliability analysis), 그리고 관련성을 확인을 위한 유의성 검증을 위해 상관분석(correlation analysis)을 실시하였다. 전통시장의 마케팅 전략을 위한 안양중앙시장 브랜드 관광상품에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 요소와 브랜드 표준 및 브랜드 포지셔닝을 활성화하는 브랜드 아이덴티티 확립이 필요하다. 둘째, 브랜드 의식과 브랜드 정보 및 브랜드 기억을 끌어낼 수 있는 브랜드 인지도 향상이 요구된다. 셋째, 브랜드 연상과 브랜드 충성도를 높일 수 있는 브랜드 이미지 개선이 필요하다. 넷째, 브랜드 가치와 브랜드 관심 및 브랜드 수명을 향상시킬 수 있는 브랜드 자산을 개선하는 노력이 필요하다. 시장 브랜드 전략을 활용하여 전통시장의 마케팅 정책을 개발하고 제안함으로써 특화된 지역 관광자원으로서 전통시장과 지역경제의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 비대면 마케팅의 한 방편으로 소비자들이 제품을 구매하기 위한 상품정보를 인지하는 과정에서 증강현실 경험이 재래적 어플리케이션을 통한 구매의도에 비해 어떠한 영향을 미치는가를 실험하여 향후 제품브랜드의 앱 개발에 필요한 증강현실 도입의 유효성에 대한 근거를 확보하고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구과 실증적 연구를 병행하였으며 이를 측정하기 위하여 증강현실 기능을 구현한 국내 테이블 웨어 브랜드 '오덴세'의 애플리케이션을 제작하여 실험도구로 사용하였다. 조사모형은 사용자 표본집단을 대상으로 애플리케이션을 이용한 후 그 경험을 설문에 응답하도록 하였다. 연구결과, 지각된 유용성과 용이성, 즐거움이 구매의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었으며, 일반적 특성에서 성별, 연령, 인터넷 쇼핑 이용시간에 따라 요인간 몇 가지 유의한 차이들이 발견되었다. 결론적으로 제품의 정보인지 단계에서 증강현실기능이 도입된 매체의 사용자 경험은 전통적인 애플리케이션의 사용자 경험에 비해서 구매에 긍정적인 효과를 미친다는 결과를 도출하였다.
본 연구는 서울지역의 3개 여행사에서 서로 다른 업무를 하며 입사연도도 다른 종사원을 대상으로 개별 심층인터뷰를 진행하였다. 그리고 감정노동의 해결을 위해 숲 치유프로그램이 어떤 긍정적인 영향을 미치는지 대해 조사분석하였고, 연구결과가 여행사와 숲 치유 운영자에게 모두 도움을 주고자 하였다. 분석결과, 먼저 H 여행사 대상자는 2018년 4월 가평지역 숲 치유 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 입사 5년차 여성으로 직무는 오퍼레이터였다. 고객서비스 과정에서의 감정노동으로 우울증까지 오는 어려움을 겪었고 숲 치유를 통해 긍정적인 효과가 있다고 하였다. 다음으로 M 여행사 대상자는 2018년 5월 의왕지역 숲 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 여성으로 입사 7년차로 직무는 상품기획이었다. 고객과의 업무 속에서 감정노동이 발생하여 신체적인 병까지 얻은 사례로 참가자는 숲의 안정감, 사람들의 인간미 특히 목공예에 관심이 많았다. 프로그램에 대해 만족감을 보였고 재방문의 의지도 있었다. 마지막으로 R 여행사 참가자는 2018년 6월 서울지역 숲 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 남성으로 입사 10년차이고 직무는 투어컨턱터였다. 출장과 복잡한 업무 속에서 감정 노동을 경험하였고 심지어 분노라는 감정으로 참을 수 없는 상황까지 느꼈던 어려움이 있었다. 그러한 어려움을 해결하고자 지리적으로 가까운 곳에서 숲 체험을 하였고 큰 도움을 받았다고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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