이 논문에 설계된 데이터제공자는 2차원과 3차원 공간 데이터 및 시간 데이터를 저장, 검색할 수 있도록 설계되었다. 데이터제공자 시스템은 이미 수집, 구축된 2차원 및 3차원 공간 데이터를 특정 지리정보시스템에 종속적인 형태로 수정하거나 변환해야하는 추가적인 작업을 생략할 수 있도록 표준 인터페이스를 제공한다. 이 시스템은 다양한 GIS 또는 소프트웨어들이 동일한 방법으로 3차원 공간 데이터와 시간 정보에 접근할 수 있도록 메타정보를 관리하고 데이터베이스와 연결하는 데이터제공자 컴포넌트와 데이터소비자를 위해 3차원 혹은 시간차원이 포함된 GIS 데이터에 대한 인덱스 관리와 공간 연산을 담당하는 데이터접근자 컴포넌트를 포함한다. 이 3차원 데이터제공자 시스템은 다양한 3차원 공간 연산과 분석기능을 제공한다.
유비쿼터스(Ubiquitous)는 공간적 진화과정을 그 축으로 하여 물리공간, 전자공간, 그리고 궁극적으로 유비쿼터스 공간인 이른바 '제3공간'을 창출한다. 물리공간의 비효율성과 전자공간의 불안정성을 극복한 제3공간은 언제, 어디서나 도처에 존재하는 유비쿼터스 네트워크(broadband network + mobile network + wireless network)와 센서(sensor), 칩(chip) 등과 같이 아주 작은 컴퓨터가 내재되어 있는 사물들(things)의 연결과 통합으로 구성된다.
물리공간을 제1공간, 전자공간을 제2공간이라고 한다면 이들의 결합을 통하여 새로이 등장할 공간은 3의 공간이다. 대형 컴퓨터 시대에는 컴퓨터가 희소 자원이었고 (1대 컴퓨터 - 다 사용자), 개인용 컴퓨터(PC) 시대에는 (1대 컴퓨터 - 1 사용자)였으며, 유비쿼터스 컴퓨팅의 시대에는 (다 컴퓨터 - 1 사용자) 시대가 된다. 사용자와 컴퓨터 그리고 통신기기간에 존재하는 희소성의 역전은 이미 가시화되고 있다. 더 이상 컴퓨터와 통신기기는 희소자원이 아니다. 오히려 사용자가 희소해 진다. 지천으로 잘린 컴퓨터들은 사용자가 자신을 이용해 주기를 조용히 기다린다(중략)
본 논문은 세지마 카즈요(Kazuyo Sejima)와 니시자와 류에(Ryue Nishizawa)의 1900년대에서 2000년대 초반까지의 주택작품들을 연구대상으로 한다. 공간구문론(Space Syntax Theory)의 Convex Map을 통한 각 주택의 공간별 통합도(Integration)를 분석하여 개인공간 측면과 공용공간 측면에서 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 제1기(1990년대) 주택에서 제2기(2000년대 전반) 주택으로 갈수록 개인공간과 공용공간의 통합도(Integration) 평균값의 차이가 작아지고 있음을 알 수 있다. 제1기 주택에서 제2기 주택으로 갈수록 대체적으로 개인공간의 통합도 평균값은 높아지고, 공용공간의 통합도 평균값은 낮아져 간극이 좁아지는 경향을 보이고 있으며, 이는 개인공간과 공용공간의 통합도가 서로 비슷해지며 공간 구분의 경계가 모호해지고 있음을 의미한다. 둘째, 개인공간측면에서 살펴보면, 제2기(2000년대 전반) 작품인 S-3(House in a Plum Grove), S-4(House in China)에서의 개인공간들의 통합도 평균값이 10개 작품들중 가장 높은 수치를 보이고 있다. 개인공간은 제1기 보다는 제2기 작품들에서 더 폐쇄도가 떨어지는 경향이 있음을 알 수 있다. 세째, 공용공간측면에서 살펴보면, 제1기(1990년대) 작품인 I-2(Villa in the Forest), I-5(S-House), I-6(Weekend House)에서의 공용공간들의 통합도 평균값이 10개 작품들중 가장 높은 수치를 보이고 있다. 공용공간은 제2기 보다는 제1기 작품들에서 더 중심적이며 개방적인 경향을 보이고 있음을 알 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 공간의 형상화, 공간변화 인식 고도화 및 증강현실 등의 기술을 통하여 가상의 공간에서 수행한 결과가 실시간으로 현실 세계에 반영되며 또한 현실 세계의 변화는 실시간으로 가상공간에 반영되는 제3공간을 만든다. 한편 관제시스템은 센서를 통하여 현장을 파악하고 제어할 수 있는 시스템으로서 유비쿼터스 컴퓨팅이 제공하는 제3공간에 가장 근접한 시스템이지만 시스템의 폐쇄성 및 강결합도에 의해 사용자의 접근이 힘들며 협업, 복합관제, 하부인프라의 공유 등이 힘들다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 웹서비스, SOA(Service Oriented Architecture) 및 BPMS(Business Process Management System)에 기반을 둔 유비쿼터스 관제모델을 제안하였다.
유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.
본고는 건설교통부의 지역특성화사업의 일환으로 진행 중인 "차세대 해안공간확보기술"에 관하여 일반 적인 사항을 설명하고자 한다. 본 과제 "차세대 해안 공간확보기술"는 2005년 06월 30일부터 2010년 07년 29일 까지 진행 예정이다. 과제의 연구를 위하여 주관기관 1개, 협동연구기관 4개, 참여기업 25개로 구성되어 있으며 총 연구비는 약 95억원이다. 2007년 3월 현재 2차년도 연구를 진행 중이다. 본 과제는 해안공간확보를 위하여 방(防) 용(用) 보(保)를 목표로 하고자 한다. 즉, 해안을 방어, 이용, 보전을 대상으로 각각의 세부과제를 분할하였다. 세부과제는 방어에 해당하는 제1세부과제인 해안저지대 방호기술, 이용에 해당하는 제2세부과제 해안매립공간 확보기술과 제3세부과제 해안 레저공간 확보 기술, 보전에 해당하는 제4세부과제 해안유지 및 확보기술로 구성되어 있다. 본 과제는 기술적 목표 외에 기반구축, 기업지원, 정책지원, 지역기여, 연계활동(홍보활동, 국제협력, 창업지원) 등의 의무적 활동을 요구하고 있다. 따라서 본 연구단은 언론을 통한 홍보, 지방정부에 대한 정책자문, 참여자 및 기술자를 대상으로 워크샵, 심포지움을 통한 교육 및 홍보, 일본 공항항만연구소와 방문 세미나개최, 요코하마국립대학 시바야마 연구실과 국제협력을 위한 양해각서 체결, 지역을 중심으로 한 "해안공간학회"설립 등을 목표로 하고 있다.
실내 공간은 공간의 특수성으로 인하여 질료로서 결정되는 허공간으로 이 공간이 쓰임새가 가치를 결정한다. 따라서 실내가 형성하는 공간의 추상성과 각 요소들이 연합하여 하나의 공간을 이루는 특이성 있는 공간을 형성한다. 그러므로 표현되는 어휘와 상징체계는 다분히 전체성의 특징을 갖는다. 본 연구는 포스트모더니즘 경향의 실내를 언어의 과학성을 기초로 하여 상징체계를 전체성으로 분석함에 있다. 내용은 크게 3부분으로 나뉘어진다. 제 1장에서는 서론 부분, 제 2장에서는 실내디자인의 특징, 제 3에서는 어휘와 코드의 정의, 어휘가 가지고 있는 상징성과 포스트모더니즘 실내를 성격 짓는 언어학적 은유의 내용을 고찰하였으며, 제 4장에서는 포스트모더니즘 실내디자인의 일반적인 특성과 이 특징을 이루고 있는 실내요소들 중에 근간을 이루는 전통성과 장식성 대중성을 이루는 데 필요한 실내 어휘들의 언어 성을 어휘, 코드, 은유를 중심으로 분류하였다. 끝으로 제 5장에서는 찰스 젱크스(Charles Jencks)의 시 메틱 하우스(Thematic House)서재 실내 공간을 하나의 모델로 선정하여 언어학적 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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