최근 유전자분석은 기술 진보와 대중화를 통해 소비자가 의료기관을 거치지 않고 직접 구매할 수 있는 소비자의뢰 유전자검사 시장으로까지 확대되고 있지만, 2016년부터 허용된 우리나라의 소비자의뢰 유전자검사 시장은 여전히 도입기에 머물러 있는 상태이다. 본 연구의 목적은 소비자의뢰 유전자검사 시장 및 서비스 확대를 위하여 구매의도 및 목적에 영향을 미치는 요인들을 밝혀보고자 하는 것이다. 이를 위해 일반국민을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 이항 및 다항로짓 회귀모형을 적용하여 분석을 시도하였다. 그 결과, 구매의도에 유의한 영향 미치는 변수로는 사용경험에 기반을 둔 지식, 치료 유익에 대한 긍정적 태도, 개인의 건강상태 등으로 나타났다. 구매목적은 연령대에 따라 차이가 존재하지만 치료목적이 더욱 두드러진 것으로 파악되었다. 특히, 검사결과에 대한 소비자만족도 향상을 통해 재구매 또는 효과적인 치료 및 건강관리와 연계할 수 있는 서비스의 개발이 필요하다. 본 연구는 향후 소비자의뢰 유전자검사 제품 개발의 전략적 방향설정에 기여할 것으로 기대된다.
This study analyzes current self-nail tips and nail-tip satisfaction. The study method selected from 3 domestic and 3 overseas companies analyzed current self-nail tips based on brand recognition and sales rate. A questionnaire was conducted on 261 adult women in their 20s and 50s about the satisfaction of nail care and self-nail tips. The results are as follows. As a result to analyze the current nail tips, there were products that did not contain the type of nail tip or the composition and ingredients of the glue. An online survey of the sizes of the current nail tips indicated differences in the sizing system method and that the presented sizes are different. The response rate was the highest for the survey results on why self-nail tips were preferred for respondents who prefer self-nail tips because the price was cheap. The reason why they did not prefer self-nail tips was that the degree of completeness was lower and the fitness was not good. In addition, it showed a high response rate in that the adhesive strength was poor and the size did not fit the nails. Therefore, it is necessary to develop a size for nail types by ergonomic design and develop a self-nail tip that can reduce nail damage.
최근 게임 산업의 발달과 게임 방송에 대한 사람들의 관심이 많아짐에 따라 기존 게이머들이 아닌 사람들도 게임에 관심을 많이 보이고 있고, 게임 구매로 이어지고 있다. 하지만, 일반 사용자가 매일 수십 개씩 발매되는 게임 중에 어떤 게임이 자신이 재밌게 즐길 수 있는 게임인지를 판단하기 어렵다. 따라서 게임 판매 플랫폼에서 게임 추천 기능을 갖추고 있지만 그들의 매출 증가를 위한 수단으로 사용되어 그들의 할인 제품이나 신제품에 초점을 맞춰 추천을 해주기 때문에 추천 시스템의 정확도가 낮다. 이러한 이유 때문에 본 논문에서는 사용자에 대한 추천 만족도를 높이고 사용자 경험을 적절히 반영한, 사용자가 남긴 평점을 기반으로 한 게임 추천 시스템을 구성하였다. 시스템에서는 협력 필터링을 이용한 예상 평가 점수 기능과 나이브 베이지안을 이용한 게임 추천 기능을 구현하여 사용자에게 빠르고 정확한 추천을 할 수 있도록 구현하였다. 결과적으로 예상 평점 알고리즘의 경우 2.4초의 처리 속도와 평균 72.1퍼센트의 정확도를 얻었고, 게임 추천 알고리즘의 경우 75.187퍼센트의 정확도를 얻어 사용자에게 빠르고 정확한 추천 결과를 제시 할 수 있었다.
Retail firms have begun to pursue the marketing strategies, which stimulate consumers' sensibility and lead people to purchase their products. The visible effects of visual merchandising (VM) arouse consumers' interest and play an effective role in having busy people efficiently choose products. Apparel retail stores such as SPA use the offline store to be the experiential environment of their branding. Consumers' sensitivity and response toward various visual merchandising strategies needs to be accessed. The purpose of this study is to identify VM consciousness and VM evaluation attribute factors. Relationship of such variables with other variables were accessed. As consequence variables, product satisfaction and unplanned purchase behavior were included in the study. An empirical survey data was collected from men and women of various ages. Results indicated that VM consciousness and VM evaluation attribute factors were not correlated with consumer demographic variables. VM evaluation attributes were factored into appropriateness, attractiveness and functionality dimensions. Clothing involvement and brand orientation significantly influenced product satisfaction and unplanned purchase. The direct and indirect effect (via VM consciousness) were significant. For unplanned purchase, brand orientation only had indirect effect. The influence of VM evaluation attribute factors were significant. Appropriateness had stronger effect on product satisfaction whereas attractiveness had stronger effect on unplanned behavior. Functionality dimension had only indirect effect on product satisfaction but did not show significant direct and indirect effects on unplanned purchase. This study identified the pivotal role of VM consciousness in various shopping and purchasing circumstances in offline retail store of apparel brands.
최근 Industry 4.0으로 인해 제조업에 대한 생산성 향상과 고객만족을 위한 스마트팩토리 관심이 매우 높고 정부 지원에 따른 구축도 활발하다. 특히, 효율적인 생산 시스템을 구축하기 위한 데이터 통합과 이를 위한 필드버스 통신기술은 필수적이다. 필드버스는 특정 밴더 시스템에 구속받지 않는 개방형 제어시스템으로서 타사 제품과의 호환성, 데이터 전송의 정확성, 원격진단 등의 다양한 이점을 가지고 있다. 그러나, 필드버스를 학습하기 위한 교육 장비와 실습을 위한 교육과정 및 예제가 전무하여 산업현장에서 스마트팩토리 구축을 위해 필요로 하는 실무 능력 향상에 많은 제한점이 있다. 따라서 본 연구는 국내 산업현장에 적합한 PLC와 통신기술을 선정한 선행연구 결과를 바탕으로 실무적인 필드버스 교육을 위한 PLC기반의 필드버스 교육 장비와 교육과정을 개발하고 Ethernet IP, Profibus DP, Modbus, CC-Link, Device Net의 다양한 필드버스를 구현하였다. 또한, Ethernet IP를 통한 데이터 수집과 모니터링으로 분산된 필드기기의 제어와 원격진단이 가능함을 확인하였다.
천연골재의 지속적인 개발은 환경 및 자원고갈 문제를 발생시키기 때문에 건설폐기물은 원활한 골재 수급을 위한 중요한 원료이다. 대부분의 순환골재 처리업체에서 생산되는 순환 골재는 시멘트 페이스트 및 모르타르 부착률이 상대적으로 높아 흡수율과 밀도에 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 순환 골재의 품질을 개선하기 위해 볼의 혼합 방지와 움직임을 개선할 수 있는 체가 적용된 다단 박리형 볼밀을 활용하였다. 생산된 제품을 순환 골재로 사용하기 위해 품질 조건 만족 여부를 확인하였다. 최종적으로 다단 박리형 볼밀은 시멘트 페이스트와 모르타르를 효율적으로 단체 분리할 수 있었으며, 순환골재 생산에 적합한 장비임을 확인하였다.
현재 co-processor를 탑재한 IC 칩이 계속 출시되고 있어 IC 칩의 연산 능력이 나날이 발전하고 있다. 또한, 무선 단말기 시장에는 간편하고 다양한 서비스를 제공하기 위해 IC 칩(Integrated Circuit Chip)을 내장한 무선 단말기 제품이 많이 출시되고 있다. 하지만 현재 IC 칩에 탑재된 co-processor의 연산 능력은 아직 유선 통신 환경의 연산 능력에 미치지 못하고 있어 기존 유선 통신 환경의 키 분배 프로토콜을 무선 통신 환경에 그대로 활용하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 무선 단말기의 제한적인 연산 능력을 고려하여 암호 전용 연산을 하는 co-processor를 무선 단말기에 탑재함으로써 연산 능력을 보완하고, 기존의 이동 통신 환경에서의 키 분배 프로토콜에서 제공하지 않는 보안 요구 사항을 만족하며, 사용자와 서버 양측에 연산 부담을 줄일 수 있는 무선 단말기 환경에 적합한 키 분배 프로토콜을 제안한다.
This study analyzes the type of preferred shopping items based on tourism shopping value pursued by tourists through shopping at travel destinations as well as verifies their impact on satisfaction. A survey on 310 adult men and women aged 20 to 69 collected data samples representing tourism shoppers in Korea. Based on the collected data, a factor analysis and a structural model equation analysis were performed using SPSS 25.0 and AMOS. Tourism shopping value was divided into functional value, emotional value, exploratory value, and shared value. In addition, shopping items were categorized as physical materials and experience materials to identify the difference in preferred item types according to the value that tourists perceive. It also confirmed the adjustment effect of tourism motivation that affects tourism shopping behavior. According to the analysis results, the more tourists perceive functional and emotional values when shopping, the more physical material they prefer, and the more they perceive exploratory values, the higher the preference for experience goods. However, the shared value affected both physical materials and experience materials. Based on escape-seeking motivation, the adjustment effect of tourism motivation (a major variable to understand the behavior of tourists) on tourism shopping behavior was confirmed. Based on the academic and practical implications of this study, we hope to broaden our understanding of tourism shopping and revitalize research on tourism shopping.
본 연구에서는 현재 클라우드 기반 도서관 시스템을 사용하고 있는 국내 도서관들을 사례로 각 시스템의 도입, 전환, 그리고 운영의 과정으로 구분된 사용경험에 나타난 주요 특성과 현안을 조사하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 새로운 시스템들은 기존 시스템의 운영에 따른 문제의 대안으로 도입하게 되었으며, 비용 효율적인 이유로 현재의 제품을 선정하였다고 한다. 둘째, 전환과정의 주요 현안은 데이터의 전환작업, 기존 서비스 기능의 구현, 도서관 내외부 시스템의 연동문제 등이었다. 셋째, 운영과정에서 파악된 주요 장점은 비용절감, 간편한 설치와 자동적인 관리 및 유지보수, 그리고 모바일 기기들에서의 편리한 사용이었다. 주요 단점은 도서관 특성을 반영한 맞춤화의 어려움, 네트워크의 안정성 요구였다. 정보기술 담당사서의 없어진 역할은 시스템 정기점검 및 유지보수 지원 업무이며, 새롭게 생긴 역할은 다양하게 제시되었다. 도입 시스템에 대한 사서와 이용자의 반응은 대체로 불만보다는 만족한다는 의견이었다.
본 논문은 미지 우주물체에 대한 광학 연속 관측을 위한 효과 척도를 정의하고, 통합 시뮬레이션 수행을 이용하여 망원경/마운트 제어 시스템 관점에서 효과 척도를 만족할 수 있는 설계 변수 조합 범위를 제시하였다. 표적의 위치 예측과 함께 프레임률, 영상처리 소요시간과 측정 오차, 표적 궤적특성 및 마운트 김발의 기동성능 등의 설계 변수를 고려하여 전체적인 시스템 수준에서의 시뮬레이션을 구현하고 추적 성능을 분석하였다. 분석 결과 광학 관측 시스템의 연속 추적 성능은 프레임률과 마운트 기동성능의 조합에 의존적임을 확인할 수 있었다. 광학 관측 시스템을 설계하거나 상용 제품을 구입하여 유사 시스템을 구성할 때, 본 연구와 같이 효과분석 시뮬레이션을 이용하면 설계 변수들 사이의 적절한 요소 조합을 찾을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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