본 연구는 주요 냉장식품(두부, 묵, 어육가공품(어묵), 생면, 김초밥, 샐러드)의 온도 관리실태를 조사하여 문제점을 파악하고 국내 유통업소의 냉장 냉동진열 판매 제품의 관리온도 개선 및 관리방안을 제시하고자 하였다. 주요 냉장고 내 위치별 온도는 보편적으로 아래($7.5^{\circ}C$)가 높고 윗부분($6.4^{\circ}C$)이 낮았으며, 앞쪽($8.9^{\circ}C$)이 높고 뒤쪽($7.5^{\circ}C$)이 낮은 것으로 조사되었다. 모든 냉장식품의 평균 냉장고 보관 온도는 $7^{\circ}C$(최대 $22.9^{\circ}C$, 최저 $-2^{\circ}C$)였으며, 대형할인매장이 $6.5^{\circ}C$,백화점이 $7.5^{\circ}C$, 편의점이 $7.6^{\circ}C$ 였다. 모든 냉장식품의 평균 표면온도는 $8.2^{\circ}C$(최대 $19^{\circ}C$, 최저 $-0.4^{\circ}C$)였으며, 대형할인매장이 $8.1^{\circ}C$,백화점이 $8.5^{\circ}C$, 편의점이 $7.6^{\circ}C$으로 조사되었다. 식품표면과 중심온도는 식품별 차이가 있으며 최대 $2.3^{\circ}C$ 차이로 나타났다. 두부(표면온도 $6.1{\sim}10.6^{\circ}C$, 중심온도 $4{\sim}11.1^{\circ}C$), 어묵($6{\sim}12.3^{\circ}C$, $6.5{\sim}13.6^{\circ}C$), 김밥($2.3{\sim}18.2^{\circ}C$, $2{\sim}17.3^{\circ}C$), 샐러드류($4.6{\sim}12.2^{\circ}C$, $4.1{\sim}10.4^{\circ}C$), 생면류($3.4{\sim}12.6^{\circ}C$, $3.8{\sim}10.3^{\circ}C$), 묵류($7.1{\sim}19^{\circ}C$, $8.3{\sim}17.1^{\circ}C$)의 다섯 가지 식품별로 차이를 보였다. 냉장고 표시온도와 식품표면 온도 항목간의 유의적 차이가 있는 것으로 나타났다(P<0.01). 냉장고 표시 온도는 김밥 1곳(100%)에서 규정온도인 $10^{\circ}C$를 초과했지만, 식품표면 온도에서는 두부 9곳(17%), 어묵 6곳(11.3%), 묵 10곳(18.9%), 생면 11곳(20.8%), 김밥 13곳(24.5%), 샐러드 4곳(7.5%)이 초과한 것으로 나타났다. 결론적으로 우리나라 냉장보관 식품 중 표면온도와 $10^{\circ}C$를 초과하는 경우가 많아 냉장보관식품의 온도관리가 철저히 이루어져야 할 것으로 판단된다.
본 시험은 국내 TMR 배합소에 대한 실태조사를 통하여 문제점을 파악하고 개선방향을 제시하기 위하여 수행하였다. TMR 배합소 20개소 조사결과 조사 배합소의 65%인 13개소가 사료배합비 작성을 외부에 의뢰하고 있는 것으로 조사되었으며, 배합비 작성 등 컨설턴트 비용으로 월 평균 $50{\sim}90$만원 정도를 지출하고 있어, 컨설팅 비용에 대한 부담으로 경영비를 상승시키는 요인이 되는 것으로 나타났다. 국내 유통 TMR에는 에너지가인 TDN가를 표기하고 있지 않아 농가에서 구입 활용 시 적정영양소 균형급여가 어려운 실정이다. 국내 유통 TMR에 대한 건식 TMR의 추정 TDN가는 개인공장 TMR 63.0, 생산자단체 TMR 73.2로 나타났으며, 습식 TMR의 추정 TDN가는 개인공장 TMR 64.9, 생산자단체 TMR 67.2로 생산자단체의 TMR이 개인공장의 TMR 보다 에너지가 높은 것으로 나타났다. TMR 배합소에서 생산되는 TMR 제품의 가격은 건물기준으로 비교해 보았을 때, kg당 건식 TMR은 $325.6{\sim}347.0$원이었으나 습식 TMR은 $365.7{\sim}375.0$원으로 습식 TMR의 가격이 높았다. TMR 배합소 종사자들의 TMR의 확대 보급을 위한 선결과제로는 TMR 교육 및 홍보와 TMR 배합비 작성능력 향상을 요구하였다. 따라서 국내 TMR 배합소의 발전을 위해서는 관련 종사자에 대한 전문적인 교육이 뒷받침 되어야 함을 알 수 있다.
본 연구는 대구경북지역 섬유산업의 경쟁력 회복을 위해 1999년부터 소위 '밀라노프로젝트'로 시작된 대구지역 섬유산업진흥사업을 중심으로 지난 10년간의 대구지역 섬유산업의 정책변화와 지역 섬유산업의 구조변화에 대한 현황분석을 토대로 향후 대구경북지역 섬유산업의 혁신과제를 제안하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1단계 밀라노프로젝트('99-'03)는 기획 수립단계에서부터 섬유산업의 중장기 발전시나리오에 기초한 비전과 전략의 부재로 체계적인 사업기획 및 단위사업 선정이 미흡함으로써 패션어패럴밸리 조성 등 사업의 추진일정이 지연된 문제점이 노출되었지만, 신제품개발지원센터, 염색디자인실용화센터 등 차별화 제품의 개발을 지원할 수 있는 기반을 구축하게 되었다는 점에서 성과의 의의가 있다. 2단계 대구섬유산업진흥사업('04-'08)은 경상북도의 도비 매칭을 통하여 대구경북지역의 광역사업으로 추진되었으며, 기 구축된 인프라를 중심으로 지원된 기술개발지원 사업은 특허출원 등 기술적 성과와 신상품 매출액 비중 증가 등의 경제적 성과가 가시화되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 섬유업계는 1990년대 후반부터 한계업체 퇴출, 설비매각 이전 등 고강도의 구조조정이 진행되어 왔으나, 현재 영업중인 섬유업체는 재무구조, 생산성, 수익성 측면에서는 기업의 경영성과가 호전되었다. 산업 구조적인 측면에서는 의류용섬유소재분야에서 산업용섬유소재분야로 구조전환이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 기업의 혁신역량 분석에서는 타 산업과 비교할 때 큰 차이는 없으나, 최고경영자의 기술혁신의지, 기업가 정신, 연구개발 역량과 인적자원분야에서 혁신역량이 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 향후 섬유산업의 지속발전을 위한 경쟁력 제고를 위해서는 하이테크 섬유소재와 생활용 섬유분야에 대한 선택과 집중이 필요하며, 향후 물리적 집적기반보다는 신뢰와 협력에 기반한 네트워크를 통해 '혁신 시너지'를 창출할 수 있도록 소프트웨어적 인프라 구축에 보다 집중하여야 할 것이다. 특히 지역 섬유산업이 지역 전략산업으로 선정되어 10년 이상 지속적인 지원을 받아 온 만큼, 이제 전통 주력산업에서 미래 성장산업으로 변모하기 위해서는 기업의 기술혁신의지와 기업가정신에 기초한 기업주도의 '혁신 클러스터'를 반드시 창출해야 할 것이다.
본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여
본 연구에서는 냉동반죽의 제조시 발생하는 효모 및 글루텐 조직의 물리 화학적 손실로 인한 제품의 품질손실을 효과적으로 억제 예방 할 수 있는 첨가물로서 ascorbic acid, L-cysteine, SSL을 선택하고, 이 첨가물들의 최적 배합비율을 반응표면 분석법을 통하여 도출해 냈다. 그 결과로 ascorbic acid 160.4ppm, L-cysteine 63.1ppm, SSL 0.6%를 첨가하여 냉동반죽을 제조하였을 때 빵의 경도와 관능검사결과 대조구와 매우 유사한 물성을 보여주었다. 선정된 최적배합비율에 xanthan gum 0.3%(formula A)과 Ultra tex-3 5%(formula B)를 첨가한 반죽의 물성을 Farinograph를 통해 측정하였다. 두 처리구 모두 대조구에 비해 안정도가 떨어지는 경향이 나타났으나, development time이 대조구에 비해 짧고 수분흡수율이 높아 이를 이용하여 냉동반죽을 제조할 경우 빵의 부피와 조직에 유익한 효과를 줄것이라고 예상되었다. 냉동반죽을 $-20^{\circ}C$에서 냉동저장시 2주가 경과하면서 대조구의 pH와 총산도가 급격히 변화하기 시작하여 4주 경과 후부터 반죽의 품질특성과 빵의 품질특성모두 급격히 저하되기 시작하였다. 이와는 대조적으로 선정된 formula A와 B는 10주간의 냉동저장기간 동안 반죽 및 빵의 품질 변화가 적고 일정한 품질을 유지할 수 있는 것을 보여주었다. 이상과 같이 연구결과 선정된 ascorbic acid, L-cysteine, SSL, xanthan gum 및 Ultra tex-3 등의 최적배합 비율은 냉동반죽의 저장과정에서 발생할 수 있는 본질적인 문제점들을 효과적으로 극복함으로서 제빵제조시 우수한 품질특성을 갖는 냉동반죽을 제조할 수 있을 것이라 사료된다.이었다. 관능검사 결과 $10^{\circ}C$에서 30일 저장한 초고압처리구가 신맛과 쓴맛이 적고 단맛과 종합적인 기호도가 높아 가장 우수한 품질을 나타내었다.accase의 활성이 나타나지 않았다. 저해제의 영향을 조사한 결과, 일반적으로 구리를 포함하는 단백질의 저해제인 $NaN_{3}$, TGA, DDC를 일정농도로 처리한 실험구에서는 효소의 활성이 완전하게 억제되었으며, p-coumaric acid와 EDTA 처리구에서는 효소의 활성이 억제되지 않았다. 한국산 주걱송편버섯 SCH-3 균주로부터 생산되는 laccase의 N-말단의 아미노산의 서열은 P. coccineus의 laccase와 호주에서 분리 동정된 P.cinnabarinus PB의 laccase와 94%가 같았다.적 특성치 중에서 경도와 씹힘성은 염도와 양의 상관을, 관능적 특성치중에서 전반적인 수용도는 감칠맛과 전반적인 맛에 대한 수용도와 양의 상관을 나타내었다(p<0.05). 적었고 자당(蔗糖)은 칠복(七福)이 가장 많고 원기(元氣)가 가장 낮았으며 가용성전당(可溶性全糖)은 유심(琉心)이 가장 많고 천미(千美)가 가장 적었다. 3. 전단백질함량(全蛋白質含量)은 수원(水原) 147호(號)가 가장 높고 유심(琉心)이 가장 낮았으며 가용성단백질함량(可溶性蛋白質含量)은 칠복(七福)이 가장 높고 유심(琉心)이 가장 낮았으며 전단백질함량(全蛋白質含量)과 수용성단백질함량(水溶性蛋白質含量) 간(間)의 차이(差異)도 각각(各各) 상이(相異)하였다.& Inner part)의 순서등 5품종을 선정하였다. B. 숙성온도별 영향으로서 실온 $24{\sim}25^{\circ}C,\;30^{\circ}C,\;45^{\circ}C$ 별로 각 fine spirit에 oak chip을 넣고 숙성시킨
모든 디자인 행위의 근본은 인간의 가장 바람직한 삶을 위해 헌신함으로써 풍요로운 생활을 실현시키는데 그 목적이 있다. 여기에 디자인의 참뜻이 숨어 있고, 또한 이것은 디자인이 인간의 가치 있는 삶을 위해 매진해야 한다는 뚜렷한 반증이기도 하다. 이러한 관점에서 볼 때 모든 디자인에 대한 논란은 어떻게 가치 있는 디자인을 창출할 수 있느냐에 그 관심이 집중된다. 한편 고도로 발전된 정보사업 사회에서 우수한 제품의 개발을 촉진할 수 있는 디자인이 기업의 성패를 좌우한다는 것은 이미 상식이 되어 있다. 그러나 디자인이 추구하는 가치는 생존을 위한 도구를 창출하는 것이다. 따라서 이와 같은 도구창조 행위가 모든 디자인 가치창출의 근본적인 배경이 된다는 것에 대해서는 재론의 여지가 없다. 이러한 사실은 모든 디자인이 자연원리에 기반을 둔 바이오 디자인(bio-design)을 철저히 연구해야 만 보다 나은 디자인을 창출할 수 있다는 것을 의미한다. 왜냐하면 자연은 모든 디자인의 원초적인 모델이며 자연의 원리는 모든 디자인 원리의 모태가 되기 때문이다. 특히, 오늘날 디자인은 하이테크(hi-tech)를 더욱 중요시하고 있다. 또한 지역적인 특성에서 발생되는 여러 가지 문제점을 파악하고 고유한 문화적인 아이덴티티를 가미하지 않으면 성공적인 디자인을 기대하기는 어렵다. 다시 말해서 디자인은 더욱 다양화되고 특성화되기 때문에 휴먼터치(human-touch)를 근간으로 한 바이오 디자인은 날로 그 중요성을 더해가고 있다. 이와 같은 상황에서 디자인의 본질적인 가치를 파악하고 실제적인 응용방법을 모색하여 시대상황의 변화에 대처할 수 있는 디자인이 새로운 가치를 창출할 수 있는 근간을 마련하는 것은 매우 유익한 일일 것이다.서 주변 관련 분야들의 접근 방법을 분석하여 사용자의 특성과 행위에 대한 다각적인 해석 방법을 탐색하여 (1) 물리적 환경 요소 분석- 사용자의 공간에 대한 물리적 감각을 토대로 하는 건축의 규모와 비례의 상관성 분석 접근 방법 (2) 사용자의 욕구와 필요에 의해 한 공간의 의미 결정 요소- 형태 언어를 표집 분석 접근 방법 (3) 인간의 행동 요소- 형태 반응 분석 접근 방법을 선택 조사하여 이를 통해 디자인 프로세스에 있어서 관련 분야와의 합리적 접합 통로를 마련하고 이를 활용, 설정된 목적에 도달하는 협동 작업의 체계화를 제안하였다.류의 유기 염소계 잔류 농약이 sharp하게 검출되었고 높은 감도를 나타내었다).미치는 영향을 종합적으로 분석하였다.ine은 다른 성분(成分)들과 비교(比較)해 볼 때 가장 높은 조성(組成)의 차이(差異)를 나타내었다. 7. 야생(野生)더덕과 재배(栽培)더덕의 정유성분수율(精油成分收率)은 자생지재배(自生地栽培)에서는 모두 0.004% 였고 재배지(栽培地)에서는 야생(野生)더덕이 0.005%였다. 8. 더덕의 재배장소(栽培場所)에 따른 향기성분(香氣成分)은 총(總) 21종(種)이었으며 自生地(自生地)에서 야생(野生)더덕은 16종(種), 재배(栽培)더덕은 18종(種)이었고, 재배지(栽培地)에서 야생(野生) 더덕은 14종(種), 재배(栽培)더덕은 20(種)이었다. 9. Trans-2-hexanol은 야생(野生)더덕의 자생지(自生地) 재배(栽培)에서 피이크 면적(面積) 당(當) 50.3%, 재배지(栽培地)에서 피이크 면적(面積) 당(當) 43.3%를 보였으며 amylalcohol, furfuryl acetate, 2-methoxy-4-vinyl phenol(MVP)는 재배(栽培)더덕에서만
본 연구는 뇌성마비 아동의 성장발달에 기여할 간식개발을 위한 기초자료를 수집하기 위해 만 $1{\sim}7$세의 뇌성마비아동과 어머니 각각 99명을 대상으로 뇌성마비 아동의 신체발육과 식습관, 영양섭취상태, 간식섭취실태를 조사한 결과는 다음과 같았다. WLI(Weight-Length Index)를 기준으로 비만도를 판정한 결과 저체중아비율은 45.5%, 정상아는 45.5%, 과체중아는 6.0%, 비만아는 3.0%로 나타났다. Waterlow 분류법을 이용하여 영양불량상태의 정도를 분류 해 본 결과 정상인 아동이 76.6%, 쇠약인 아동이 10.3%, 성장부진인 아동이 8.0%, 성장부진과 쇠약인 아동이 5.0%로 나타났다. 아동들의 영양섭취실태를 알아보기 위해 아동들이 식사 섭취한 내용을 한국인 일일 영양권장량과 비교분석한 결과 아연과 엽산의 섭취량 비율(%RI)은 모든 연령대에서 권장섭취량에 미달하였다. 권장섭취량의 75% 이하를 섭취하는 아동의 비율은 엽산(76.8%)과 아연(76.8%), 열량 (59.8%), 칼슘(52.4%), 철(52.4%)의 경우 50% 이상이었고, 권장섭취량의 125% 이상을 섭취하는 아동들의 비율이 단백질은 85.4%, 비타민 B6은 53.7%로 나타났다. 어머니들이 주로 구입하는 시판간식은 우유 및 유제품(43.5%)과 과일류 (33.3%)가 많았고 시판 간식에 대해서는 첨가물(보존료, 색소)을 가장 문제점으로 생각하고 있었다. 아동들을 위해서 성장발달에 도움이 되는 간식(50.5%)이 새로 개발되기를 가장 바라고 있어서 이에 대한 요구도가 가장 높았으며, 새로개발되기를 바라는 간식의 종류로는 떡류(47.5%)와 과자류 (24.2%) 및 빵류(22.3%)를 선호하였다. 본 연구결과를 통하여 뇌성마비 아동은 정상아동에 비해 성장이 느리고 영양소섭취량도 현저히 낮은 것을 알 수 있었다. 본 연구대상 아동들이 현재의 식품 섭취량으로만 계속 섭취한다면 정상적인 성장을 할 수 없을 것이다. 따라서 뇌성마비 아동과 같이 저영양 상태에 있는 아동의 성장발달과 건강증진을 위한 간식제품의 개발이 시급한 것으로 보인다. 새로 개발될 뇌성마비 아동을 위한 간식모형 도출결과 간식제품은 권장섭취량과 비교했을 때 가장 섭취가 부족한 것으로 나타난 아연과 엽산을 보충하여 성장발달에 보조역할을 할 수 있고 아동들의 저작기능을 향상시키고 손에 잡기 쉬운 형태인 떡의 형태가 가장 적합한 형태로 도출되었으므로 향후 이러한 간식 개발에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 제한점은 뇌성마비 아동의 식사 섭취 조사의 어려움으로 인하여 일일의 식품섭취량만을 조사하여 보고한 것이라 할 수 있다. 그리고 아연과 같은 미량영양소의 영양 상태를 정확하게 측정할 수 있는 생화학적 조사가 더 이루어져야 할 것이다.
식품첨가물중 제조용제로 사용되고 있는 산소에 대해 우리실정에 적용 가능한 시험방법을 확립하기 위해 국내에서 유통되고 있는 과즙음료 5종 25품목 및 시판 생수 1종 5품목 등 총 6종 30품목의 음료중의 용존산소량을 분석한 결과는 다음과 같다. 적정법은 실제 첨가된 산소량보다 낮게 검출되었으며 전처리를 포함하여 분석시간이 많이 소요되고 많은 양의 시료가 요구되며 hydroxylamine과 $N_2O_4$ 등 다른 방해물질의 영향과 DO고정에 사용되는 시약(황산망간, 염화망간)의 첨가량에 따라 용존산소량에 영향을 미치는 문제점이 있는 반면에, 폴라로그라피법은 실제 첨가된 산소량에 근접하게 검출되었으며 분석기간이 짧고 사용이 간편하며 측정 물질을 분리하기 않고 직접 측정할 수 있는 장점이 있어 다량의 시료를 분석하는데 적합하였다. 따라서, 국내유통되고 있는 산소가 첨가된 또는 산소가 첨가되지 않은 음료에 대하여 폴라로그래피법을 적용하여 산소량을 분석한 결과, 산소가 첨가된 과즙음료에서는 $23.10{\sim}72.60\;ppm$, 산소가 첨가되지 않은 혼합음료에서는 $0.70{\sim}2.84\;ppm$, 시판되고 있는 생수의 경우는 $7.63{\sim}8.28\;ppm$범위로 각각 검출되었다. 이상의 시험결과로서 우리 실정에 맞는 음료중 산소 분석방법으로는 간편하고 경제적이며 다량의 시료를 신속하게 분석할 수 있는 폴라로그라피법이 적합하였으며 동 시험법은 추후 산소를 함유한 제품의 효율적인 품질관리에 기초자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
지역축제는 문화를 형성하는 소통의 장으로 국내 관광 사업의 수요를 증가시키고, 지역의 이미지 창출, 전통 문화의 보존, 관광객 유입, 일자리 창출, 지역문화의 콘텐츠 개발, 지역특산품 판매 촉진 등 지역경제에 많은 파급효과와 지역경제 활성화에 중요한 가치를 지니고 있다. 무선통신 기술인 사물인터넷(IoT, Internet of Thing) 요소기술은 점차적으로 발전하고 있고, 특히 사물인터넷 서비스 중 하나인 비콘은 국내·외에서 다양한 서비스 형태로 활용되고 있다. 그러나 이러한 사물인터넷 서비스, 디지털 및 모바일 기술의 확산에도 불구하고, 수 없이 많은 지역축제에 대한 정보를 개인이 하나하나 찾기란 쉽지 않고, 기존에 개발된 축제 관련 애플리케이션은 단순 정보전달 수준에 국한되어 있거나 일회성인 축제 정보제공, 축제장 내의 정보제공 방식, 개발 축제마다 별도의 애플리케이션 형태제공, 단발성 사용 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 비콘을 활용한 위치기반 지역축제 모바일 애플리케이션과 데이터 분석 시스템 개발하여 축제 방문객에게 맞춤형 정보를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 기술개발을 통해 '축제장 혼잡도 알고리즘', '방문객 통계분석 알고리즘', '맞춤형 정보 알고리즘'의 총 3개의 알고리즘 및 데이터분석 시스템을 개발했고, 개발된 애플리케이션과 데이터 분석 시스템을 통해 실제 축제장에서 베타테스트를 실시했다. 그 결과, 방문객 행태 DB 구축, 지역축제 방문객에게 Hot place 기능, 대기시간 기능, 맞춤형 정보제공의 서비스와 기능을 제공할 수 있었다. 또한, 출시 3개월 간 1만 3천 건 이상의 다운로드 실적 달성, 구글플레이스토어에 '축제' 관련 애플리케이션 중 노출 1위를 달성하는 등 지역 관광 축제 플랫폼으로서의 시장성과 우수성을 인정받았다. 본 연구는 다음과 같은 순서로 기술한다. 2장에서는 본 연구의 기술개발과 관련된 지역축제, 사물인터넷, 비콘 서비스, 축제 관련 애플리케이션의 선행연구를 살펴보고, 3장에서는 지역축제 모바일 애플리케이션 설계와 데이터 분석 시스템의 구현환경을 상세히 기술한다. 4장에서는 본 연구에서 개발한 모바일 애플리케이션과 데이터 분석 시스템이 제대로 적용되지는 실험하기 위해 베타테스를 실시하여 제품의 성능평가를 기술하고, 마지막으로 5장에서는 결론과 향후 연구과제에 대해 기술한다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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